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Ocarina of Time N64 › Labyrinthe › Geistertempel

Geistertempel

Ocarina of Time N64 Geistertempel Titelkarte

Geistertempel ist ein Labyrinth in Ocarina of Time für Nintendo 64 mit 33 Räumen. Hier gibt es 16 Truhen und 5 Goldene Skulltulas.

KategorieLabyrinthe
Räume33
KartenbildschirmOcarina of Time N64 Geistertempel Kartenbildschirm
EnglishSpirit Temple
FrançaisTemple de l'Esprit
DeutschGeistertempel
日本語魂の神殿

Karte

Von oben gesehen, Norden oben. Die Markierungen zeigen Truhen, Goldene Skulltulas, Herzteile, Charaktere, Läden, Gegner, und Ausgänge, und jede führt zu ihrer Seite. Die Knöpfe blenden jede Art ein oder aus; + und - zoomen, und eine vergrößerte Karte lässt sich ziehen. Jedes Stockwerk hat eine eigene Karte, die Stockwerke darunter sind dunkler. Die Markierungen der Master-Quest-Karten zeigen, wo die Dinge in Master Quest sind.

4F

Ocarina of Time N64 Geistertempel 4F KarteMaster-SchlüsselBomben

3F

2F

Ocarina of Time N64 Geistertempel 2F KarteKrabbelminenDeku-SchildLabyrinth-KarteHerzGoldene Skulltula

1F

Bossraum: Killaohma

Master Quest 4F

Ocarina of Time N64 Geistertempel Master Quest 4F Kartekleiner SchlüsselGoldene SkulltulaGoldene Skulltula

Master Quest 3F

Master Quest 2F

Ocarina of Time N64 Geistertempel Master Quest 2F KarteKrabbelminenkleiner SchlüsselKompaßkleiner Schlüssel

Master Quest 1F

Truhen (16)

ItemRaum
kleiner Schlüssel2
Deku-Schild3
Krabbelminen4
Deku-Schild4
Labyrinth-Karte5
kleiner Schlüssel5
Magie-Krug5
kleiner Schlüssel8
kleiner Schlüssel12
Kompaß14
Herz15
Herz19
Herz19
kleiner Schlüssel21
Master-Schlüssel22
Bomben26

Goldene Skulltula, Herzteil

Goldene Skulltulas und Herzteile, die offen liegen oder in Wänden versteckt sind, nach Raum. Herzteile aus Truhen stehen in der Truhenliste.

RaumGoldene SkulltulaHerzteil
21
41
51
91
131

Hier zu finden

Charaktere hier

Geschichte

Was in Geistertempel in der Hauptgeschichte passiert, mit den Zeilen aus seinen Zwischensequenzen. Alle Schritte der Reihe nach stehen auf der Seite der Aufgaben.

Schritt 24 (Erwachsener Link)

Die Zimmerleute aus der Festung der Diebinnen befreien und die Wüste durchqueren. Der Tempel wird zweimal bezwungen, als Kind und als Erwachsener, und die Hexen, die dort herrschen, entführen seine Weise.

Hihihihi! Sieht so aus, als hätten wir einen ordentlichen Fang gemacht, Koume!

Hihihihi! Sieht ganz so aus, Kotake!

Wie außergewöhnlich, daß sich jemand so tief in unseren Tempel hineintraut... Hihihihi!

Wir sollten ihm eine ordentliche Lektion erteilen! Hihihihi!

Oh, treuer Vasall...

Zerstöre diesen Eindringling!

Uuhh... Wo bin ich...?

Grummel... Sieht aus, als hätte sie sich befreien können, Koume...

Sie ist noch jung, genießt aber hohen Respekt unter den Gerudo- Kriegerinnen, Kotake...

Vielleicht sollten wir sie etwas länger zum Dienste des mächtigen Ganondorf versklaven! Hihihihi!

Wir sollten ihr Gehirn einer neuen Behandlung unterziehen! Hihihihi!

Diese Zeilen im Textbereich

Gegner hier

Wege

Führt nachWüstenkoloss

Master Quest

Geistertempel gehört zu den Orten, die Master Quest verändert hat. Was sich in Master Quest ändert

In den offiziellen Lösungsbüchern

Der Geistertempel liegt im Koloss in der Gespensterwüste; Link muss zuerst an der Gerudo-Festung vorbei, und das Buch rät, vorher Pfeile aufzufüllen.

Der Tempel befindet sich im Inneren des in der Gespensterwüste liegenden Kolosses.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 80

Die fünf Silbernen Rubine senken eine Gitterbrücke; zündet Link die zwei Fackeln dahinter mit einem Deku-Stab oder Feuermagie an, erscheint eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.

Sobald die Fackeln brennen, erscheint auf der Seite, auf der Link den Raum betreten hat, eine Truhe, die einen kleinen Schlüssel beinhaltet.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 84

In Raum 10 schiebt Link den Block mit der Sonne ins Licht, um die Türen zu öffnen, sammelt fünf Silberne Rubine und zündet die Fackeln für eine Schlüsseltruhe an.

Nun schiebt er den Block, auf dem eine Sonne angebracht ist, in den Lichtschein.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 85

In der Halle mit den rollenden Felsbrocken sammelt Link fünf Silberne Rubine; den letzten erreicht er mit den Gleitstiefeln vom Vorsprung am Eingang.

Den letzten Rubin hingegen erhält Link nur, wenn er die Gleitstiefel einsetzt und von der Eingangsebene des Raums direkt auf den in der Luft schwebenden Gegenstand zuläuft.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 87

In Raum 18 dreht Link die Kobrastatue im Uhrzeigersinn, damit ihr Licht die Sonnenzeichen trifft, die nacheinander eine Rubintruhe, eine Fallentruhe, eine offene Tür und einen Gegner bringen.

Bewegt Link die Statue im Uhrzeigersinn, beschert ihm die erste Sonne, die vom Licht berührt wird, eine Truhe mit Rubinen, die zweite eine Truhe mit einer Falle, die dritte öffnet die Tür und die vierte läßt einen weiteren Gegner erscheinen.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 87

Eine Truhe in Raum 27 steht in einem Feuerring; ein Augenschalter lässt eine Plattform an der Decke erscheinen, und deren Schalter löscht das Feuer.

Aktiviert er nun den Schalter, der sich auf der Plattform über der Truhe befindet, erlischt das Feuer.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 88

Zwei Kobrastatuen werden so gedreht, dass das Licht durch ein Gitter auf den großen Spiegel in Raum 28 fällt, und das Licht auf dem Gesicht der Statue zeigt den Weg zur Bosskammer.

Nun richtet er die beiden Kobra-Statuen so aus, daß ihr Lichtschein durch das Gitter auf den großen Spiegel in Raum (28) fällt.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 89