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Templo del Rey del Mar

Para The Legend of Zelda: Phantom Hourglass en Nintendo DS.

237 frases

Donde el juego pone el nombre elegido, estas páginas muestran Link.

  1. ¡Has encontrado una fortianita! ¡Llévala con mucho cuidado!

  2. ¡Has conseguido una carta náutica! ¡Seguro que nos sirve para encontrar el barco fantasma! Deberías enseñársela a Linebeck.

  3. ¡Has conseguido la carta náutica del noroeste! ¡Ahora puedes explorar otra zona del mar!

  4. ¡Has conseguido la carta náutica del sureste! ¡Ahora puedes explorar otra zona del mar!

  5. ¡Has conseguido la carta náutica del noreste! ¡Ahora puedes explorar otra zona del mar!

  6. ¡Eeeeooo!...

  7. Un momento... Link, ¿no has oído algo?

  8. ¿Es que no lo has oído? ¡Link, hay alguien ahí!

  9. Habrás de pisar los cuatro interruptores de la plataforma.

  10. Vamos, chico. Espabila y atiéndeme. Me he quedado atrapado aquí y no puedo escapar. Normalmente no tendría problemas para salir de esta, pero resulta... que me he torcido el tobillo. ¿Me ayudarás? ¡Claro!Ni hablar

  11. Sabía que no me defraudarías, pequeño...

  12. ¿¡Qué!? ¡Espera! ¿¡No ves que te lo estoy suplicando!? ¡Por favor! ValeNo

  13. ¿Vas a abandonarme? No tienes corazón...

  14. ¡Haz algo para librarte de estos pinchos!

  15. ¡No descuides tu salud y rompe las vasijas que encuentres a tu paso! Y ahora, ¡sácame de aquí!

  16. ¡Echa un vistazo al mapa! ¿Ves las baldosas púrpura? Pues ahí estarás seguro. ¿Lo has oído? ¿Te ha quedado claro? SíNo

  17. ¡Presta más atención, chico! ¡Usa las baldosas púrpura y esquiva las trampas! Vale¿Eh?

  18. ¡Eso es! ¡Así se hace!

  19. ¡No estarás pensando en dejarme aquí más colgado que un atún! ¿Verdad?

  20. ¡Eh, espera! Se me olvidaba decirte una cosa...

  21. Es una nimiedad, pero... Verás, el templo absorbe la vida del que entra en él...

  22. ¡No vayas a tomar las de Villadiego y déjame acabar! Escúchame con atención... Hay zonas en las que estarás a salvo. Nada de vida absorbida y tal...

  23. ¿¡Me tomas el pelo!? ¿El pequeñajo lo ha conseguido?

  24. ¡Alto! No irás a marcharte, ¿verdad?

  25. Encontré esta llave en el templo. Puede que te ayude. ¡Quizá halles alguna pista sobre el barco fantasma!

  26. Está bien, Linebeck. ¡Espera aquí!

  27. Linebeck

    ¿¡Pero cómo conseguiste llegar hasta tan lejos!?

  28. ¡Vaya! ¡Parece una carta náutica muy antigua! ¿Sería esta la pista sobre el barco fantasma de la que hablaba Linebeck?

  29. Linebeck

    ¡Oh, Link! ¿Sigues sin saber nada sobre el barco fantasma? ¡Seguro que tu amiga está esperando a que la salves! ¡Date prisa!

  30. Es increíble lo de ese tipo. ¡Mira que enviarnos a nosotros a por la carta! ¡Pues ahora que la tenemos se va a enterar!

  31. ¡Tenemos que ayudar a Tetra, Link! ¡Tienes que ser fuerte!

  32. ¡Espera, Link! ¡Linebeck está aquí!

  33. ¿¡Eh!? ¿Dónde está Linebeck?

  34. Ofrenda las fortianitas en los pedestales sagrados.

  35. ¡Otra carta náutica!... Pero parece diferente a la otra que conseguimos... ¡Quizá podamos ir a otras zonas del mar! ¡Vamos a enseñársela a Linebeck!

  36. La puerta parece bien cerrada. Seguro que ese dibujo que tiene grabado significa algo...

  37. No creo que consigamos abrir así esta puerta... El dibujo es diferente... ¡Quizá necesitamos el poder de otro espíritu!

  38. Plasma el emblema sagrado y un nuevo camino se abrirá ante ti.

  39. Pon el emblema sagrado contra la carta náutica para plasmarlo. El Templo del Valor solo se abrirá al portador de la llave del Sol.

  40. El emblema sagrado empieza y acaba con nosotras, las piedras. Plasma el emblema y se abrirá un nuevo camino.

  41. He aquí la segunda de las piedras regentes.

  42. He aquí la tercera de las piedras regentes.

  43. He aquí la cuarta de las piedras regentes.

  44. Ante la piedra maldita estás, pues llevo la ruina a todo aquel que me lee.

  45. Cuatro piedras regentes son las que gobiernan el emblema.

  46. ¡Esta puerta es enorme! ¿Cómo se abrirá?

  47. El camino se abrirá cuando seas capaz de derrotar a un espectro.

  48. ¡Tiene que haber alguna forma de evitar esa trampa!

  49. ¡Vamos a ayudarle, Link!

  50. ¿Por qué no nos lo has dicho antes? ¡De nimiedad nada de nada!

  51. No sé por qué, pero en las zonas como estas no parece haber problemas.

  52. Genial, lo tomaré como una sugerencia para salir de aquí pitando.

  53. ¡Libreeeeeeeeeee!

  54. Link, mira en la esquina superior izquierda de la pantalla superior. Ahí aparece el tiempo que el Reloj Espectral te protegerá de la maldición.

  55. ¡Encuentra alguna pista del barco fantasma antes de que se agote y vete!

  56. ¡Cuando se acabe la arena, el templo empezará a absorberte la vida! ¡No le quites el ojo de encima al reloj!

  57. Esta es la Puerta del Poder. Tendrás que usar mi fuerza para abrirla. ¡Toca la puerta y adéntrate en las entrañas del templo!

  58. ¡Oh, no! ¿No hay nada?... ¿Habrá pasado alguien antes por aquí?...

  59. ¿Eh? ¿Está vacío?... Supongo que aquí encontró Linebeck la llave.

  60. ¡No tienes nada que perder! ¡Vamos! ¡Ayúdame! Vale No

  61. ¡Espabila y sácame de aquí de una vez!

  62. ¡Vamos, chico! ¡Deja de holgazanear!

  63. Hasta ahora has empleado … minutos y … segundos. ¿Quieres volver a la entrada del templo? SíNo

  64. ¡Eh, Link, enemigos! ¡Ya sabes qué hacer!

  65. ¡Espera, Link! El mal que arrasó este templo creó ese monstruo. Los espectros no son como cualquier otro enemigo. Su armadura les protege de tus ataques. Y un solo golpe suyo es fatal.

  66. ¿Entonces no se les puede vencer? ¿Cómo nos enfrentamos a ellos?

  67. Pues... tendrás que moverte de forma que los espectros no te vean. Es fácil seguir sus movimientos en el mapa. Esta es la posición de los espectros. El cono representa adónde miran.

  68. ¿Tendremos que ir arrastrándonos como serpientes? ¿Y si nos ven?

  69. Si os ven... ¡Corred a toda prisa hacia una zona segura!

  70. ¿Una zona segura?... ¿Los lugares en los que la vida no es absorbida? ¡Claro! El reloj se paró cuando estábamos en uno de esos lugares.

  71. ¡Así es! Las baldosas púrpura representan las zonas seguras. La maldición hace que este templo sea muy peligroso... pero las zonas seguras ofrecen refugio a los que se aventuran en él.

  72. Resumiendo, si te ve un espectro, corre hasta una zona segura. ¿Vale, Link? Sí No

  73. ¡Vámonos, Link! ¡Y no dejes que ningún espectro te vea!

  74. Vamos, te vi más despierto cuando me salvaste en el Templo del Fuego. Hay varias zonas seguras, así que, si te ven, ¡corre hacia ellas!

  75. ¡Oh, no! ¡Te han visto! ¡Corre hasta una zona segura!

  76. Esa cosa roja... ¡Es un espectro rojo! Y parece más poderoso que los que nos habíamos encontrado hasta ahora...

  77. Eso es un... ¡espectro raudo! Como ya habrás imaginado, ¡son mucho más rápidos que los espectros normales!

  78. Es imposible...

  79. Pero por muy rápidos que sean, ¡antes tendrán que verte!

  80. Entendido. ¡Ve con mucho cuidado, Link!

  81. Rompe las vasijas rojas para derramar en el suelo su contenido mágico. Ponte sobre el charco y nadie podrá verte...

  82. Es más inteligente echar a correr que plantar cara a los espectros.

  83. ¿Qué será este △?...

  84. Esa es una fortianita. Alberga el poder que el mal robó al Rey del Mar. Solo con su fuerza podrás abrir algunas de las puertas que hallarás.

  85. ¿Qué piensas hacer con esa fortianita?

  86. Esos de ahí son los pedestales en los que debes colocar las fortianitas.

  87. Lo único que tienes que hacer es llevarla hasta allí.

  88. ¡Ten cuidado! Si cargas con la fortianita no podrás ir muy rápido. Si un espectro te ve y no crees que puedas escapar a tiempo... ¡No te hagas el héroe! Suelta la fortianita y corre hacia una zona segura.

  89. Es muy fácil, ¿verdad, Link? ¡Evita a los espectros y lleva las fortianitas adonde debas!

  90. No hay problema. ¡Yo me encargo!

  91. ¡Ya estamos ante la puerta! Esta vez le toca al Espíritu de la Sabiduría.

  92. Esta es la Puerta de la Sabiduría, y será mi sapiencia lo que la abra. ¿Estás listo? ¡Pues toca la puerta!

  93. Se supone que hay que encender las antorchas para continuar... ¿Pero cómo voy a encender las dos?

  94. ¡Resulta que lo que hay en esas vasijas amarillas sirve para aumentar el tiempo... del reloj de arena! ¡Ojalá hubiera tenido yo uno cuando entré aquí!

  95. Más me hubiera valido fijarme por dónde andaban los espectros... ¡Siempre patrullan por la misma zona! ¡Siempre!

  96. Los espectros son capaces de oír el simple clic de un interruptor... Acciónalos con cuidado o distrae a los espectros con otros ruidos.

  97. A veces, los espectros llevan consigo llaves... ¡Qué locura! ¿Cómo se le podría quitar algo a uno de esos monstruos?...

  98. Coloca aquí todas las fortianitas para que se abra la puerta.

  99. En este piso hallarás algo sobre el barco fantasma. ¡Sigue adelante!

  100. ¿Eh? ¿Pero qué...? En esta habitación no hay niebla... ¡Mira! ¡El reloj se ha parado y tu vida sigue intacta! Este lugar aún no ha caído bajo la maldición. ¡Estamos a salvo!

  101. ¡Aaah! ¡Monstruos con forma de ojo!

  102. ¡Deja que te lo explique! Esos son ojos espectrales. Sirven a los espectros... como si de sus propios ojos se trataran. Si uno de ellos te ve...

  103. ¡No te pares! ¿Qué pasa si te ven?

  104. No será solo un espectro lo que te persiga, sino mucho peor. Lo bueno es que estas criaturas no son invencibles. Búscalas en el mapa y acaba con ellas antes de que te vean.

  105. ¡Claro! ¡Tienes que derrotarlas antes de que te localicen! ¡Adelante, Link! Y si te ven, ¡a una zona segura!

  106. Mmm, me pregunto cómo será el emblema sagrado... ¿Has tomado buena nota? Hay cuatro piedras, así que...

  107. ¡Espera, Link! ¿Ahora que estamos aquí quieres darte la vuelta? ¿Por qué no echas otro vistazo a la sala?

  108. Mira, Link, parece una carta náutica del mar del suroeste... Creo que coincidiría si la alineas con la carta del suroeste que tú tienes. ¡Claro! Quizá sea eso lo que significa "pon el emblema contra la carta"...

  109. ¡Bien, Link! ¡A eso se refería con poner el emblema contra la carta! ¡Aquí está el emblema! ¡Pero eso solo es agua! ¿Crees que habrá una llave? Deberíamos volver y preguntarle a Linebeck qué opina...

  110. Esta sala parece diferente a la última vez que la visitamos... Quizá el emblema que Zauz nos enseñó nos ha llevado a otro lugar.

  111. ¡Eh, Link! Esta vez me toca a mí.

  112. Esta es la Puerta del Valor. Solo el poder del valor puede abrirla. ¡Vamos, Link! ¡Ármate de coraje y tócala!

  113. Al fin estamos ante el Portón del Emblema. ¿Recuerdas el dibujo que nos enseñó Zauz, el herrero? ¡Adelante, Link, dibújalo en la puerta!

  114. Usa bien tus objetos para ahorrar algo de tiempo... Si vuelves a pasar por aquí, ven a verme... Te contaré algo muy interesante para agradecerte la visita...

  115. Te contaré algo muy interesante para agradecerte la visita... Ese chisme que llevas puede golpear por la espalda a los espectros... Por muy invencibles que sean, en algo les afectará.

  116. Te contaré algo muy interesante para agradecerte la visita... Puedes birlar cosas con eso que llevas ahí... Pero ten cuidado de que los espectros no te atrapen a ti...

  117. Este es el último consejo que puedo darte... Ningún espectro puede resistir el ataque de la Espada del Más Allá... Pero no sé qué puede pasar si acometes de frente contra uno...

  118. La llave del Sol, el Templo del Valor... Mmm... ¿Qué querrá decir eso de poner el emblema sobre la carta náutica?... Tengo la sensación de haber visto la carta náutica de esa piedra antes. Pero es diferente... Quizá esté al revés... ¡Echemos un vistazo!

  119. ¡Solo un poco más! ¡La pista al barco fantasma no puede estar lejos!

  120. Puedes volver cuando quieras con el poder de la arena... Y no te vendría mal ir reduciendo el tiempo que tardas en llegar hasta aquí.

  121. Peligros insondables te aguardan aquí... Te daré un valioso consejo para que salgas con vida...

  122. Ponte sobre la luz amarilla para guardar el tiempo que has empleado... en el templo y para regresar a la entrada. Si quieres volver aquí, ponte en la luz amarilla que hay en la entrada. En otras palabras, esto es un punto de control. Vale¿Eh?

  123. ¡Adelante! ¡Haz la prueba!

  124. ¡Has conseguido otra carta náutica! ¡Podremos explorar otros mares! Vamos, Link. El tiempo corre. ¿Quieres volver al exterior?

  125. ¡Eh, Link! Aún no has explorado esta sala.

  126. Ofrenda los tres cristales en los pedestales.

  127. ... Parece como si algo se hubiera movido ahí fuera.

  128. Coloca los cristales sobre los pedestales en orden: □ ○ △ La salida está por aquí, hacia abajo...

  129. ¡Otra carta náutica! ¡Ahora podremos explorar más partes del mar! ¡Bien, Link! ¿Adónde vamos ahora? ¿Quieres echar un vistazo a lo que dijo el esqueleto? ¿Tienes suficiente tiempo?

  130. ¡Eh, Link! Yo también siento curiosidad por lo que el esqueleto dijo. Pero será mejor echar un vistazo a esta habitación primero.

  131. ¡Eh, Link! ¿Has oído algo?

  132. Este suelo hace ruido al pisarlo...

  133. ¡Oh, no! ¡Los espectros nos van a oír!

  134. Nada ocurrió cuando yo caminé despacio...

  135. Tendrás que andar despacio en este suelo para evitar a los espectros.

  136. Estos suelos crujían como condenados cuando corría sobre ellos... Pero cuando iba despacito...

  137. ¡Es increíble que los espectros puedan caminar sobre el aire! Ojalá hubiese tenido algo de valor para cruzar al otro lado como ellos...

  138. ¡Llegué hasta aquí por una plataforma invisible! ¿Puedes creerlo? Pero luego me caí en un agujero... ¡Perra suerte la mía!

  139. Encontré el pedestal ○, pero no pude recordar dónde vi el cristal ○... ¡Ojalá hubiera apuntado en algún sitio dónde lo vi!...

  140. Sentí algo a mi espalda, pero no había nada cuando me di la vuelta... Lo siguiente que sé es que la arena perdió todo su poder...

  141. ¡Menudo temblor!... ¡Ha sido como si la sala entera se hubiese caído!...

  142. No creo que esté hablando de los espectros... ¿Habrá algo más aquí? ¡Ten mucho cuidado, Link!

  143. ¿Cuánto hemos bajado ya? ¡Espero que este sea el último piso!

  144. Y resulta que el cristal □ estaba en este piso... ¡No tenía que haber dejado los cristales ○ y △ por ahí!...

  145. ¡Mira, Link! ¡Ahí también hay un pedestal!

  146. Qué extraño... No consigo encontrar la llave... Sería tan fácil si pudiera traerla sin más del piso de arriba...

  147. Aquí hay un total de tres pedestales... Aunque coloques un cristal, si vas a otro piso se caerá...

  148. ¡Eh! ¡Este no es... el mismo sitio al que llegamos la última vez! ¡Este templo no tiene fin! ¿Cuántos pisos se supone que tiene este lugar?

  149. ¡Bien, Link! ¡Es la última carta náutica! ¡El mar del noreste! ¡Ahora podremos viajar a todos los rincones de este mar! ¡Volvamos al barco! ¡Nuevas aguas nos aguardan!

  150. ¡Bien, Link! ¡Dos cartas náuticas de una sola tacada! ¡Ahora podremos viajar a todos lados! Supongo que deberíamos volver al barco cuanto antes.

  151. ¡Oh, no! ¡Espectros! ¡Y parece que custodian esa puerta! ¡Link! ¡Deshazte de ellos y sigue adelante!

  152. ¡Oh, no, Link! El puente se ha desmoronado... ¡Ya no podremos volver! ¿Te sientes preparado? SíNo

  153. Pero, Link, ¿seguro que quieres darte la vuelta? ¿Quién va a derrotar a Bellum y salvar a Tetra entonces? ¡No te preocupes, yo estoy a tu lado! ¡Saca el héroe que llevas dentro!

  154. Si no estás seguro puedes marcharte y volver cuando estés preparado... Tranquilo, Link, ¡yo estoy a tu lado!

  155. Entonces... ¿Quieres volver a la entrada y prepararte mejor? ¡No olvides que solo tú puedes derrotar a Bellum y salvar a Tetra!

  156. ¡Vaya!... ¿Quién iba a imaginar que habría un sitio como este en el templo? Ya falta muy poco... Así que... ¿a qué esperamos? ¡Vamos, Link! ¡A por Bellum!

  157. Había solo unos cuantos espectros, así que bajé la guardia... Tendría que haberme procurado un sitio seguro antes...

  158. Me descuidé porque los espectros de por aquí son algo lentos... No tenía ni idea de lo que pasaría cuando me vieron...

  159. ¡Lo has conseguido, Link! ¡Ahora podremos seguir!

  160. Si quieres volver a la entrada del templo, ponte sobre la luz azul.

  161. No sé por qué, pero tengo un presentimiento... Siento que hay una pista cerca...

  162. ¿Qué hace un cofre del tesoro ahí? ¡Nadie podría llegar hasta él!

  163. ¡Hay más espectros! Pero no son como los que ya hemos visto. Procura pasar sin que te vean, Link. ¡Como siempre!

  164. Es una lata no poder usar el + Panel de Control... ¡Ups! Creo que no tendría que haber dicho eso. ¡Mira que soy cabezota!

  165. ¡Gracias!... ¡Muchas gracias a todos! Bueno, Link, ¡vámonos!

  166. ¡Yo también voy!

  167. ¡Y yo!

  168. Aunque actives este interruptor, se desactivará solo... Si hubiera ahorrado algo de tiempo, habría podido cruzar el puente...

  169. ¡Eh! ¡Espera! ¡Espera!

  170. Si te empleas tan a fondo desde el principio, no llegarás al final. Sé que quieres ir rápido, pero no malgastes tus energías.

  171. ¡No olvides que este templo está maldito y puede absorber tu fuerza vital!

  172. Ya sé que tenemos que buscar pistas sobre los espíritus... Pero necesitamos algún tipo de plan...

  173. Oye, como tú veas... O sea, si quieres ir solo, ¿quién soy yo para pararte los pies?

  174. ¿¡Qué!? ¿Tratas de enviar a Link solo otra vez? Si sabes que es tan peligroso, ¡deberías echarle una mano al menos!

  175. Bueno, sí... El templo tiene sus peligros, chaval. No es lugar para... niños. Si entras ahí solo, no creo que llegues muy lejos...

  176. Eso no es del todo cierto.

  177. ¿Qué?

  178. ¡Abuelo!

  179. Ha sido toda una proeza que hayas liberado al Espíritu del Poder. Eres fuerte. No tienes por qué temer al barco fantasma. Y ahora, Link...

  180. ¡Sube a ese altar!

  181. Sí, Link, ahora eres portador del legendario Reloj Espectral. Mientras lo lleves, la maldición no hará mella en tu fuerza vital.

  182. ¡Bien! ¡Con él podremos buscar más pistas sobre los espíritus!

  183. Bueno, hay un pero...

  184. Solo estarás a salvo mientras quede arena en el Reloj Espectral. Cuando haya caído el último grano, la maldición sí surtirá efecto.

  185. ¡Pero si es un reloj de arena! Se le da la vuelta y listos, ¿no?

  186. No. Su poder no va más allá del último grano de arena. Necesita la luz del sol para que su poder vuelva a ser restaurado.

  187. ¡Ahora lo entiendo! Entonces tendremos que salir para que vuelva a funcionar.

  188. La arena que contiene el Reloj Espectral se conoce como la arena vital. La criatura que derrotaste en el Templo del Fuego tenía algunos granos. Se cree que es polvo de las fortianitas del gran espíritu, el Rey del Mar... y otorga una fuerza inimaginable a aquel que porta su poder. Tendrás que derrotar a los monstruos y arrebatarles la arena vital. Cuanta más pongas en el reloj, más durará su poder.

  189. La carta náutica que encontramos nos llevó hasta el espíritu cautivo. Entonces, puede que el lugar en el que están los otros dos...

  190. ¡Seguro que hay más pistas ocultas en algún lugar de este templo! ¡Lo sé!

  191. No voy a detenerte, Link. Sigue ahondando en este misterio, ¡pero hazlo junto al Reloj Espectral!

  192. ¿Recuerdas que Astrid dijo que la luz sagrada se estaba desvaneciendo? ¡Tenemos que apresurarnos, Link!

  193. ¿Cómo sabes tú tanto, viejales?

  194. Mmm... Es una larga historia que aún debe permanecer silenciada. Todo llegará. Ahora lo más importante es encontrar el barco fantasma...

  195. ¡Así se habla! ¡Sé que hay toda una montaña de tesoros esperándome!

  196. ¡Ponte en marcha, Link!

  197. ¡Dale trapo a tus velas y ponte a explorar este templo, muchacho!

  198. Siwan

    ¡Rápido, Link! ¡Al altar!

  199. Linebeck

    ¿¡Eh!? ¿Cómo ha hecho el viejales para aparecer aquí de repente?

  200. El altar no está por ahí. ¡Link! Está en el piso de arriba.

  201. Siwan

    Mientras haya arena en el Reloj Espectral, el mal no absorberá tu vida. ¡Pero ten mucho cuidado, Link!

  202. Linebeck

    ¡Eh! No hay nada que temer en el templo mientras tengas ese Reloj Espectral, ¿no? ¡Deja de holgazanear y aligera, Link!

  203. ¿O quieres acabar como este de aquí?

  204. Ir al sexto piso del sótano te costará … min y … s. ¡Vale!Paso

  205. Ahí va... ¡Mira, Link!

  206. Me adentré en el templo en busca del tesoro... Pero en los pasillos moraban monstruos imposibles de matar...

  207. Fui un necio al entrar en el templo... En unos instantes, absorbió toda mi fuerza vital...

  208. Aunque superes una trampa, volverá a activarse si sales del templo... Anota dónde están en el mapa para no tropezar dos veces con ellas.

  209. Parece el esqueleto de alguien... ¿Qué hará aquí? ¿No pensarás que... este podría ser Linebeck... verdad?

  210. Este sitio empieza a darme verdaderos escalofríos...

  211. Las trampas se vuelven a activar si sales del templo. Tendría que haber tomado más notas en mi mapa... Pero no se pueden hacer anotaciones en los mapas con este icono...

  212. ¿Quieres un consejo de esqueleto?... ¡Pues paga! ValeNo

  213. Bueno, deja entonces que siga con mi ajetreada vida de esqueleto.

  214. ¡Eh, tú! ¡He visto a muchos como tú pasar por este lugar últimamente! Los tres esqueletos que yacen aquí no estaban preparados para entrar. Pero ahora saben más de los secretos de este templo que tú... Eso sí, la información no es gratis. ¡No te cortes y habla con ellos!

  215. Tú...

  216. Aún estás muy verde...

  217. Te cuento secretos de los espectros por 50 Rupias. Secreto 1Secreto 2Secreto 3No

  218. Si no tienes Rupias, no hay nada de qué hablar.

  219. 50 Rupias por cada atajo del templo. ¿Hace? Secreto 1Secreto 2Secreto 3No

  220. 50 Rupias por cada técnica. ¿Aceptas? Secreto 1Secreto 2Secreto 3No

  221. No creas que las zonas seguras son lo único que puede salvarte. Usa la espalda de los espectros y aprovéchate del terreno...

  222. Cuanto más poderosos sean tus espíritus, mayor efecto tendrás sobre los espectros. Podrás encontrar algún que otro cristal espiritual en el templo...

  223. Los espectros tienen un punto débil: el ojo que poseen en la espalda. Lanza una flecha contra él para aturdir al espectro unos instantes.

  224. Si tienes algo que pueda atravesar agujeros en las paredes... ve a la esquina superior izquierda del 5.º piso del sótano...

  225. Podrás saltarte el piso 3.º del sótano si tienes el objeto adecuado... Y si llevas una llave, podrás usarla también en el piso inferior...

  226. Puedes pasar de largo, si quieres, el 11.º piso del sótano... Baja al 12.º piso del sótano al menos una vez primero...

  227. Las vasijas amarillas no reaparecen mágicamente hasta que sales del templo. Pero a las rojas y azules les ocurre algo extraño cuando cambias de piso...

  228. No solo las flechas son eficaces contra los ojos espectrales... Coloca bombas en su camino y verás...

  229. Puedes llevar vasijas rojas al piso de abajo... Pero si vas a otro piso, las zonas seguras que hayas creado desaparecerán...

  230. Un buen consejo, ¿eh? ¿Lo recordarás? SíNo

  231. Te cuento secretos de los espectros por 50 Rupias. Secreto 1Paso

  232. Te cuento secretos de los espectros por 50 Rupias. Secreto 1Secreto 2Paso

  233. Sé atajos del templo. 50 Rupias por cada uno. Secreto 1Paso

  234. Sé atajos del templo. 50 Rupias por cada uno. Secreto 1Secreto 2Paso

  235. Sé técnicas útiles. 50 Rupias por cada una. Secreto 1Paso

  236. Sé técnicas útiles. 50 Rupias por cada una. Secreto 1Secreto 2Paso

  237. Templo del Rey del Mar

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