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Ocarina of Time N64 › Labyrinthe › Waldtempel

Waldtempel

Ocarina of Time N64 Waldtempel Titelkarte

Waldtempel ist ein Labyrinth in Ocarina of Time für Nintendo 64 mit 25 Räumen. Hier gibt es 13 Truhen und 5 Goldene Skulltulas.

KategorieLabyrinthe
Räume25
KartenbildschirmOcarina of Time N64 Waldtempel Kartenbildschirm
EnglishForest Temple
FrançaisTemple de la Forêt
DeutschWaldtempel
日本語森の神殿

Karte

Von oben gesehen, Norden oben. Die Markierungen zeigen Truhen, Goldene Skulltulas, Herzteile, Charaktere, Läden, Gegner, und Ausgänge, und jede führt zu ihrer Seite. Die Knöpfe blenden jede Art ein oder aus; + und - zoomen, und eine vergrößerte Karte lässt sich ziehen. Jedes Stockwerk hat eine eigene Karte, die Stockwerke darunter sind dunkler. Die Markierungen der Master-Quest-Karten zeigen, wo die Dinge in Master Quest sind.

2F

Ocarina of Time N64 Waldtempel 2F Kartekleiner SchlüsselFeen-BogenLabyrinth-Kartekleiner SchlüsselKompaßGoldene SkulltulaGoldene Skulltula

1F

B1

Ocarina of Time N64 Waldtempel B1 Kartekleiner Schlüssel

B2

Ocarina of Time N64 Waldtempel B2 KarteGoldene Skulltula

Bossraum: Phantom-Ganon

Master Quest 2F

Ocarina of Time N64 Waldtempel Master Quest 2F Kartekleiner SchlüsselFeen-Bogenkleiner SchlüsselLabyrinth-KarteKompaß

Master Quest 1F

Master Quest B1

Ocarina of Time N64 Waldtempel Master Quest B1 Kartekleiner SchlüsselGoldene Skulltula

Master Quest B2

Ocarina of Time N64 Waldtempel Master Quest B2 Karte

Truhen (13)

ItemRaum
kleiner Schlüssel0
kleiner Schlüssel6
Feen-Bogen6
Herz7
kleiner Schlüssel8
kleiner Schlüssel9
Labyrinth-Karte10
Pfeile11
kleiner Schlüssel12
Kompaß13
Pfeile15
Pfeile17
kleiner Schlüssel18

Goldene Skulltula, Herzteil

Goldene Skulltulas und Herzteile, die offen liegen oder in Wänden versteckt sind, nach Raum. Herzteile aus Truhen stehen in der Truhenliste.

RaumGoldene SkulltulaHerzteil
01
21
71
81
171

Hier zu finden

Geschichte

Was in Waldtempel in der Hauptgeschichte passiert, mit den Zeilen aus seinen Zwischensequenzen. Alle Schritte der Reihe nach stehen auf der Seite der Aufgaben.

Schritt 19 (Erwachsener Link)

Den Tempel im Wald befreien. Seine Weise ist Links älteste Freundin, und der Spross des Deku-Baums verrät ihm, dass er nie ein Kokiri war.

Vor langer Zeit fand in Hyrule ein Krieg statt, der nahezu eine halbe Dekade andauerte.

Um diesem Krieg zu entkommen, gab eine junge hylianische Mutter ihr Baby in die Obhut des Waldes.

Als sich das Leben der Mutter dem Ende zuneigte, vertraute sie es dem Deku-Baum an...

Der Deku-Baum ahnte bereits, daß es sich bei dem Baby um ein Kind des Schicksals handelte!

Die Kokiri zogen das Kind auf, und es lebte dort bis zu jenem Tag, da sich die Prophezeiung erfüllte.

Diese Zeilen im Textbereich

Gegner hier

Wege

Führt nachHeilige Lichtung

Master Quest

Waldtempel gehört zu den Orten, die Master Quest verändert hat. Was sich in Master Quest ändert

In den offiziellen Lösungsbüchern

Link braucht einen Gegenstand aus Kakariko, bevor er hinein kann, um das Mädchen darin zu befreien.

Er muß zunächst nach Kakariko gehen, um dort einen Gegenstand zu finden, der ihm den Zutritt zum Waldtempel ermöglicht!

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 54

Mit dem Fanghaken zieht sich Link zum Eingang über dem Baumstumpf hinauf.

Mit dem Fanghaken zieht er sich zum Eingang über dem Baumstumpf und betritt mutig den düsteren Ort.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 56

Der Efeu rechts von der Hoftür führt hinauf zu einer Nische und einer weiteren Tür; in Raum 5 muss Link den Gegner besiegen, um die nächste Tür zu öffnen.

In Raum 5 gilt es, den Gegner zu besiegen, damit sich die nächste Tür öffnet.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 57

Vom Balkon nach Raum 5 zieht der Fanghaken Link zum nächsten Balkon, wo ein Schalter das Wasser aus dem Brunnen in Raum 4 ablässt.

Auf dem anschließenden Balkon zieht sich Link dann mit dem Fanghaken zum Nachbarbalkon, wo er einen Schalter entdeckt, der das Wasser aus dem Brunnen in Raum 4 abläßt.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 57

Karte über zwei Etagen (1F und 2F) mit den Räumen 1 bis 29, dem Tunnel, den Buchstaben A bis H und Markierungen für Schlüssel, Truhen und andere Punkte.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 57

In Raum 14 verschiebt Link zwei große Steinblöcke, um nach oben zu kommen: Er zieht einen grauen Block aus einer Nische und schiebt ihn, bis er in einer Bodenmulde versinkt, dann schiebt er einen roten Block in eine Aussparung und erreicht die oberste Ebene. Pfeile auf dem Boden zeigen den Weg.

Im Bereich des Raums 14 verschiebt Link zwei große Steinblöcke, um so die höheren Ebenen des Tempels zu erreichen.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 57

Ein Augenschalter in Raum 14 richtet den verdrehten Gang 15 gerade, sodass die Truhe mit dem Master-Schlüssel in Raum 16 geöffnet werden kann.

Er löst ihn aus und begradigt Gang 15. Jetzt kann Link in Raum 16 die Truhe mit dem großen Schlüssel öffnen.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 58

Nach Raum 16 lässt sich Link durch das Loch im Boden in Raum 19 fallen, macht einen Umweg durch Raum 20 und schießt auf den Augenschalter in Raum 14, um weiterzukommen.

Danach läßt er sich in das Loch am Boden fallen und setzt seinen Weg in Raum 19 fort.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 58

Ein gefrorener Augenschalter: Warte auf den Drehplattformen, bis die Fackel zwischen Link und dem Schalter steht, und schieß dann einen Pfeil durch die Flamme. Der Schalter taut auf, und Link fällt durch das Bodenloch in Raum 22.

Hier nutzt Link die Gegebenheiten des Raums, um das Schalterauge aufzutauen.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 58

Nach dem letzten Geist bringt der Aufzug Link hinunter in die Etage, in der der Boss wartet.

Mit dem Lift fährt er anschließend ins untere Stockwerk, in dem der Endgegner bereits auf ihn wartet.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 58

In der unteren Etage dreht Link die Wände des Raums, indem er gegen einen Vorsprung drückt, findet drei Schalter, die den Weg zum Boss öffnen, und kann unterwegs eine Skulltula mitnehmen.

Auf diese Weise findet er drei Schalter, die ihm den Weg zum Endgegner ebnen.

Der offizielle Nintendo Spieleberater: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo of Europe, 1998), S. 59