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Ocarina of Time N64 › Labyrinthe › Wassertempel

Wassertempel

Ocarina of Time N64 Wassertempel Titelkarte

Wassertempel ist ein Labyrinth in Ocarina of Time für Nintendo 64 mit 25 Räumen. Hier gibt es 10 Truhen und 5 Goldene Skulltulas.

KategorieLabyrinthe
Räume25
KartenbildschirmOcarina of Time N64 Wassertempel Kartenbildschirm
EnglishWater Temple
FrançaisTemple de l'Eau
DeutschWassertempel
日本語水の神殿

Karte

Von oben gesehen, Norden oben. Die Markierungen zeigen Truhen, Goldene Skulltulas, Herzteile, Charaktere, Läden, Gegner, und Ausgänge, und jede führt zu ihrer Seite. Die Knöpfe blenden jede Art ein oder aus; + und - zoomen, und eine vergrößerte Karte lässt sich ziehen. Jedes Stockwerk hat eine eigene Karte, die Stockwerke darunter sind dunkler. Die Markierungen der Master-Quest-Karten zeigen, wo die Dinge in Master Quest sind.

3F

Ocarina of Time N64 Wassertempel 3F KarteKompaßEnterhakenLabyrinth-KarteGoldene SkulltulaGoldene Skulltula

2F

1F

Ocarina of Time N64 Wassertempel 1F Kartekleiner SchlüsselMaster-Schlüsselkleiner Schlüsselkleiner SchlüsselGoldene Skulltula

B1

Ocarina of Time N64 Wassertempel B1 Kartekleiner Schlüssel

Bossraum: Morpha

Master Quest 3F

Ocarina of Time N64 Wassertempel Master Quest 3F KarteLabyrinth-KarteGoldene Skulltula

Master Quest 2F

Master Quest 1F

Ocarina of Time N64 Wassertempel Master Quest 1F Kartekleiner SchlüsselMaster-SchlüsselKompaßGoldene Skulltula

Master Quest B1

Ocarina of Time N64 Wassertempel Master Quest B1 Karte

Truhen (10)

ItemRaum
kleiner Schlüssel2
Kompaß4
Enterhaken7
kleiner Schlüssel8
Master-Schlüssel16
kleiner Schlüssel17
kleiner Schlüssel18
Labyrinth-Karte19
kleiner Schlüssel20
kleiner Schlüssel21

Goldene Skulltula, Herzteil

Goldene Skulltulas und Herzteile, die offen liegen oder in Wänden versteckt sind, nach Raum. Herzteile aus Truhen stehen in der Truhenliste.

RaumGoldene SkulltulaHerzteil
11
31
51
121
211

Hier zu finden

Charaktere hier

Geschichte

Was in Wassertempel in der Hauptgeschichte passiert, mit den Zeilen aus seinen Zwischensequenzen. Alle Schritte der Reihe nach stehen auf der Seite der Aufgaben.

Schritt 22 (Erwachsener Link)

Die Zoras sind eingefroren und der See ist ausgetrocknet. Die Stiefel in der Eishöhle finden und den Tempel unter dem See befreien.

Gegner hier

Wege

Führt nachHylia-See

Master Quest

Wassertempel gehört zu den Orten, die Master Quest verändert hat. Was sich in Master Quest ändert

In den offiziellen Lösungsbüchern

Spiel Zeldas Wiegenlied an den Triforce-Zeichen, um den Wasserstand zu ändern.

To raise the water to its highest level, Link played Zelda's Lullaby at the Triforce.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Official Nintendo Player's Guide (Nintendo of America, 1998), S. 81

Link kann noch nicht hinein: Ihm fehlen die Eisenstiefel und die Zora-Rüstung.

Ohne sie kann er den Wassertempel nicht betreten.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 66

Ganzseitige Karte von B1, 1F, 2F und 3F mit den Räumen 1 bis 31 und den Buchstaben A bis G; Morphas Kammer liegt in 3F hinter den Räumen 30 und 31.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 69

Es gibt drei Stellen, an denen sich der Wasserstand ändern lässt; an jeder spielt Link vor einer Steintafel Zeldas Wiegenlied.

Sie erklärt Link, daß es im Wassertempel drei Stellen gebe, an denen man den Wasserstand innerhalb des Tempels ändern könne.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 70

In Raum C brennt eine Fackel, sobald das Wasser abgelassen ist; Link schießt Pfeile hindurch, um die zwei Fackeln in den Ecken anzuzünden. Sie gehen nach einer Weile aus, und die Tür öffnet sich nur, solange beide brennen.

Er schießt Pfeile durch die brennende Fackel und entzündet damit die Fackeln in den Ecken des Raumes.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 70

Bei D lässt ein Kristallschalter rechts, mit dem Schwert getroffen, eine große Wasserfontäne aus dem Boden schießen; Link reitet auf ihrer Spitze auf die andere Seite des breiten Grabens.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 71

Bei E lässt sich ein Schalter im Maul einer Drachenstatue unter Wasser nur mit dem Fanghaken treffen; das Gitter öffnet sich nur kurz, also wechselt Link schnell die Stiefel, taucht hindurch und achtet auf die starke Strömung.

Der Schalter, der sich im Maul einer Drachenskulptur befindet, kann nur mit dem Fanghaken ausgelöst werden.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 71

Vom Turm sinkt Link in Raum 10, wo ein Schalter alle Gegner sichtbar macht.

Auf diese Weise gelangt er in Raum 10 und kann dort den Schalter aktivieren, um alle Gegner sichtbar zu machen.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 71