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Insel Melka

Für The Legend of Zelda: Phantom Hourglass auf dem Nintendo DS.

293 Zeilen

Wo das Spiel den gewählten Namen einsetzt, steht hier Link.

  1. Du hast Siwans Schwert er- halten! Um es zu schwingen, be- rühre deinen Gegner oder wische... ...über den Touchscreen.

  2. Siwan

    Mach dich auf den Weg zum Hafen. Genau hier auf deiner Karte. Aber übernimm dich nicht. Such mich auf, wenn du Hilfe brauchst.

  3. Siwan

    Du hast den Pfad nach Norden probiert, nicht wahr? Ach, Ciela. Hab ich dir nicht hundert Mal gesagt... ...du sollst da nicht lang gehen? Es gab in letzter Zeit so viele Erdbeben, Link. Zusätzlich sind auch noch Monster in der Nähe des Dorfes aufgetaucht. Die Höhle im Norden führt zwar zum Hafen... ...aber dieser Weg ist voll von Monstern. Schlag es dir aus dem Kopf. Ich bin sicher, jemand wird kommen und die Brücke reparieren...

  4. Siwan

    Also hat dieses Erdbeben die Brücke zerstört, ja? Wie bedauerlich. Es gibt noch einen Weg zum Hafen, aber er ist zu gefährlich. Warte, bis jemand die Brücke repariert. Das ist der einzige sichere Weg. Denk nicht mal daran, die nördliche Route zu nehmen.

  5. Hey, du! Berühr mich doch mal!

  6. Ignorierst mich wohl? Na dann, bis später...

  7. Ja! So wird das gemacht! Berühre Leute, um mit ih- nen zu sprechen.

  8. Jedenfalls hatte ich ein bisschen Pech mit meinem Garten hier. Das Erdbeben hat einen Haufen Steine mitten in mein Feld fallen lassen! Würdest du sie bitte weg- räumen? Berühr sie einfach, um sie hochzuheben. Dann berühre den Ort, an den du sie werfen willst.

  9. Versuch das auch mit anderen Dingen, wie Schildern oder Fässern!

  10. Vielen Dank. Du hast mir wirklich sehr geholfen. Es ist nicht viel, aber hier ist eine kleine Belohnung. Bitte, ich bestehe darauf!

  11. ............

  12. Schau auf deine Karte. An dieser Stelle ist ein Baum. Bring ihn zum Wackeln! Ich schlage vor, du notierst dir das auf deiner Karte... ...bevor du es vergisst. Um auf deine Karte zu kritzeln, berühre Menü... ...dann Karte.

  13. Was soll der böse Blick? Hältst mich wohl für einen Geizkragen? Okay. Dann werd ich dir was Nützliches verraten.

  14. Nun, da du die Steine weg- geräumt hast, kann ich den Garten meiner Träume... ...anlegen! Meine Frau war in der Stadt und hat Samen gekauft! Ich bin schon ganz gespannt, was für Früchte wachsen werden!

  15. Das hab ich gefunden, als ich mein Feld bestellt habe. Willst du es haben?

  16. Hey, du! Was machst du da?

  17. Ein neuer Kunde! Oh, herzlich willkommen! Viele Einheimische kommen hier vorbei, um sich auszu- ruhen! Ein bisschen leer im Moment... Aber bist du nicht etwas jung, um hier zu sein? Will dir ja nicht zu nahe treten. Komm wieder, wenn du etwas älter bist!

  18. Du suchst nach Linebeck? Klar kenne ich den! Bis vor Kurzem war er oft hier! Linebeck ist zum Tempel des Meereskönigs losgedüst. Ich hab versucht, ihn aufzuhalten. Aber er ist auf und davon zur nördlichen Seite unserer Insel. Er ist wirklich ein Draufgänger.

  19. Hab ich richtig gehört?!? Er ist zum Tempel des Meereskönigs?!?

  20. Hör gut zu, junger Mann. Der Meereskönig herrscht über diese Welt. Und der Tempel wurde ihm zu Ehren gebaut und für niemand anderen. Leider ist der Tempel mit einem Fluch belegt, der jedem, der ihn betritt... ...das Leben aussaugt. Keiner traut sich mehr in den Tempel, also schlag es dir aus dem Kopf! Ich weiß nicht, wo dein Freund hin ist, aber ich sag dir eins: Bleib dem Tempel fern!

  21. Ja, halt dich fern. Das machen wir alle. Aber hin und wieder kann einer der Versuchung nicht widerstehen. Was?!? Wo er ist? Genau hier auf deiner Karte. Aber du wirst doch nicht wirklich hingehen, oder?

  22. Der Tempel des Meereskö- nigs ist hier auf deiner Karte. Du bist ein braves Kind, oder? Dann steck da nicht deine Nase rein!

  23. Was? Du bist in den Tempel des Meereskönigs gegangen und... ...wiedergekehrt, um davon zu erzählen?

  24. Man erzählt sich schon Geschichten über dich, kleiner Held! Du bist mit dem alten Siwan befreundet, stimmt doch? Und du suchst nach dem Geisterschiff... ...um deine entführte Freundin zu finden!

  25. Ich muss mir wohl die Ohren putzen! Du suchst nach dem Geisterschiff?

  26. Hör zu, junger Mann. En- tere dieses Schiff und du wirst zu Stein! Deine Seele, fort! Dein Kör- per, verwandelt in ein Mon- ster! Dein Leben, verflucht!

  27. Ich weiß, du willst deine Freundin retten, aber was dieses Schiff angeht... ...würde ich mir lieber Ge- danken um meine eigene Gesundheit machen.

  28. Also hast du das Geister- schiff gefunden! Was ist mit deiner Freundin? Tatsächlich...? Aber du kannst sie trotz- dem retten, oder? Wenn Siwan sagt, dass es möglich ist, besteht noch Hoffnung! Viel Glück!

  29. Ich... ich habe was gehört... Das Geisterschiff, es wurde in der Nähe gesichtet. Was? Der letzte Kampf? Das hört sich wichtig an. Irgendwie... endgültig. D-dann wünsche ich dir viel Glück, Link!

  30. Ach ja... der alte Siwan hat mich gebeten, dir das zu geben... ...wenn du vorbeischaust.

  31. Er bat mich, mich um dich zu kümmern, sollte etwas passieren, Link! Er schien, mehr noch als sonst, die Last der Welt auf seinen Schultern zu tragen. Ich kann nur erahnen, in was für Dinge ihr beiden verwickelt seid...

  32. Zum Hafen →

  33. Vorsicht! Monster gesichtet!

  34. Berühre einen Block, um ihn zu greifen. Dann berühre die Pfeile, die erscheinen, um ihn zu bewegen.

  35. Lasst die Finger von meinen Sachen. Bitte fragt vorher. -Siwan-

  36. SCHIFFSWERFT Bin gleich zurück!

  37. SCHATZGUTACHTER Wir öffnen demnächst!

  38. Reihenfolge der 4 Hebel: Zweiter: 1. von links! Letzter: 2. von rechts!

  39. Reihenfolge der 4 Hebel: Erster: 2. von links!

  40. Zieh die Hebel in der rich- tigen Reihenfolge. Oder etwas Schlimmes wird passieren.

  41. Boing-oing! Willst du einen Purzelbaum schlagen? Kritzele winzige Kreise am Rand des Bildschirms. Rolle gegen den großen Baum hier und schau, was herausfällt! Wenn du zu oft rollst, wird dir aber schwindelig!

  42. MILCHBAR

  43. Eine Mauer nicht weit von hier hat einen versteckten Schwachpunkt... Finde ihn, indem du einen Strahl parallel zu der Linie zwischen dem Tempel... ...und der Bar scheinen lässt...

  44. ~Schwertkampf~ Grundlagen: Nr. 1 Benutze den Touchpen, um dein Schwert zu schwingen. Schnelles Zeichnen ist der Schlüssel zu geschickter Schwertkunst.

  45. HÄNDLER

  46. SCHATZGUTACHTER

  47. Boing-oing! Drei gefallene Abenteurer schlummern für immer am Eingang des Tempels des... ...Meereskönigs. Sie geben dir Ratschläge, wie du im Tempel überlebst.

  48. Hi hi hi! Ich bin der Schatzgutachter! Deine Schätze und Schiff- teile, ich sag dir, was sie wert sind...

  49. Was soll ich mir ansehen: Schiffteile oder Schätze?

  50. Ist nichts wert: 50 Rubine, nicht mehr.

  51. Ziemlich gewöhnlich: 150 Rubine, bestenfalls.

  52. Ganz schön selten! Ich geb dir 800 Rubine dafür!

  53. W-wo hast du denn das gefunden? Das ist gut und gern 1500 Rubine wert!

  54. Freut mich, mit dir Geschäfte zu machen. Sonst noch was?

  55. Wenn du wieder was zum Schätzen hast, komm jederzeit wieder.

  56. Hi hi hi! Das ist in deinem Schiff verarbeitet. Wenn du es verkaufen willst... ...muss es zuerst ausgetauscht werden!

  57. Davon hast du im Moment keines! Willst du mir etwas anderes zeigen?

  58. Was? Was ist das?!?

  59. Das ist nicht der Rede wert. Kein Interesse...

  60. Siwan

    Link! Egal, wie gut ein Schwert auch sein mag, wenn man es falsch benutzt... ...ist es nur gefährlich... Daher werde ich dir die Grundlagen der Schwert- kunst beibringen!!

  61. Siwan

    Beginnen wir mit dem Anvisier-Hieb. Ich stelle ein paar Ziele auf, an denen du üben kannst. Die sind harmloser als echte Feinde... Berühre ein Ziel, um es anzuvisieren und anzu- greifen. Probier es aus.

  62. Sehe ich vielleicht wie ein Ziel aus?!?

  63. Hey, Link! Wo gehst du hin?!? Denkst du, ich bringe jedem bei... ...wie man ein Schwert benutzt?

  64. Wir sind noch nicht fertig! Wo gehst du hin?!?

  65. Siwan

    Übe den Anvisier-Hieb. Berühre einfach die Ziele.

  66. Siwan

    Nun kommen wir zum Wisch-Hieb. Zeichne eine Linie zwischen dir und deinem Ziel. Los! Wische über den Bildschirm, um die Ziele zu zerschneiden.

  67. Siwan

    O.K., nun die Wirbel- attacke. Zeichne einen Kreis um dich selbst. Einen schönen großen!

  68. Perfekt! Weiter so!

  69. Hervorragend! Der An- visier-Hieb ist die grund- legendste aller Attacken. Nun zum Wisch-Hieb. Wenn es schwierig ist, die Gegner anzuvisieren, be- nutze lieber den... ...Wisch-Hieb. Zeichne einfach eine Linie zwischen dir und deinem Ziel. Dieser Angriff braucht etwas Übung. Wische ein- fach über den Bildschirm!

  70. Ja, genau so! Und um wiederholt zuzuschlagen, zeichne in schneller Folge!

  71. Was soll das? Zeichne eine Linie zwischen dir und deinem Ziel!

  72. Hey, das hab ich doch gar nicht gesagt! Berühre einfach die Ziele. Probier es noch mal!

  73. Nein, nicht so! Zeichne eine Linie zwischen dir und deinem Ziel!

  74. Probier jetzt keine anderen Attacken! Schlag die Ziele mit deiner Wirbelattacke! Wenn es dir schwer fällt... ...die Attacke auszulösen, zeichne einen größeren Kreis um dich!

  75. Sieht so aus, als hättest du den Wisch-Hieb komplett verstanden. Du kannst ihn auch dazu benutzen, um mehrere Krüge auf einmal zu zerbrechen. Merk ihn dir gut! Und zu guter Letzt gibt es noch die Wirbelattacke. Link, führe den Touchpen in einem Kreis um dich herum!

  76. Ja! Zeichne große Kreise, um die Wirbelattacke aus- zulösen!

  77. Was machst du denn? Du sollst einen großen Kreis zeichnen!

  78. Hohoho... Wenn du zu viele Wirbel- attacken hintereinander ausführst... ...wird dir schwindelig. Nicht übertreiben!

  79. Siwan

    Großartig. Ich kann dir nichts mehr beibringen. Den Rest musst du im ech- ten Kampf mit den Mon- stern lernen. Aber wenn es Probleme gibt, komm hierher zurück und rede mit mir.

  80. Siwan

    Gut! Aber werd nicht übermütig da draußen!

  81. Siwan

    Sei vorsichtig, Link! Und pass gut auf Ciela auf!

  82. Siwan

    Hallo, Link! Warst du schon auf der Insel des Feuers? Es heißt, dort lebt eine Wahrsagerin, die in die Zukunft sehen kann... Sie heißt Astrid. Sie kann dir sagen, wo du als Näch- stes hin musst!

  83. Siwan

    Mit dem Phantomschwert kannst du Bellamu be- siegen! Wir zählen alle auf dich, Link!

  84. Siwan

    Link! Benutze die Kraft der Phantomsanduhr, um die verbleibenden Lichtgeister... ...zu finden! Nur dann wird der Weg, der vor dir liegt, klar werden. Aber es ist Astrid auf der Insel des Feuers, die deinen nächsten Schritt sieht. Finde sie!

  85. Siwan

    Die Lichtgeister der Kraft, Weisheit und des Mutes können das Geisterschiff... ...finden! Benutze ihre vereinte Kraft! Du musst Tetra retten, bevor es zu spät ist.

  86. Siwan

    Tut mir leid, dass ich bis- her verheimlicht habe, dass ich der Meereskönig bin. Ich wollte dich damit nicht belasten. Aber jetzt ist der Zeitpunkt gekommen. Du bist unsere einzige Hoffnung. Lass mich meine Weisheit mit dir teilen... Es gibt bloß einen Weg, Bellamu zu besiegen. Du brauchst das Phantom- schwert. Wir zählen alle auf dich, Link!

  87. Siwan

    Großartig, Link! Du hast den Lichtgeist der Weisheit befreit! Jetzt fehlt dir nur noch einer. Finde ihn. Dann kannst du das Geisterschiff finden!

  88. Siwan

    Ah, ja. Ich habe in meinem Lagerhaus herumgestöbert und das hier gefunden... Das hat eine Verbindung zu den Lichtgeistern. Du soll- test es haben.

  89. Siwan

    Du benötigst diese, um die ganze Kraft der Lichtgeister zu mobilisieren. Es gibt 20 Lichtgeisttropfen für jeden der Lichtgeister... ...zerstreut in der ganzen Welt. Finde so viele, wie du kannst! Sie werden dir be- stimmt nützen!

  90. Linebeck

    Oh-ho! Da seid ihr ja! Wie sieht's aus? Habt ihr den Schatz mitgebracht?

  91. Linebeck

    Was redest du da! Trotz verstauchtem Bein bist du ja schnell davongelaufen!!

  92. Linebeck

    Was?!? Ich bin nicht geflo- hen! Ich hab mir nur Sorgen um mein Schiff gemacht! Komme, was wolle, ein See- mann vergisst niemals sein Schiff!

  93. Linebeck

    Aber sag schon, kleiner Affe. Was war in der Schatztruhe? Ah, eine Karte! Zeig sie mir!

  94. Linebeck

    Was ist das?!? Irgend so eine alte Seekarte?

  95. Linebeck

    Ah, jetzt verstehe ich!!! Das ist eine Schatzkarte, wie wir Abenteurer sagen. Wenn wir ihr Geheimnis lüf- ten, können wir den Schatz... ...d.h. das Geisterschiff finden. Zurück zum Schiff! Ich werde das Geheimnis der Karte lüften!

  96. Linebeck

    Was denkt er sich? Rennt mit unserer Karte weg, als wäre es seine eigene?!? Was machen wir jetzt? Gehen wir zu Linebecks Schiff, Link?

  97. Linebeck

    Das ist keine gewöhnliche Karte. An einer Stelle ist sie etwas rau. Berühre sie! Bestimmt kannst du ihr Geheimnis of- fenbaren, Link!

  98. Linebeck

    Beruhig dich, Linebeck, und sag mir, ob du das Rätsel der Karte gelöst hast.

  99. Linebeck

    Ich hab sie von oben bis unten abgesucht. Sie ent- hält keinerlei Geheimnisse! Aber warte mal, Opa! Was weißt du über diese Karte!?!

  100. Linebeck

    Ah, Großvater Siwan! Was machst du denn hier?

  101. Linebeck

    Die Brücke ist repariert, da dachte ich, ich schau mal nach euch jungen Leuten...

  102. Linebeck

    Du hast mich doch in die- sen tückischen Tempel ge- schickt, Opa!

  103. Linebeck

    Wer den Tempel unvorbe- reitet betritt, wird ihn als fürchterliche Tortur erleben. Und die meisten würden zweifelsohne aufgeben und um ihr Leben laufen... Aber offenbar weilen echte Helden unter uns...

  104. Linebeck

    Stimmt schon, man kann sagen, was man will, dafür bin ich weltbekannt...

  105. Linebeck

    Nicht du, du Narr! Du bist einfach nur katastrophal! Wer weiß, was aus dir ge- worden wäre... ...wenn unser junger Freund nicht aufgetaucht wäre.

  106. Linebeck

    Ich war verletzt! Normalerweise würde ich leicht durch einen oder zwei dieser Tempel stürmen...!

  107. Linebeck

    Hohoho... Du konntest das Rätsel nicht lösen, oder, Linebeck? Darf ich mal sehen... ...... Eine normale Karte würde einfach zeigen, wohin man gehen soll, nicht wahr?

  108. Linebeck

    Aber Link, dass du lebend aus dem Tempel zurückgekehrt bist... Du bist zwar noch ein Kind, aber schon sehr mutig...

  109. Linebeck

    Ich warte hier. Beeil dich und triff deine Vorberei- tungen!

  110. Linebeck

    Das ist also die Insel des Feuers... Ich hab immer vermutet, dass hier etwas sein könnte. Also brauchen wir bloß dort hin zu fahren und Astrid zu treffen?

  111. Linebeck

    Ciela, ich möchte, dass du mit Link gehst. Du wirst ihm bestimmt sehr helfen können. Und wenn du die äußere Welt siehst... ...findest du vielleicht auch deine verlorenen Erinnerungen wieder.

  112. Linebeck

    Mach ich! Freut mich, helfen zu können! Nur ärgerlich, dass wir mit Linebeck herumreisen müssen. Trotzdem freue ich mich durch die See zu reisen und die Welt zu sehen!

  113. Linebeck

    Was?!? Diese kleine ge- schwätzige Fee kommt auch mit?!? Na, was soll's...

  114. Linebeck

    O.K., die Insel des Feuers wartet auf uns! Bereit in See zu stechen, Link? BereitNoch nicht

  115. Linebeck

    Dann beeil dich! Das Abenteuer ruft!

  116. Linebeck

    Dann komm an Bord! Das offene Meer ruft uns!

  117. Linebeck

    Wenn du nur mit dem Schwert losziehst, wirst du nicht überleben. Du solltest dir auf jeden Fall einen Schild besorgen... ...bevor wir abreisen! Jetzt gehenWarten

  118. Hey, schau dir das an! Ein geheimes Zeichen auf der Karte!

  119. Linebeck

    Das Zeichen zeigt die Position einer Insel an... ...die durch einen Vulkan- ausbruch entstanden ist. Sie heißt Insel des Feuers. Eine Wahrsagerin namens Astrid lebt dort und sie kann... ...in die Zukunft sehen, Link. Du solltest Astrid fragen, ob sie dir sagen kann, wo das Geisterschiff ist!

  120. Linebeck

    Dann auf zur Insel des Feuers!

  121. Linebeck

    Sollten wir nicht zur Insel des Feuers segeln? BereitNoch nicht

  122. Linebeck

    Wir sind zurück auf der ersten Insel... ...jetzt sollten wir zum Tem- pel gehen und nach Hinwei- sen auf... ...die Lichtgeister suchen! Ich würde ja mitkommen, aber ich muss mich um das Schiff kümmern! Also mach dich auf den Weg! Ich treff dich dann später!

  123. Linebeck

    Hey, ihr habt es ja tat- sächlich zurückgeschafft! Habt ihr die Seekarte?

  124. Linebeck

    Okay, wir müssen zu dieser Insel segeln und den Licht- geist fangen! Ich meine natürlich, ihn retten! JaWarte

  125. Linebeck

    Wir sollten zum Tempel des Meereskönigs gehen und die dritte Seekarte finden! Dann ist der Tag nicht mehr fern, an dem wir das Geisterschiff endlich finden! Mögest du immer Rücken- wind haben, Link!

  126. Linebeck

    Oh! Link! Da bist du ja! Hast du die dritte Seekarte?

  127. Linebeck

    Du hast endlich alle drei Lichtgeister beisammen! Also trödel nicht rum! Lass uns das Geisterschiff suchen! JaNein

  128. Linebeck

    Was? Begib dich gefälligst zum Tempel des Meereskö- nigs! Oder willst du unbedingt ablegen? AblegenBleiben

  129. Linebeck

    Mach lieber hinne! Wir müssen zum Tempel des Meereskönigs!

  130. Linebeck

    Dann auf zum Tempel!

  131. Linebeck

    Du hast vielleicht ein Glück, dass wir die ganze Arbeit für dich machen! Wir haben eine neue Seekarte gefunden!

  132. Linebeck

    N-nun, hier muss ein Lichtgeist sein! Lasst uns sogleich zu dieser Insel mit dem Wappen gehen! Wenn wir in See stechen, erkläre ich dir den Weg zum nordwestlichen Meer! Auf geht's! JaNein

  133. Linebeck

    Was wirst du tun?

  134. Linebeck

    Mist! Du hast die Kanone zu oft abgefeuert, Link. Jetzt ist der Lauf verkohlt! Ich muss ihn reparieren.

  135. Linebeck

    ...... Ich hätt's mir ja denken können, dass er das sagt... Lass uns gehen, Link!

  136. Linebeck

    Wir haben eine Markierung auf unsere Seekarte über- tragen... Auf der Karte stand ge- schrieben... ...dass der Tempel des Mu- tes sich mit dem Sonnen- schlüssel öffnen lässt. Ich wette, da ist etwas, wo die Markierung ist!

  137. Linebeck

    Ich verstehe... Nun, es heißt Erfahrung ist die beste Lehrmeisterin... Wir sollten dahin fahren. Sicher finden wir dort etwas! Auf ins Ungewisse, Link? JaWarte

  138. Linebeck

    Alles klar! Nichts wie weg! Bist du bereit? JaWarte

  139. Linebeck

    Hey, zeig das her! Das ist die nordwestliche Seekarte. Wir sollten jetzt dorthin fahren können! Aber wir wissen immer noch nicht, wo der Licht- geist steckt... Die ist ja auch so staubig, da kann man ja gar nichts erkennen! Kümmer dich drum, Link! Mach sie sauber!

  140. Linebeck

    Ha ha, wusst ich's doch. Unter dem Staub war etwas versteckt! Mein 6. Sinn hat mich nicht getrogen!

  141. Linebeck

    Darauf fallen wir nicht rein, Linebeck. Du wusstest nicht, dass das da war.

  142. Oh, hey! Da ist noch ein Wappen aufgetaucht!

  143. Linebeck

    Schon zurück aus dem Tempel? Was hast du die- ses Mal mitgebracht? ...... Was? Du hast gar nichts mitgebracht? Hast wohl Angst bekom- men? Klapperige Knie? Oder willst du einfach nur wohin fahren? AblegenBleiben

  144. Linebeck

    Du hast das Phantom- schwert, ja, Link?!? Das heißt, du kannst zum Tempel gehen und es dieser fiesen Kreatur zeigen!

  145. Linebeck

    Ja, genau! Die Zeit ist ge- kommen, Bellamu zu besie- gen und Tetra zu retten!

  146. Linebeck

    Hey, wir sind so weit ge- kommen!

  147. Linebeck

    Was redest du da! Link würde niemals so dumm sein! Er wird ihn flux erledigen und schon bald wieder- kommen. Kümmer du dich um dein kostbares Schiff, wie du es immer tust!

  148. Linebeck

    Ah, alles, was ich tun kann, ist, mein Schiff zu steuern!

  149. Linebeck

    Was ist los? Warum das ernste Gesicht? Irgendwie deprimierend...

  150. Linebeck

    Oh! Stimmt ja! Hey! Ciela!!!

  151. Linebeck

    Natürlich! Überlass es nur mir!

  152. Linebeck

    Das war das erste Mal, dass er mich bei meinem Namen genannt hat...

  153. Linebeck

    Wenn jemand ihn besiegen und lebend zurückkehren kann, dann du... ...Link!

  154. Linebeck

    Oh, was machst du denn hier?

  155. Linebeck

    Oh, ihr seid's. Was? Ich will eben auch mal allein sein!

  156. Linebeck

    Huch? Was?!?

  157. Linebeck

    Kümmer dich um Link! Pass gut auf ihn auf, ja?!?

  158. Linebeck

    Schwöre, dass du Tetra heilen wirst! Und stirb mir bloß nicht!

  159. Linebeck

    Auf unserer gemeinsamen Reise habe ich erfahren, wie es ist... ...anderen zu helfen. Aber jetzt hängt alles allein von dir ab! Halt die Ohren steif! Ich bleibe hier... und küm- mere mich um mein Schiff.

  160. Was? Willst du in See stechen? JaNein

  161. Dann erledige schnell, was du zu tun hast!

  162. Dann geh zum Tempel, be- siege Bellamu und heile Tetra!

  163. Das Geisterschiff sollte immer noch hier irgendwo sein! Spür es auf und rette Tetra! JaWarte

  164. Trödel nicht rum! Erledige schnell deine Angelegen- heiten!

  165. Bist du bereit, Link? Wir müssen zu der Stelle, an der das Geisterschiff ge- sunken ist und... ...Tetra befreien! JaWarte

  166. Hast du die Seekarte ge- funden? Beeindruckend! Ich wette, auf diesen Inseln finden wir die Stähle, die wir suchen! Lass uns in See stechen, Link! JaWarte

  167. Wir haben alle Seekarten! Ich wusste von Anfang an, dass du der Einzige bist, der es schaffen kann! Nun lass uns alle Stähle sammeln! Abfahrt! JaNein

  168. Das Teil kannst du nicht auswechseln. Bitte wähle ein anderes.

  169. Lege ein Schiffteil oder einen Schatz hinein.

  170. Der Tausch mit … ist gelungen!

  171. Da ist immer noch das Item … drin, das du hinein gelegt hast! Willst du es heraus nehmen? JaNein

  172. Du hast zur Zeit keinerlei Schiffteile oder Schätze. Komm später wieder.

  173. Vier Hebel ziehen... wo waren die noch mal? Nun, dieser Hinweis wird bestimmt noch mal nützlich sein! Schreib ihn dir doch auf deine Karte! Berühre dazu das Karten- Symbol, dann kritzele, so viel du Lust hast! Oder drücke unten auf dem Steuerkreuz oder den B-Knopf. Das sind so genannte Tastenkürzel.

  174. Nicht da lang, Link! Lass uns zuerst mit meinem Großvater reden!

  175. Nicht da lang! Das Haus meines Großvaters ist auf der rechten Seite.

  176. Wir sind am Hafen! Was für ein langer Umweg... ...nur, weil die Brücke zerstört ist. Jetzt müssen wir Linebeck suchen! Ich hab ihn ein oder zwei Mal getroffen. Aber ich mag ihn nicht besonders. Er tut großspurig, ist aber voll der Angsthase! Okay, lass uns zum Steg gehen!

  177. Sollten wir nicht nach Linebeck suchen? Lass uns zum Hafen gehen!

  178. Aha! Das ist also der Tem- pel des Meereskönigs!

  179. Die Legende sagt, dass der Tempel zu Ehren des Mee- reskönigs gebaut wurde. Aber der Tempel ist ziem- lich heruntergekommen und saugt jedem... ...das Leben aus, der ihn betritt! Trotzdem müssen wir Linebeck finden... Gehen wir in die Höhle des Löwen, Link!

  180. Großvater sagte zwar, wir sollen uns nicht in Gefahr begeben... ...aber wir müssen trotzdem deine Freundin befreien. Wenn du nur ein Schwert hättest! Damit könntest du die Monster erledigen!

  181. Was?!? Wo ist Linebeck hin?!? Er muss hier irgendwo herumlungern!

  182. Was ist das für ein Don- nern?!? Wieder ein Erdbe- ben?!? So viele Beben in letzter Zeit! Und so viele Monster! Das verheißt nichts Gutes. Und es wird bestimmt noch schlimmer!

  183. Monster! Wir haben keine Chance, Link! Du brauchst etwas, um dich zu verteidigen! Wir sollten umkehren!

  184. Monster! Wir haben keine Chance, Link! Du brauchst etwas um dich zu verteidigen! Wir sollten umkehren und Großvater um Rat fragen!

  185. Du hast ein Schwert! Ooooh! Wir sollten Groß- vater nichts davon sagen. Er macht sich nur Sorgen. Aber wir haben Glück! Jetzt können wir es mit den Mon- stern aufnehmen.

  186. Großvater benutzt diese Höhle als sein Lagerhaus.

  187. Ich hab mal gesehen, wie Großvater ein Schwert hier eingeschlossen hat. Wie kriegen wir jetzt die Tür auf...? Ich glaube, er hat eine Zahl auf das Schild hier ge- schrieben. Ich glaube, er sagte, es sei die Anzahl der Palmen am Strand.

  188. Ich hab mal gesehen, wie Großvater ein Schwert hier eingeschlossen hat. Wie kriegen wir jetzt die Tür auf...? Ich glaube, er hat eine Zahl auf das Schild hier ge- schrieben. Ich glaube, er sagte, es sei die Anzahl der Palmen am Strand.

  189. Nein, Link! Es ist gefährlich ohne Waffe, bei all den Monstern! Lass uns zurück zu Groß- vaters Haus gehen und ihn fragen, was zu tun ist!

  190. N-n-noch ein Erdbeben! Jetzt weiß ich es! Es kommt von tief unter dem Tempel! Also ist Bellamu der Grund für die Beben, die diese Insel heimsuchen! Beeilung, Link! Lass uns die Seekarte holen und die Stähle finden!

  191. Kennst du die Wahrsagerin Astrid? Kenn ichWer?

  192. Ich hab gehört, dass Astrid auf der Insel des Feuers lebt. Jede ihrer Prophezeiungen ist eingetreten! Das Auftauchen der Mon- ster, das Geisterschiff - sie hat alles vorhergesehen! Bestimmt kann sie mir sa- gen, wie ich eine Freundin finden kann.

  193. Du kennst sie? Beein- druckend! Kennst du die Insel, auf der sie lebt? Wir verehren sie alle als einen heiligen Ort der Weissagung! Ich würde ja auch dorthin segeln, aber nicht bei so vielen Monstern auf See!

  194. Ich hab gehört, das Geister- schiff ist wieder auf der Pirsch und entführt... ...mehr Inselbewohner! Wie gefährlich...

  195. Ah, was mach ich nur?!? Ich kann meinem Mann doch nicht sagen... ...dass die Samen, die ich ihm gegeben habe, nur Unkraut wachsen lassen.

  196. Schau! Das Erdbeben eben hat schon wieder die Brücke zerstört! So viele Erdbeben in letzter Zeit, und jedes Mal wird die Brücke zerstört! Es gibt aber glücklicher- weise noch einen Weg zur Stadt. Jedoch führt dieser durch eine furchteinflößende Höhle voller Monster. Was machen wir bloß? Na- türlich warten, bis die Brücke repariert wird!

  197. Die Brücke ist wieder ganz. Zumindest bis zum näch- sten Beben.

  198. Wow, ein hübsches Schwert hast du da! Aber es ist gefährlich, nicht wahr? Fuchtel hier nicht damit rum!

  199. Bist du nicht der Junge, der zusammen mit Kapitän Linebeck das... ...Geisterschiff verjagt hat? Ich hab's gehört! Du unterstützt ihn auf seinen Reisen!

  200. Willkommen im Hafen von Melka, wo sich die Matro- sen versammeln. Aber dank der Gerüchte über das Geisterschiff ver- kehren hier keine Schiffe... ...mehr. Außer einer tapfe- ren Seele, die vor kurzem hier angedockt ist.

  201. Was? Kapitän Linebeck? Oh, er ist die Straße lang gestolpert, die zum Tempel des Meereskönigs führt.

  202. In Wahrheit hast du das Geisterschiff besiegt, nicht wahr? Ich weiß das. Es gibt eben Erwachsene, die gerne etwas angeben... Aber der Kapitän ist kein schlechter Kerl, also sei ihm nicht böse.

  203. D-das Geisterschiff! Es wurde in der Nähe ge- sichtet! Wir sind alle verloren! Es wird uns alle verschleppen. Ah, ich hab Angst!

  204. Schau dir dieses bemer- kenswerte Schiff an! Was hältst du davon?

  205. Oh, der Kapitän ist zurück! Der Typ bei dem Schiff ist Linebeck! Ja, er ist Kapitän... hat der ein Glück.

  206. Ah, der mächtige Ozean! Wie tief! Und weit! Hörst du, wie er dich ruft? Oh, ich wünschte, er würde mich auch mit an Bord nehmen...

  207. Was? Du suchst nach Linebeck? Der Kapitän hängt immer in der Bar rum... ...aber ich hab ihn die letzten zwei, drei Tage nicht mehr gesehen. Vielleicht weiß der Bar- besitzer, wo er hin ist?

  208. Oh, sieh sie dir an! Was für ein Schiff! So eine stolze Schönheit!

  209. Wenn ich sie betrachte, vergesse ich die Zeit...

  210. Oh, wenn sie doch nur mein wäre! Sie gehört einem Kapitän namens Linebeck. Ein furchtloser Kerl, wie man hört. Er hat die ganze Welt be- reist und jedes Hindernis überwunden.

  211. Die Schiffswerft ist ge- öffnet. Wenn du Schiffteile hast, bring sie hierher. Hey, willst du einen Tipp, der dir weiterhilft? Sag's mirNein

  212. Du weißt ja, dass du ein ausgerüstetes Item hältst... ...indem du das Item- Symbol berührst. Aber du kannst genauso gut die L- oder R-Taste drücken, um es zu halten! Beide Methoden sind nützlich, also probier sie beide aus!

  213. Nein? Brrr. Zeigst mir die kalte Schulter...

  214. Hey, der Schatzgutachter hat endlich geöffnet! Bring deine Schiffteile und andere Schätze und lass sie schätzen! Er kauft sie dir sogar ab, also kannst du dir was dazuverdienen! Wäre es nicht toll, wenn du mit Freunden Schätze tauschen könntest?

  215. Weißt du, ich war schon in vielen Bars... ...aber hier schmeckt die Milch am Besten! Lecker!

  216. Weißt du, der Tempel soll einen unwiderstehlichen Schatz bergen. Eine Schatzkarte, besser als all die anderen Karten. Ob es wahr ist? Nun, kei- ner ist je zurückgekehrt, um es zu bestätigen.

  217. Das Geisterschiff reist auf der Suche nach Leuten herum... ...denen es das Leben aus- saugen kann. Es hat unter anderem Leute von Astrids Insel des Feuers entführt. Es ist ein furchtbares Schiff. Halt dich bloß von ihm fern.

  218. Ah, ich hab viel zu viel Zeit hier verbracht... Bestimmt ist meine Frau stinksauer. Mir graut es davor, heimzugehen...

  219. Äh?!? Du sagst, du suchst nach dem Geisterschiff? Ich will dich ja nicht ent- mutigen, aber halte dich fern von diesem Schiff. Alle, die von diesem Schiff besessen waren, fanden ihren Ruin. Viel zu viele hat es mitge- nommen und ihr Leben aus- gesaugt. Oh, klopf auf Holz!

  220. Ich hörte, du warst bei Astrid... Astrid zeigt Leuten den rechten Weg, wenn sie im Zweifel sind. Wenn du mal nicht weißt, wohin du gehen sollst, such sie noch einmal auf.

  221. Mein Mann ist nur am Sau- fen in der Milchbar! Dem werd ich was erzählen, wenn er heimkommt!

  222. Ächz, stöhn! Ich kann es kaum erwarten, in der Bar leckere Milch zu trinken! Bin bloß ein bisschen mü- de... brauch eine Ver- schnaufpause... Warum haben es alle immer so eilig? Mach ab und an mal ne Pause, sag ich!

  223. Grrr... nicht schon wieder!

  224. Ich hab die Brücke repa- riert. Das sollte erst mal halten.

  225. Bin fertig mit dem Repa- rieren der Brücke! Es ist zwar nur eine Not- lösung, aber fürs Erste sollte es genügen...

  226. Diese lausige Brücke zer- bricht jedes Mal, wenn wir ein Erdbeben haben! Eigentlich arbeite ich in der Werft am Hafen und repa- riere Schiffe. Aber Siwan sagt, die Brücke sei genauso wichtig wie die Schiffe... Und wenn der alte Mann dir etwas aufträgt, dann machst du es auch. Da kann man nichts ma- chen, also hab ich sie re- pariert. Wenn ich sie nicht sofort repariere, liegt mir der alte Siwan nur in den Ohren!

  227. Hast du von dem Boss der Frösche gehört? JaNein

  228. Goldene Frösche werden in diesem Meer häufig ge- sehen. Aber ich rede von einem riesigen Frosch, der auf einem Wirbelsturm reitet! Ich glaube, dass er hier gesichtet wurde. Oh, die See steckt voller Geheimnisse. Das macht ihren Reiz aus...

  229. Oh, also weißt du es schon... Bist du sicher? Ganz sicher?

  230. HEY, DU DA!

  231. Tut mir leid, dass ich hier so rumplärre. Ich dachte, du würdest wohl einfach an mir vorbei laufen... ...also hab ich etwas über- trieben laut geschrien. Jedenfalls...

  232. Hat dein Schiff eine Kanone? JaNein

  233. Oh, hey! Hey, du!

  234. Sie machen das Leben leichter. Oder zumindest lauter. Hmmm, mehr weiß ich auch nicht. Aber ich hab gehört, dass ein Kerl namens Ed sie auf einer... ...Insel im Süden verkauft.

  235. Du hast jetzt eine Kanone? Monster haben jetzt allen Grund, dich zu fürchten! Und Felsen auch! Sogar kleine Wirbelstürme lösen sich auf, wenn du sie richtig triffst! Jetzt kannst auch du das angenehme Kreuzfahrt- leben genießen!

  236. Wie praktisch!

  237. Hat dein Schiff einen Bergungsarm? JaNein

  238. Du kannst ein Vermögen verdienen mit Schätzen... ...die du vom Boden des Meeres birgst. Brauchst aber einen Ber- gungsarm dazu. Ich wette, der alte Ed auf der südlichen Insel kann dir helfen.

  239. Du hast jetzt einen Bergungsarm?!? Damit kannst du versunkene Schatztruhen bergen! Ah, ein Vermögen anzu- häufen durch die Beute aus dem Meer. Wie ich dich beneide! Aber vergiss nicht, deine Schätze zum Schatzgut- achter zu bringen! Er wird sie für dich schätzen. Du wirst reicher als ich in meinen kühnsten Träumen! Reich, reich, REICH!

  240. Ich hab ein Geheimnis, das ich mit dir teilen möchte. Ich habe eine Schatzkarte abgestaubt! Willst du sie haben? Für 50 Rubine ist sie dein. AbgemachtNein

  241. Im Ernst?!? Pech für dich. Es hätte dein Ticket zu einem besseren Leben sein können!

  242. Nicht genug Geld? Das wäre deine Chance ge- wesen, reich zu werden. Wie schade...

  243. Danke vielmals! Und hier hast du die Karte!

  244. Das X markiert die Stelle, wie man so schön sagt. Fahre dorthin, dann benutze deinen Bergungsarm, und schon bist du reich!

  245. Hallo, du! Schön dich kennen zu ler- nen! Mein Name ist Tare- san! Ich bin nur ein bescheidener Sänger... ...der die Welt mit der Gitarre in der Hand bereist! Zu Ehren unseres Treffens, könnte ich doch ein Liedchen singen! Es heißt "Magische Schachtel"! ♪Es ist eine Schachtel voller Magie!♪ ♪Steck Teile hinein! Oder Schätze! Nach einer Weile, schau hinein!♪ ♪Und lass dich überraschen! Wirklich sonderbar! Von einer Hand in die andere!♪ ♪Wahrhaftig eine magische Schachtel! Herrlicher Tausch!♪ ♪Magische Schachtel, finde heraus, was darin ist!♪Ta-da!

  246. Jawohl! Das sind die magischen Schachteln! Lege Schiffteile und Schätze, die du nicht brauchst, hinein!

  247. Du tauschst sie mit anderen Spielern, mit denen du Ver- bindung aufnimmst... ...entweder durch den Contact Mode oder den Duellmodus! ♪Oh, was ist wohl in der magischen Schachtel!♪

  248. Finde es heraus! Probier es aus! Lege Schiffteile oder Schät- ze, die du nicht willst, hinein.

  249. ♪O.K.! Du hast etwas in die magische Schachtel gelegt!♪ Sollen wir den Contact Mode starten? JaNein

  250. ♪Oh! Wenn du den Contact Mode benutzen willst, komm und rede mit mir!♪ Wenn dein Gegner im Duellmodus etwas in seiner Schachtel hat... ...tauschst du auch Gegen- stände!

  251. ♪Contact Mode, O.K.!♪ Ich werde speichern, bevor wir das tun. Ist das okay? JaNein

  252. Speichervorgang...

  253. Speichern abgeschlossen!

  254. Junge, Junge! Hast du viele Schätze gesammelt? Übrigens, als ich meine Schachteln sauber gemacht habe, kam das hier heraus! ♪Aus der Schachtel zu dir!♪Was bringt der Tausch mir?♪

  255. Hey! Kleiner! ♪Lege deine Schätze und Teile in eine dieser ma- gischen Schachteln!♪

  256. Hey! Kleiner! ♪Eine magische Schachtel bewegt sich, also gab es einen Tausch!♪

  257. ♪Vergiss nicht, dass wir speichern!♪ Und dann... Ist Contact Mode-Zeit!♪

  258. Willkommen zurück, Kleiner! Hey, glaubst du, es gab schon einen Tausch?

  259. Hey! Schau dir die Schach- teln an! Der Inhalt der Schachtel, die sich bewegt, wurde getauscht! ♪Du hast es geschafft! Was ist wohl darin?♪

  260. Oh, nein! Zu schade! Der Tausch ist nicht zustande gekommen! ♪Deine Gefühle, ungehört! Wie traurig, Kleiner!♪

  261. Ciela!

  262. Was ist los, Großvater?

  263. Deine Erinnerungen sind noch nicht vollständig zu- rückgekehrt... ...deshalb weißt du das wohl nicht... Aber du hast noch eine weitere versteckte Kraft! Als Lichtgeist des Mutes kannst du dir die wahre Kraft... ...der Phantomsanduhr zu Nutze machen.

  264. Was für... Kräfte? Ich kann mich überhaupt nicht erinnern!

  265. Bellamu saugt Menschen das Leben aus... und sogar ihre Erinnerungen!

  266. Ich verstehe...

  267. Also wenn ihr ihn besiegt, werden deine Erinnerungen sicherlich zurückkehren! Normalerweise wäre es an mir, etwas zu unternehmen, bitte verzeiht mir...

  268. Das ist okay! Dieser fiese Bellamu hat keine Chance gegen Link! Wir werden ihn ratzfatz er- ledigen und sicher heim- kehren!

  269. Komm schon, Link! Lass uns gehen!

  270. Wir zählen auf euch! Möge das Glück auf eurer Seite sein...

  271. Deine Erinnerungen wurden ausgesaugt, als du ange- griffen wurdest.

  272. Siwan

    Ihr beide macht wirklich nichts als Ärger. Ist das nicht mein Schwert? Was hast du damit vor?!?

  273. Siwan

    Großvater, es tut mir leid, aber wir haben einen guten Grund! Ein Mädchen namens Tetra wurde entführt. Wir können nicht auf die Brücke warten!

  274. Siwan

    Ah, jetzt verstehe ich. Aber ich kann euch nicht gehen lassen. Nicht ohne euch zu zeigen, wie man das Schwert be- nutzt.

  275. Siwan

    Ich bringe dir den Schwert- kampf bei. Komm in mein Haus, Link!

  276. Willkommen, werter Kunde! Wie kann ich dir helfen?

  277. Komm vorbei, wann immer du neue Schiffteile findest. Ich montiere sie an dein Schiff. Völlig umsonst!

  278. Das ist eine gute Kombi- nation von Teilen. Die Ausdauer deines Schiffes beträgt nun 5!

  279. Das ist eine großartige Kombination von Teilen! Die Ausdauer deines Schif- fes beträgt nun 6! Kombiniere Teile desselben Sets und du kannst die Ausdauer weiter heben!

  280. Was für ein gutes Auge! Die Ausdauer deines Schif- fes beträgt jetzt 7!

  281. Oh, oh, oh! Du hast alle goldenen Teile gesammelt! Die Ausdauer deines Schif- fes beträgt nun 8! Nichts kann dich jetzt noch stoppen!

  282. Ich bin mit dem Auswechseln der Teile fertig. Komm jederzeit vorbei, um die Kombination zu ändern. Die Ausdauer deines Schiffs wird sich erhöhen, wenn du Teile aus demselben Set... ...benutzt! Experimentiere!

  283. Komm herein. Du bist in der Schiffswerft angelangt. Willst du dein Schiff verän- dern? Ich mach das gerne für dich!

  284. Also, was soll's sein? Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!

  285. Du hast deinen Bergungs- arm kaputt gemacht. Nicht mehr zu benutzen, das Teil! Ich reparier ihn für dich. Gerade mal 100 Rubine! AbgemachtNein

  286. Ich reparier ihn geschwind für dich. Kannst gar nicht so schnell schauen... ...wie ich ihn repariere. Aber mach ihn nicht wieder kaputt!

  287. Was, kein Geld?!? Dann bleibt der Arm eben wie er ist!

  288. Dann tauschen wir die Teile aus! Ich mach das umsonst für dich.

  289. Hey, dein Bergungsarm macht es aber nicht mehr lange! Soll ich ihn dir reparieren? Nur 50 Rubine! AbgemachtNein

  290. Komm herein. Willkommen in der Schiffswerft! Hast du Teile? Ich montier sie dir an dein Schiff. Dein Bergungsarm muss repariert werden? Das mache ich auch!

  291. Dein Bergungsarm ist beschädigt. Solltest ihn reparieren lassen. Ich reparier ihn dir für 20 Rubine! Wie wärs? AbgemachtNein

  292. Insel Melka

  293. Bergpass

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