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Tempel des Meereskönigs

Für The Legend of Zelda: Phantom Hourglass auf dem Nintendo DS.

237 Zeilen

Wo das Spiel den gewählten Namen einsetzt, steht hier Link.

  1. Du hast einen Force- Kristall entdeckt! Trage ihn heimlich fort!

  2. Du hast eine Seekarte er- halten! Liefert sie vielleicht einen Hinweis auf das Geisterschiff??? Bringe sie auf jeden Fall zu Linebeck!

  3. Du hast die nordwest- liche Seekarte erhalten! Damit kannst du an neue Orte segeln.

  4. Du hast die südöstliche Seekarte erhalten! Damit kannst du an neue Orte segeln!

  5. Du hast die nordöstliche Seekarte erhalten! Damit kannst du an neue Orte segeln!

  6. ...Hey!

  7. Warte... Link? Hast du was gehört?

  8. O.K., ich hab definitiv was gehört! Du nicht? Hey, Link. Da drüben ist jemand!

  9. Steig auf die vier Schalter, die sich auf den vier Plattformen befinden.

  10. Ich weiß, du bist noch ein Kind, aber bitte hör gut zu! Ich bin hier gefangen und weiß nicht, was ich tun soll... Normalerweise würde ich mich selbst befreien, kein Problem, aber... Ich hab mir den Knöchel verstaucht und kann mich nicht bewegen. Wirst du mir helfen? KlarVergiss es

  11. Ich wusste, du würdest mir helfen, Kleiner. Nun denn...

  12. Was?!? Warte! Siehst du nicht, wie ich dich anbettele?!? Bitte? Ja Nein

  13. Kleiner... du bist einfach nur herzlos!

  14. Unternimm irgendwas wegen dieser verdammten Stacheln!

  15. Halt dich wacker, Kleiner. Und zögere nicht, Krüge zu zerbrechen! Nun hol mich schnell hier raus!

  16. Schau auf die Karte! Siehst du die lila Stellen? Dort bist du sicher. Hast du zugehört? Hast du alles verstanden? JaNein

  17. Hast du nichts im Kopf, Kleiner? Ich sagte, bewege dich zwischen den lila Böden hin und her und... ...entschärfe die Fallen! O.K.Häh?

  18. Ja, genau so!

  19. Warte! Warte! WARTE! Du willst mich doch nicht hier zurücklassen, oder?!?

  20. Oh, hey! Warte mal! Da ist etwas, das ich vergessen habe, dir zu sagen...

  21. Wenn man in diesem Tempel herumläuft, wird einem die Lebenskraft ausgesaugt!

  22. Lass mich ausreden! Renn nicht gleich davon. Ich weiß, es klingt schaurig... Es ist nicht so, dass der Tempel dir die ganze Zeit über das Leben aussaugt...

  23. Kann das sein? Der kleine Junge hat es wirklich geschafft!

  24. Hey... Du willst doch nicht schon wieder zurückgehen, oder?

  25. Ich hab diesen Schlüssel im Tempel gefunden. Er könnte dir noch mal hilfreich sein. Damit könntest du einen Hinweis auf das Geister- schiff finden!

  26. Verstanden, Linebeck! Warte nur einen Moment hier!

  27. Linebeck

    Wie seid ihr eigentlich so weit gekommen?

  28. Wow. Schau dir diese alte Seekarte an! Ich frag mich, ob das der Hinweis ist, von dem Line- beck gesprochen hat.

  29. Linebeck

    Oh, Link! Immer noch keinen Hinweis auf das Geisterschiff? Deine Freundin wartet bestimmt schon auf dich! Finde ihn! Schnell!

  30. Der hat vielleicht Nerven, uns hier alleine rein zu schicken?!? Wenn wir ihn finden, werde ich ihm ordentlich den Marsch blasen!

  31. Wir müssen Tetra helfen, Link! Du kannst es schaffen! Ja?

  32. Warte, Link! Linebeck ist hier!

  33. Hey?!? Wo ist Linebeck?

  34. Bringe die Force-Kristalle auf den heiligen Plattformen dar.

  35. Wir haben eine weitere Seekarte... Aber sie sieht anders aus als die letzte. Vielleicht können wir damit neue Bereiche des Meeres erforschen? Lass sie uns Linebeck zeigen!

  36. Die Tür gibt nicht nach... Das Muster auf der Tür muss etwas zu bedeuten haben...

  37. Diese Tür geht einfach nicht auf... Das Muster ist anders, als das der letzten Tür. Vielleicht brauchen wir die Hilfe eines anderen Licht- geistes?

  38. Zeichne das heilige Wappen, und ein neuer Pfad wird sich öffnen.

  39. Presse das Wappen des Mutes gegen die Seekarte, um es zu übertragen. Der Tempel des Mutes wird sich dem öffnen, der den Sonnenschlüssel besitzt.

  40. Das heilige Wappen beginnt und endet mit mir. Zeichne das Wappen und ein neuer Pfad wird sich öffnen.

  41. Ich bin die 2. Steintafel, die das Wappen verwaltet.

  42. Ich bin die 3. Steintafel, die das Wappen verwaltet.

  43. Ich bin die 4. Steintafel, die das Wappen verwaltet.

  44. Ich bin eine verfluchte Steintafel. Wer dies liest, dem soll Unheil widerfahren.

  45. Es gibt 4 Steintafeln, die das Wappen verwalten.

  46. Was für eine große Tür! Wie öffnen wir sie?

  47. Der Pfad wird sich öffnen, wenn du die Kraft besitzt, ein Phantom zu besiegen.

  48. Sicherlich gibt es irgendwo einen Mechanismus, der diese Falle entschärft!

  49. Lass uns ihm helfen, Link!

  50. Warum sagst du das denn nicht früher? Das ist ziem- lich wichtig, weißt du!

  51. Ich weiß nicht, warum, aber solange wir auf Böden wie diesen hier stehen... ...sind wir in Sicherheit!

  52. O.K., das ist das Stichwort für mich abzuhauen!

  53. Freeeiiiheit!

  54. Link, schau auf die obere linke Ecke des oberen Bildschirms. So lange wird dich die Phantomsanduhr vor dem Fluch beschützen.

  55. Finde den nächsten Hinweis auf das Geisterschiff und hau von hier ab... ...bevor die Zeit abläuft!

  56. Ja, genau so! Ohne den Sand wird dir wieder das Leben ausgesaugt! Gib gut Acht auf deine verbleibende Zeit.

  57. Das ist die Tür der Kraft. Nutze meine Stärke um sie zu öffnen! Berühre die Tür und geh noch tiefer in den Tempel!

  58. Oh, nein! Sie ist leer... Ich frage mich, ob uns jemand zuvorgekommen ist.

  59. Oh? Leer... Ich schätze, der Schlüssel, den Linebeck hatte, war da drin.

  60. Du hast nichts zu verlieren. Komm schon! Hilf mir raus! O.K.Nein

  61. Wen kümmern schon die Details! Beeil dich einfach und hilf mir!

  62. Hey, Kleiner... Steh hier nicht dumm rum!

  63. Du hast … Minute(n) und … Sekunde(n) gebraucht, um hierher zu kommen. Willst du zurück zum Ein- gang des Tempels? JaNein

  64. Hey, Link, da sind Feinde! Du weißt, was zu tun ist!

  65. Warte, Link! Das Böse, das diesen Tem- pel angegriffen hat... ...erschuf dieses Monster... Das Phantom ist ein sehr gefährlicher Gegner. Seine Rüstung widersteht Angriffen und er schlägt hart zu.

  66. Bedeutet das, man kann sie nicht besiegen? Gibt es einen anderen Weg, sie in die Flucht zu schlagen?

  67. Nun ja... alles, was du tun kannst, ist dich so zu be- wegen... ...dass die Phantome dich nicht entdecken. Du kannst ihre Bewegungen beobachten, indem du auf deine Karte schaust. Hier sind die Phantome. Der Kegel zeigt, wohin sie gerade schauen.

  68. Also müssen wir wie Diebe hier herumschleichen? Was, wenn wir gesehen werden?

  69. Wenn sie dich sehen... Flüchte flugs in eine Schutzzone!

  70. Mit Schutzzone... ...meinst du damit diese Orte, an denen das Leben nicht ausgesaugt wird? Oh, ja, die Sanduhr hat angehalten... ...als du auf einem dieser Böden gestanden hast.

  71. Genau! Diese lila Felder auf dem Boden sind Schutz- zonen! Der Fluch dieses Tempels macht ihn zu einem gefähr- lichen... ...Leben aussaugenden Ort. Aber nicht vollständig... Die hier und da verbleiben- den Schutzzonen haben auch jetzt die Kraft... ...das Böse abzuwehren.

  72. O.K., wenn dich also ein Phantom sieht... ...dann rennst du zu einer Schutzzone! Das ist einfach! Oder, Link? JaNein

  73. Los geht's, Link! Lass dich bloß nicht von einem Phantom erwischen!

  74. Du warst stark genug, um mich aus dem Tempel des Feuers zu befreien! Es gibt mehrere Schutz- zonen. Wenn du also gesehen wirst... ...rennst du einfach in eine davon!

  75. Kreisch! Er hat dich gese- hen! Flieh zu einer Schutzzone!

  76. Das Ding ist rot... Schau, ein rotes Phantom! Und es sieht stärker aus, als die, die wir bisher ge- sehen haben...

  77. D-das ist... ein Sprinter-Phantom! Wie du dir denken kannst sind sie viel schneller als andere Phantome!

  78. Das ist unmöglich...

  79. Aber egal, wie schnell sie sind, solange sie dich nicht sehen, ist es einerlei!

  80. Hast du das verstanden? Sei besonders vorsichtig, Link!

  81. Zerbrich einen roten Krug und es entsteht eine Pfütze. Dort kannst du dich vor den Phantomen verstecken.

  82. Es ist klüger zu rennen als das Schwert gegen ein Phantom zu erheben.

  83. Du hast ein △. Ich frage mich, was du damit tun sollst?

  84. Das ist ein Force-Kristall. Es ist eine Kraft... ...die dem Meereskönig von böser Hand gestohlen wurde. Du wirst die Kraft der Force-Kristalle benötigen, um eine Tür zu öffnen... ...und tiefer in den Tempel einzudringen.

  85. Also was sollst du mit dem Force-Kristall jetzt anstellen?

  86. Ich sehe es, hier drüben! Das ist der Sockel, auf den der Force-Kristall... ...platziert werden muss!

  87. Oh, also musst du bloß die Force-Kristalle hierher bringen.

  88. Sei vorsichtig! Du bewegst dich sehr viel langsamer... ...wenn du einen Force- Kristall trägst! Sollte ein Phantom dich sehen und du denkst, du entkommst nicht mehr... Sei kein Held! Lass den Force-Kristall fallen und renn zu einer Schutzzone.

  89. Einfach, oder, Link? Pass auf die Phantome auf und schlepp die Force- Kristalle herum!

  90. Oh, überlass das mir!

  91. Wir haben es bis zur Tür geschafft! Jetzt ist der Lichtgeist der Weisheit dran.

  92. Das ist die Tür der Weisheit. Ich werde sie mit meiner Weisheit öffnen. Bist du bereit? Dann berühre die Tür!

  93. Die brennenden Fackeln sollten den Weg öffnen... Aber wie soll ich zwei davon entzünden?

  94. Wer hätte geahnt, dass der Inhalt der gelben Krüge die Zeit der Sanduhr... ...zurückdreht... Wenn ich nur die Sanduhr gehabt hätte... ...dann wäre vielleicht alles anders ausgegangen...

  95. Ich hätte die Pfade der Phantome besser beobach- ten sollen... Sie patrouillieren dieselben Bereiche, immer und immer wieder...

  96. Die Phantome hören es, wenn ein Schalter betätigt wird... Betätige Schalter leise oder lock sie mit Krach weg...

  97. Phantome haben manchmal Schlüssel... Aber wie hätte ich sie ih- nen wegnehmen sollen...?

  98. Bringe alle Force-Kristalle hierher und die Tür wird sich öffnen.

  99. Der Hinweis auf das Gei- sterschiff liegt in diesem Stockwerk. Nur noch ein kleines Stückchen!!!

  100. Huch? Nanu? In diesem Raum ist kein Nebel... Schau, die Sanduhr hat angehalten und dir wird kein Leben ausgesaugt! Dieser Ort ist noch nicht verflucht. Hier können wir uns endlich ausruhen.

  101. Igitt! Augapfel-Monster!

  102. Lasst mich erklären! Das sind Phantomaugen. Wie ihr Name schon sagt sind sie wie die Augen der Phantome. Wenn dich eines entdeckt...

  103. Wenn dich eines entdeckt?

  104. Nicht nur wird dich ein Phantom finden, es kommt noch schlimmer... Also sei vorsichtig. Jedoch, im Gegensatz zu den Phantomen können diese Kreaturen... ...besiegt werden. Finde sie auf der Karte und erledige sie, bevor sie dich entdecken!

  105. Ich verstehe! Also musst du sie besiegen, bevor sie dich überhaupt sehen! Auf geht's, Link! Geh zu einer Schutzzone... ...falls sie dich entdecken!

  106. Hmm, ich frage mich, was für eine Form das heilige Wappen hat? Hast du dir das notiert? Es gibt vier Steintafeln, also...

  107. Warte, Link! Du willst schon wieder zurück? Schau dich doch erst noch ein bisschen um, O.K.?

  108. Hey, Link, ich denke, das ist die südwestliche Seekarte... Öffne deine südwestliche Seekarte. Sie sollte wie ein Spiegelbild aussehen. Ahh! Vielleicht ist das damit gemeint... ...dass du die Seekarte auf das Wappen pressen sollst...

  109. Gut gemacht, Link! Das war damit gemeint, die Seekarte auf das Wappen zu pressen! Das Wappen ist hier! Aber das ist mitten auf dem Meer! Da soll der Schlüssel sein? Vielleicht sollten wir zu- rückgehen und Linebeck fragen, was er denkt...

  110. Dieser Raum sieht anders aus, als das letzte Mal... Vielleicht sind wir an einen anderen Ort gelangt... ...als wir das Wappen benutzt haben, das Sauz uns gezeigt hat!

  111. Hey, Link! Diesmal bin ich dran!

  112. Das ist die Tür des Mutes. Nur die Kraft des Mutes kann sie öffnen. Komm, Link! Nimm deinen Mut zusammen und berühre sie!

  113. Endlich sind wir an der Tür mit dem Wappen. Erinnerst du dich an das Zeichen, das uns der Schmied gezeigt hat? Komm, Link, mal es auf die Tür!

  114. Benutze deine Items weise, um mehr Zeit zu gewinnen... Wenn du noch mal hier vorbei kommst, sprich mich an... Ich werde dir dann etwas Nützliches verraten...

  115. Ich werde dir etwas Nütz- liches verraten... Ziele auf den Rücken der Phantome mit deinem, du weißt schon... Auch wenn sie unbesiegbar sind, sollte es einen Effekt haben...

  116. Ich werd dir etwas Nütz- liches verraten... Du kannst Dinge mopsen mit deinem, na du weißt schon... Sei bloß vorsichtig, dass dich kein Phantom dabei erwischt...

  117. Das ist das Letzte, was ich dir verraten kann... Phantome können mit einem Schlag des Phantom- schwerts erledigt werden... Aber wenn du sie von vor- ne angreifst, wird es dir schlecht ergehen...

  118. Der Sonnenschlüssel? Der Tempel des Mutes? Häh... Ich frag mich, was damit gemeint ist... ...die Seekarte gegen das Wappen zu pressen...? Es kommt mir so vor, als hätte ich die Karte auf der Tafel schon mal gesehen. Aber sie ist ein bisschen anders. Vielleicht ist sie auf dem Kopf? Lass sie uns noch einmal ansehen...

  119. Noch ein kleines Stück! Der Hinweis auf das Gei- sterschiff sollte gleich um die Ecke sein!

  120. Kehre jederzeit hierher mit der Kraft des Lebenssandes zurück... Verbessere deine Zeit bis hierhin und deine Chancen steigen noch mehr...

  121. Unglaubliche Gefahren lau- ern ab hier... Ich werde dir etwas Nütz- liches verraten, um dir beim Überleben zu helfen...

  122. Spring in das gelbe Licht, um deine Zeit zu speichern und zum Eingang... ...zurückzukehren. Spring in das gelbe Licht am Eingang, um hierher zurückzukehren. Das ist ein Zwischenpunkt. Verstanden? JaWie bitte?

  123. Komm schon, probier es aus!

  124. Du hast es geschafft! Eine neue Seekarte! Nun können wir neue Gebiete auf See erforschen! Komm schon, Link. Uns bleibt nicht viel Zeit. Willst du zurück zur Oberfläche?

  125. Hey, Link! Du hast diesen Raum noch nicht untersucht.

  126. Bringe die drei Kristalle auf den Sockeln dar.

  127. ...Scheinbar hat sich draußen was bewegt.

  128. Lege die Kristalle auf ihre Sockel in dieser Reihen- folge: □ ○ △ Und abwärts... Der Aus- gang ist hier...

  129. Du hast eine neue Seekarte! Nun kannst du noch mehr vom Meer erforschen! O.K., Link! Wo willst du jetzt hin- gehen? Willst du ausprobieren, was der gefallene Forscher sag- te? Ob unsere Zeit reicht?

  130. Hey, Link! Ich bin auch neugierig auf das... ...was der gefallene Forscher erzählt hat... Aber lass uns zuerst diesen Raum untersuchen.

  131. Hey, Link. Hast du was gehört?

  132. Dieser Boden macht Ge- räusche, wenn man darauf rennt...

  133. Oh, nein! Die Phantome werden uns bemerken!

  134. Wenn man langsam läuft, passiert hingegen nichts...

  135. Verstanden. Du musst lang- sam auf diesen Böden lau- fen... ...wenn ein Phantom in der Nähe ist.

  136. Diese Böden machen ein lautes, klingelndes Ge- räusch... ...wenn man auf ihnen rennt. Aber wenn man langsam läuft...

  137. Ich glaub nicht, dass Phantome auf Luft laufen können. Wenn ich mutiger wäre, könnte ich auf die andere Seite hinübergehen.

  138. Ich bin auf einem unsicht- baren Boden bis hierher ge- kommen! Aber dann bin ich auf eine Falltür getreten. Was für ein Pech...

  139. Ich habe den ○ Sockel ge- funden, aber wo ist jetzt der ○ Kristall... Ich hätte eine Notiz machen sollen, um mich zu erinnern...

  140. Ich spürte etwas in meinem Rücken, aber als ich mich umdrehte... ...war niemand da... Eh ich mich's versah, war der Sand in der Sanduhr seiner Kraft beraubt...

  141. Das war ein starkes Beben... Als ob das ganze Zimmer sich nach unten bewegt hätte...

  142. Ich glaub nicht, dass er von den Phantomen spricht... Ist hier noch etwas anderes? Sei vorsichtig, Link!

  143. Puh! Wir sind so tief. Wäre schön, wenn das das letzte Stockwerk wäre, aber lass uns weiter gehen!

  144. Ich wünschte, der □ Kristall wäre in diesem Stockwerk... Ich hab die ○ und △ Kris- talle im Stockwerk darüber liegen lassen...

  145. Schau, Link! Da drüben ist auch ein Sockel!

  146. Seltsam... ich kann den Schlüssel nicht finden... Es wäre so einfach, wenn ich ihn aus dem Stockwerk darüber... ...mitbringen könnte...

  147. Die Sockel hier sind eine Dreiergruppe... Wenn du einen Kristall einsetzt und das Stockwerk wechselst... ...fällt er wieder raus...

  148. Nanu? Das ist nicht... ...derselbe Ort, von dem wir gekommen sind! Der Tempel nimmt kein Ende... Wie viele Stockwerke hat dieser Tempel überhaupt?!?

  149. Wir haben's geschafft, Link! Das ist die letzte Seekarte! Es ist die nordöstliche Ecke. Jetzt können wir überall hin reisen! Lass uns zurück aufs Schiff gehen. Es gibt neue Gewäs- ser für uns zu erforschen!

  150. Wir haben's geschafft, Link! Wir haben zwei Seekarten in Folge gefunden! Nun können wir überall hin reisen! Ich schätze, als Nächstes müssen wir zurück zum Schiff!

  151. Hey! Phantome! Sieht so aus, als bewachten sie diese Tür! O.K., Link! Schnapp sie dir und geh durch diese Tür!

  152. Oh, nein, Link! Die Brücke ist einge- stürzt... Wir können nicht zurück! Bist du bereit? JaNoch nicht

  153. Aber, Link! Du willst schon wieder zurück? Wer sonst soll Bellamu be- siegen und Tetra retten?!? Mach dir keine Sorgen, ich bin bei dir! Nimm deinen Mut zusammen!

  154. Aber wenn du besorgt bist, kannst du zurückkehren und Vorbereitungen treffen... Das ist schon O.K., Link. Ich bin da!

  155. Nun denn... Du willst zurück zum Ein- gang und zunächst Vorbe- reitungen treffen? Vergiss nicht, du bist der Einzige, der Bellamu besie- gen und Tetra retten kann!

  156. Wow... Wer hätte gedacht, dass tief in diesem Tempel ein solcher Ort lauert... Das Ziel ist wirklich nah... Also warum stehen wir hier noch rum?!? Komm, Link! Lass uns Bellamu schnappen!

  157. Es waren nur ein paar we- nige Phantome, daher war ich leichtsinnig... Ich hätte von Anfang an einen sicheren Platz vor- bereiten sollen...

  158. Ich war leichtsinnig, weil die Phantome hier so lang- sam sind... Ich hatte keine Ahnung, was passieren würde, wenn sie mich entdeckten...

  159. Du hast es geschafft, Link! Wir können tiefer gehen!

  160. Wenn du zum Eingang des Tempels zurückkehren willst, springe in das blaue Licht.

  161. Ich weiß nicht, warum, aber ich habe das Gefühl... ...dass ein Hinweis gleich um die Ecke ist. Nur noch ein kleines Stück!

  162. Ausgerechnet hier ist eine Schatztruhe... Wie soll man denn da dran kommen?

  163. Da sind mehr Phantome! Sie sind anders als die, die wir bisher gesehen haben. Bleib einfach auf der Hut, so wie immer, Link!

  164. Es macht keinen Spaß, wenn man das Steuerkreuz nicht benutzen kann... Wenn ich eines bereue, dann, dass ich so dumm war und das gesagt habe...

  165. I-ihr alle... Danke! Nun, Link, lass uns gehen!

  166. Ich bin auch bei dir!

  167. Und ich bin auch bei dir!

  168. Wenn man diesen Schalter betätigt, verfliegt die Wirkung rasch wieder... Wenn es einen Weg gäbe, Zeit zu gewinnen... ...hätte ich die Brücke überqueren können...

  169. Hey! Warte! Warte!

  170. Wenn du dich von Anfang an zu sehr belastest, wirst du nicht lange durchhalten! Ich verstehe, dass du dich beeilen willst, aber ver- schwende nicht... ...deine Energie.

  171. Vergiss bloß nicht, dass dieser verfluchte Tempel dir das Leben aussaugen kann!

  172. Ich weiß, dass wir nach Hinweisen auf die Licht- geister suchen müssen. Aber wir brauchen eine gute Strategie...

  173. Hey, du weißt ja... öh... Ich meine, wenn du sagst, dass du alleine gehen willst, dann werde ich dich... ...nicht aufhalten!

  174. Was?!? Willst du wieder alles Link auf- halsen? Du weißt doch, dass es gefährlich ist, also überleg dir doch auch mal was!

  175. Link! Es stimmt, dieser Tempel ist furchtbar gefährlich. Wenn du so hinein gehst, wirst du es wohl nicht weit schaffen...

  176. Das stimmt so nicht ganz.

  177. Was?

  178. Großvater!

  179. Ich bin beeindruckt, dass du den Lichtgeist der Kraft befreit hast. Du bist stark. Du solltest sogar mit dem Geisterschiff fertig werden. Link.

  180. Geh hoch zum Altar!

  181. Ja, Link, du hast nun die legendäre Phantomsanduhr. Solange du diese mit dir trägst, kann dir der Tempel nicht das Leben aussaugen.

  182. Hurra! Damit können wir nach Hinweisen auf die Licht- geister suchen!

  183. Ähem. Jedoch...

  184. Du bist nur sicher, solange noch Sand in der Uhr ist. Wenn der ganze Sand heruntergerieselt ist... ...wird dein Leben wieder ausgesaugt.

  185. Es ist eine Sanduhr! Kann man sie nicht einfach wie- der umdrehen?

  186. Nein. Wenn er einmal her- untergerieselt ist, verliert der Sand seine Kraft. Er braucht das Licht der Sonne um seine mystische Kraft wiederherzustellen.

  187. Ah, ich verstehe! Also müssen wir nach drau- ßen gehen, damit er wieder wirkt.

  188. Der Sand in der Phantom- sanduhr nennt sich Lebenssand. Das Biest... ...das du im Tempel des Feuers besiegt hast, hatte ein paar Körner davon. Es heißt, es sei eine Kristal- lisation der Energie des gro- ßen Geistes... ...dem Meereskönig. Es ist ein mysteriöser Sand, der seinem Besitzer ver- schiedene Kräfte verleiht. Von nun an musst du Mon- ster besiegen und ihren Lebenssand sammeln. Denn je mehr Sand du hast, desto länger hält seine Wir- kung vor.

  189. Die Seekarte, die wir in diesem Tempel gefunden haben... ...zeigte uns, wo der gefangenen Lichtgeist zu finden war. Dann sollten die Aufent- haltsorte der anderen beiden Lichtgeister auch...

  190. Sicherlich gibt es noch ei- nen Hinweis in diesem Tem- pel. Daran besteht kein Zweifel.

  191. Ich werde dich nicht mehr aufhalten, Link. Geh, mit der Phantomsand- uhr in deiner Hand!

  192. Da fällt mir ein, Astrid sagte, das heilige Licht wird immer schwächer. Wir müssen uns beeilen, Link!

  193. Wieso weißt du so gut Bescheid, alter Mann?

  194. Hmmmmm... Ich kann euch noch nicht alles offenbaren, aber die Zeit wird kommen. Jetzt müsst ihr erst mal das Geisterschiff finden...

  195. Ja, richtig! Ein Berg an Schätzen erwartet uns... ...bereit, in meine Taschen zu hüpfen.

  196. Mach dich ans Werk, Link!

  197. Wirf den Motor an und erforsche diesen Tempel, Kleiner!

  198. Siwan

    Schnell, Link! Zum Altar!

  199. Linebeck

    Erscheint einfach so aus dem Nichts... wie macht der Alte das bloß?

  200. Der Altar ist nicht da lang, Link. Er ist ein Stockwerk höher.

  201. Siwan

    Dein Leben wird nicht aus- gesaugt, solange Sand in der Phantomsanduhr ist. Aber sei vorsichtig da drin, Link!

  202. Linebeck

    Hey, der Tempel ist ein Kinderspiel, solange du nur die Phantomsanduhr hast... ...oder? Also steh hier nicht rum und mach dich an die Arbeit, Link!

  203. Sonst endest du noch wie die hier!

  204. Gehe zum 6. Kellergeschoss für … Min. … Sek. Sand? JaNein

  205. Wow... Schau, Link!

  206. Ich betrat den Tempel auf der Suche nach Schätzen... Aber Monster... ...die nicht mal mit dem Schwert besiegt werden können... ...lauerten in den Gängen...

  207. Ich war dumm genug, diesen Tempel zu betreten... Augenblicklich saugte er meine Lebenskraft aus...

  208. Auch wenn du eine gefähr- liche Falle entschärfst, sie wird wieder wie vorher... ...wenn du den Tempel ver- lässt... Mach dir Notizen auf deiner Karte... ...damit du beim nächsten Mal weißt, wo sie lauert...

  209. Sieht aus wie das Skelett von jemandem... Was macht es hier? Das wird doch nicht... Linebeck sein...?!?

  210. Ich bekomme es wirklich mit der Angst zu tun...

  211. Auch wenn du eine Falle entschärfst, wenn du nach draußen gehst... ...wird sie wieder wie vorher... Ich hätte mir Notizen auf meiner Karte machen sollen... Aber man kann keine Noti- zen machen auf Karten mit diesem Symbol...

  212. Auch in der Hölle ist Geld alles... Willst du die Weisheit der Gefallenen hören? JaNein

  213. Es gibt nichts mehr für ein Skelett, wenn es erst mal tot ist...

  214. Du da... dich sieht man hier in letzter Zeit häufig... Die drei Skelette hier waren nicht darauf vorbereitet, diesen Ort zu betreten... Aber sie wissen mehr über die Geheimnisse des Tem- pels als du... Wenn du etwas wissen willst, wird es dich was kosten. Frag einfach...

  215. Hey...

  216. Du bist noch zu unerfahren...

  217. Ich kenne die Geheimnisse der Phantome. Eines für 50 Rubine? Nr. 1Nr. 2Nr. 3Nein

  218. Ich hab nichts zu schaffen mit Leuten ohne Rubine...

  219. Ich kenne Tempel-Abkürzun- gen für jeweils 50 Rubine. Willst du sie hören? Nr. 1Nr. 2Nr. 3Nein

  220. Ich kenne praktische Tech- niken für jeweils 50 Rubi- ne. Willst du sie hören? Nr. 1Nr. 2Nr. 3Nein

  221. Wenn du glaubst, Schutz- zonen sind die einzigen sicheren Orte... ...bist du schwer im Irrtum... Nutze das eingeschränkte Sichtfeld der Phantome und Höhenunterschiede... ...der Umgebung zu deinen Gunsten...

  222. Wenn du deine Lichtgeister stärker machst, wirkt das auch auf die Phantome... Lichtgeisttropfen sind im Tempel versteckt...

  223. Phantome haben einen Schwachpunkt: das Auge auf ihren Rücken... Schieß einen Pfeil hinein, um sie kurzzeitig aufzuhalten...

  224. Wenn du ein Item hast, das durch Löcher in den Wänden gehen kann... ...geh zur oberen linken Ecke des 5. Keller- geschosses...

  225. Du kannst das dritte Keller- geschoss mit einem gewis- sen Item... ...einfach überspringen... Wenn du einen Schlüssel mitbringst, kannst du ihn im... ...unteren Stockwerk benutzen...

  226. Du kannst das 11. Keller- geschoss mit Leichtigkeit überwinden... Geh erst einmal zum 12. Kellergeschoss...

  227. Gelbe Krüge werden erst magisch wiederhergestellt... ...wenn du den Tempel ver- lässt... Aber wunderliche Dinge passieren mit blauen und roten Krügen... ...wenn du das Stockwerk wechselst...

  228. Auch andere Waffen als der Bumerang können die Phan- tomaugen besiegen... Lege Bomben entlang ihrer Route...

  229. Rote Krüge können in tiefe- re Stockwerke mitgenommen werden... Aber Schutzzonen, die du erschaffst, verschwinden... ...wenn du das Stockwerk wechselst...

  230. Na, super Info, oder? Hast du es dir gemerkt? JaNein

  231. Ich kenne ein Geheimnis der Phantome. Für 50 Rubine? Nr. 1Nein

  232. Ich kenne die Geheimnisse der Phantome. Eines für 50 Rubine? Nr. 1Nr. 2Nein

  233. Ich kenne eine Tempel-Ab- kürzung für 50 Rubine. Willst du sie hören? Nr. 1Nein

  234. Ich kenne Tempel-Abkürzun- gen für jeweils 50 Rubine. Willst du sie hören? Nr. 1Nr. 2Nein

  235. Ich kenne eine praktische Technik für 50 Rubine. Willst du sie hören? Nr. 1Nein

  236. Ich kenne praktische Tech- niken für jeweils 50 Rubi- ne. Willst du sie hören? Nr. 1Nr. 2Nein

  237. Tempel des Meereskönigs

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