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Auftragsliste

Für The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom auf Nintendo Switch (2024).

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345 Zeilen
  1. Der König von Hyrule und General Dex sind womöglich in einem anderen Riss. Du solltest dir die Risse in der Gerudo-Wüste und in den Jabul-Gewässern genauer ansehen.

  2. Du hast Tris Gefährten befreit und so den Riss in den Jabul-Gewässern geschlossen. Als Nächstes solltest du dir den Riss in der Gerudo-Wüste vornehmen.

  3. Du hast die großen Risse in der Gerudo-Wüste und in den Jabul-Gewässern geschlossen. Dabei bist du auf General Dex gestoßen, aber der König und Link bleiben verschwunden.

  4. Die Suche nach dem König

  5. Aus dem Riss sind Doppelgänger des Königs und seiner Berater gestiegen und haben dich als Urheberin der Risse diffamiert. Entkomme über den Schleichweg aus dem Schloss und begib dich zu der mit Markierung markierten Stelle.

  6. Du bist von einem unterirdischen Kanal fortgerissen worden und in einer kleinen Höhle aufgewacht. Begib dich zu der auf deiner Karte mit Markierung markierten Stelle.

  7. Das Haus, zu dem du wolltest, ist in einem Riss verschwunden. Um diesen zu schließen, musst du zusammen mit Tri eine Stelle suchen, wo du ihn betreten kannst.

  8. Tri hat einen Zugang zum Riss geöffnet. Wenn du Tris dort eingesperrte Gefährten befreist, sollten sie den Riss mit vereinten Kräften schließen können.

  9. Der Riss hat dich in die Welt des Nichts geführt. Tri sagt, er spüre irgendwo in dieser Welt die Anwesenheit seiner Gefährten.

  10. Du hast Tris Gefährten befreit und den Riss im Wald geschlossen. Kehre nun in deine Welt zurück.

  11. Sinstra, die bewegungslos im Riss gefangen war, ist nun wieder frei. Begib dich zusammen mit ihr zu der von Impa mit Markierung markierten Stelle.

  12. Der König und General Dex sind womöglich in einem anderen Riss gefangen. Die beiden von Tri entdeckten großen Risse befinden sich in der Gerudo-Wüste sowie in den Jabul-Gewässern.

  13. Die mysteriösen Risse

  14. Ein alter Mann aus dem Sudelia-Dorf sucht eine fliegende Pflanze, die er einmal im Wald gesehen hat. Er hatte sie bei einer Höhle tief in den Sudelia-Wäldern aus den Augen verloren...

  15. Der alte Mann ist bestürzt, dass es sich bei der fliegenden Pflanze um ein Monster gehandelt hat, aber seine Frau heitert ihn auf. Sie wollen bald einmal wieder gemeinsam verreisen.

  16. Die fliegende Pflanze

  17. Zol 2.0

  18. Ein Junge ist besessen von Zols, seit er im Lexikon seines Vaters ein Bild eines Exemplars gesehen hat. Zeige ihm einen Zol!

  19. Der Junge hat sich wie Bolle über den Zol gefreut. Als Nächstes möchte er einen Zol sehen, der wie eine Kerze aussieht.

  20. Der Junge hat sich über den Kerzol gefreut, aber gleichzeitig gelernt, dass man Monster fürchten sollte. Als Nächstes möchte er einen der Hydrozols sehen, von denen ihm seine Mutter erzählt hat.

  21. Der groß aufgeblähte Hydrozol hat den Jungen zutiefst beeindruckt. Nun überlegt er, ob es Zols gibt, die noch niemand kennt...

  22. Der Junge hat dich gebeten, ihm einen Zol zu zeigen, der bislang noch unbekannt ist. Du sollst ihm einen bombastischen, aufgedrehten Zol vorführen.

  23. Der Junge war ganz hingerissen vom Popzol. Er hat jetzt vor, sich mit allen Zols von Hyrule anzufreunden und ein Zol-Experte zu werden.

  24. Monster-Obsession

  25. Impa hat ein Pferd aufgezogen, um es eines Tages Zelda zur Seite zu stellen. Du kannst es bei der Hyrule-Farm abholen!

  26. Das Pferd, das Impa für Zelda aufgezogen hat, ist auf dem Karottenfeld nordwestlich von Schloss Hyrule von einem Riss verschlungen worden.

  27. Du hast den Riss geschlossen und die Schimmelstute gerettet! Leider ist sie verängstigt in den nahe gelegenen Wald gelaufen. Locke sie mit einer Karotte vom Feld hervor!

  28. Die Schimmelstute ist nun deine treue Reisegefährtin. Wenn du im Freien eine Karotte für sie bereitlegst, wird sie in Windeseile an deine Seite eilen.

  29. Impas Geschenk

  30. Im Sudelia-Grasland bis du auf einen Mann gestoßen, der auf einer Mauer stehend um Hilfe rief. Besiege die Monster, die ihn bedrängen.

  31. Du hast die Monster besiegt und Arfug gerettet! Arfug ist mit Link befreundet und gibt dir eine Botschaft für ihn mit, um dann ins Sudelia-Dorf zurückzukehren.

  32. In höchster Bedrängnis

  33. Du hast von einem Mädchen namens Peperomi vierblättrigen Glücksklee bekommen. Sie hat dir geraten, ihn dem König von Hyrule zu schenken.

  34. Peperomi scheint unerlaubt Hyrule-Stadt verlassen zu haben. Die Soldaten suchen die Ebene von Hyrule nach ihr ab.

  35. Berichten zufolge ist Peperomi die Straße entlanggelaufen.

  36. Du hast im Riss Peperomi entdeckt. Schließe ihn, um sie zu retten.

  37. Glücksgefühle

  38. Du hast neben einem Riss einen Hund gefunden. Ist das Peperomis Hund? Dann wäre zu vermuten, dass Peperomi sich im Innern des Risses befindet.

  39. Du konntest Peperomi aus dem Riss retten und hattest danach Gelegen- heit für ein vertrautes Zwiegespräch mit dem König. Er hat dir dein Kleid überreicht und dir versprochen, dass Schloss Hyrule für immer dein Zuhause sein wird.

  40. Eine Katze in Kuisthaven möchte ihrer Besitzerin einen Smoothie spendieren, der in der Gerudo-Wüste angesagt ist. Leider kann sie sich nicht genau an den Namen erinnern.

  41. Die Katze ist froh, ihrer Besitzerin den Geschmack ihrer Heimat nahegebracht zu haben. Sie möchte sich von nun an bemühen, nicht so wählerisch zu sein.

  42. Die großzügige Herrin

  43. Als du in die Zora-Bucht gekommen bist, wo Lord Jabu-Jabu sein soll, hast du Dradd stöhnen gehört.

  44. Kushara scheint zusammen mit einem Zora-Kind in einer Höhle auf einer kleinen Insel eingeschlossen zu sein. Nicht einmal Dradd kann den Felsen bewegen, der den Eingang versperrt. Vielleicht gibt es einen anderen Zugang...?

  45. Du hast in der Höhle Kushara und das Zora-Kind gefunden! Das Kind ist so verängstigt, dass ihr es schlecht durch den Untersee-Gang hinausbekommt. Der oberirdische Ausgang ist allerdings durch den großen Fels blockiert.

  46. Du hast Kushara und das Zora-Kind aus der Höhle gerettet. Kushara und Dradd nutzen den Anlass, um vorübergehend Frieden zu schließen.

  47. Zora-Bucht in Gefahr

  48. In den Jabul-Gewässern prangt ein großer Riss. Irgendwo müsste sich ein Zugang öffnen lassen. Suche im Bereich des großen Risses.

  49. Seit der Riss sich geöffnet hat, ist Lord Jabu-Jabu, der Schutzgeist der Region, in Rage. Seine Heimstätte ist jenseits der Brücke im Osten des Dorfes zu finden. Der große Riss, den Tri entdeckt hat, scheint in derselben Gegend zu sein.

  50. Hinter dem Tor der Heimstätte hat Tri eine Stelle entdeckt, an der er einen Zugang zum Riss öffnen könnte. Das Tor öffnet sich jedoch nur, wenn die Oberhäupter von Meer- und Flussvolk gemeinsam dort musizieren.

  51. Das Tor öffnet sich nur, wenn die Oberhäupter von Meer- und Flussvolk gemeinsam davor musizieren. Dradd, Oberhaupt der Fluss-Zoras, ist zum Brackplatz aufgebrochen, bevor du mit ihm sprechen konntest.

  52. Das Tor öffnet sich nur, wenn die Oberhäupter von Meer- und Flussvolk gemeinsam davor musizieren. Kushara, Oberhaupt der Meer-Zoras, ist zum Brackplatz aufgebrochen, bevor du mit ihr sprechen konntest.

  53. Du hast die Oberhäupter Dradd und Kushara getroffen, aber beide sind zum Brackplatz aufgebrochen, um für Lord Jabu-Jabu zu musizieren. Sie scheinen im Clinch zu liegen...

  54. Lord Jabu-Jabu war über die schreckliche Vorstellung erzürnt und hat zwei der Zoras verschlungen. Die Oberhäupter verfolgen ihn Richtung Norden.

  55. Du hast einen kleinen Riss im Dorf der Fluss-Zoras geschlossen und Dradd gerettet. Doch nun sind die Oberhäupter in Verfolgung von Lord Jabu-Jabu zur Zora-Bucht aufgebrochen.

  56. Dradd und Kushara haben versprochen, gemeinsam zu musizieren. Lord Jabu-Jabu ist womöglich in seine Heimstätte zurückgekehrt. Du solltest dort nachsehen.

  57. Durch Lord Jabu-Jabus Wüten ist seine Heimstätte verwüstet. In diesem Zustand können Dradd und Kushara hier nicht musizieren.

  58. Dank der harmonischen Darbietung der Oberhäupter hat sich das Tor in der Heimstätte geöffnet. Nun kannst du dich Lord Jabu-Jabu stellen und die verschluckten Zoras retten.

  59. Der blindwütige Lord Jabu-Jabu hat sich als ein Doppelgänger aus dem Riss entpuppt. Du solltest ihm eine Tracht Prügel verpassen und die Zoras retten.

  60. Du hast Lord Jabu-Jabus Doppelgänger bezwungen. Der echte Lord Jabu-Jabu wurde wahrscheinlich vom Riss verschlungen. Die Zoras bitten dich, ihn zu befreien.

  61. Tri hat einen Zugang zum großen Riss der Jabul-Gewässer geöffnet. Du solltest dich hineinbegeben, um Tris Gefährten und den echten Lord Jabu-Jabu zu befreien.

  62. Du hast Tris Gefährten befreit und den großen Riss der Jabul-Gewässer geschlossen. Du solltest in deine Welt zurückkehren.

  63. Der Riss in den Jabul-Gewässern ist verschwunden und Lord Jabu-Jabu ist wieder da. Die Oberhäupter der Zoras haben sich versöhnt und sich bei Zelda mit einem Konzert bedankt.

  64. Der Riss der Jabul-Gewässer

  65. Du bist den Oberhäuptern bis zum Dorf der Fluss-Zoras gefolgt. Plötzlich ertönt in der Nähe ein Schrei von Dradd.

  66. Du hast Kushara östlich des Dorfes gefunden. Durch Lord Jabu-Jabus Wüten ist ein Zora-Vater in einen Riss geraten. Dessen Kind konnte Dradd beschützen, dabei wurde er aber selbst auch vom Riss verschluckt.

  67. Tri hat einen Zugang zum kleinen Riss geöffnet, der Dradd und den anderen Fluss-Zora verschluckt hat.

  68. Du hast den Riss geschlossen und so Dradd und den anderen Zora gerettet. Dradd hat sich bedankt, wollte dann aber eiligst die Verfolgung von Lord Jabu-Jabu und Kushara fortsetzen.

  69. Fluss-Zora-Dorf in Gefahr

  70. Ein quallenartiges Elektro-Monster hat es sich offenbar im Schiffswrack im Südwesten gemütlich gemacht. Um sich dem Monster darin zu stellen, musst du erst die Luke zum Schiff aufreißen.

  71. Das quallenartige Monster, das sich im Schiffswrack einquartiert hatte, ist Geschichte! Das solltest du dem Seemann in Kuisthaven berichten!

  72. Das Schiffswrack wurde von seinem ungebetenen Gast befreit. Der Besitzer des Schiffs träumt davon, es zu reparieren und damit wieder das weite Meer zu bereisen.

  73. Zippzapp im Wrack

  74. Ein Junge im Dorf der Fluss-Zoras hat dich gebeten, dem Vorhaben seiner Mutter auf den Grund zu gehen. Diese starrt nämlich unentwegt den Teich im Haus an und murmelt etwas von Monstern.

  75. Eine Zora-Mutter hat dich gebeten, zur Umsetzung ihres Vorhabens verschiedene Monster herbeizuholen. Zuerst möchte sie ein grimmig schauendes Fischmonster sehen.

  76. Du hast der Zora-Mutter das grimmig schauende Fischmonster vorgeführt, und sie hat es mit Interesse begutachtet. Als Nächstes möchte sie ein Monster sehen, das explodiert, wenn man sich ihm nähert.

  77. Du hast der Zora-Mutter das Monster vorgeführt, das explodiert, wenn man sich ihm nähert, und sie hat es mit Interesse begutachtet. Als Nächstes möchte sie ein britzelndes Quallenmonster sehen.

  78. Der wasserscheue Fluss-Zora-Junge kann plötzlich schwimmen wie ein Fisch! Und alles nur dank der Zora-Schuppe, die seine Mutter nach dem Vorbild verschiedener Monster poliert hat.

  79. Der Nichtschwimmer

  80. Eine Frau in Kuisthaven möchte, dass jemand ihrem Sohn Anube Grillfisch überbringt. Besagter Sohn soll sich im Wald nördlich vom Dorf aufhalten.

  81. Anube hat den Grillfisch direkt verputzt und sich dann einfach wieder schlafen gelegt. Davon solltest du seiner Mutter berichten.

  82. Anubes Mutter konnte nur den Kopf schütteln, als sie hörte, dass ihr Sohn sich sofort wieder schlafen gelegt hat. Zum Dank fürs Ausliefern stellt sie nun beliebig viel Grillfisch bereit.

  83. Grillfisch zum Mitnehmen

  84. Ein Boot auf See wurde von Monstern eingekesselt. Um den Fluss-Zora an Bord zu retten, musst du zuerst die Monster besiegen.

  85. Die Monster, die das Boot umzingelt hatten, sind besiegt. Du solltest dem Fluss-Zora auf dem Boot Bescheid sagen.

  86. Du bist zusammen mit dem jungen Fluss-Zora nach Kuisthaven zurückgekehrt. Er hat bei der Sache eine wichtige Lektion über die unermessliche Weite der See gelernt.

  87. Große Fische, kleine Fische

  88. Kusharas Assistent Rogma fühlt sich von ihr vernachlässigt. Er möchte, dass du herausfindest, worüber sie heimlich mit Dradd spricht.

  89. Auch Dradds Assistentin Inawa stört sich an der Geheimniskrämerei der Oberhäupter. Höre dich unter den Fluss-Zoras nach Dradds Aufenthaltsort um.

  90. Laut dem Fluss-Zora Thyma ist Dradd auf Einladung von Kushara hin zu einer Höhle in der Zora-Bucht aufgebrochen.

  91. Die Oberhäupter hatten sich lediglich darüber beraten, wie sie sich bei ihren Assistenten bedanken könnten. Nach Aufklärung des Missverständnisses ist das Verhältnis aller Beteiligten noch inniger geworden.

  92. Geheimniskrämerei

  93. Ein junger Meer-Zora sucht einen Behälter für seine Schätze. Dabei muss gewährleistet sein, dass der Inhalt auch unter Wasser drinbleibt.

  94. Du hast dem jungen Zora eine schöne Truhe überreicht! Sie scheint ihm fast zu schade zu sein für seine „Schätze“.

  95. Ein Platz für den Schatz

  96. Im Felsenfilet-Steinbruch bist du auf Opa Goldo getroffen, aber er ist so ausgehungert, dass er sich nicht bewegen kann. Im Inneren des Steinbruchs müsste es das Felsenfilet geben, nach dem Goldo und seine Begleiter sich verzehren.

  97. Im Inneren des Steinbruchs hast du Felsenfilet gefunden. Du solltest es zu Opa Goldo und seinen Begleitern tragen.

  98. Der Verzehr des Felsenfilets hat Opa Goldo und seinen Begleitern neue Kraft gegeben. Leider kann er sich trotzdem nicht an den Schlupfweg zum Krater erinnern.

  99. Der Felsenfilet-Steinbruch

  100. Opa Silbri und sein Begleiter sind daran gescheitert, die schwarzen Echsalfos zu vertreiben, und haben sich nun am Eingang des Baus eingekugelt. Du hast eine Ahnung, worum es sich bei diesen schwarzen Echsalfos handeln könnte...

  101. Darston konnte Felsen von der Decke stürzen lassen und so ein paar der schwarzen Echsalfos besiegen, doch nicht alle.

  102. Opa Silbri und sein Begleiter sind erleichtert, dass die schwarzen Echsalfos nun besiegt wurden. Leider kann er sich trotzdem nicht an den Schlupfweg zum Krater erinnern.

  103. Der Echsalfos-Bau

  104. Um den Riss von Vulkan Eldin zu schließen, musst du eine Stelle finden, wo sich ein Zugang öffnen lässt. Vielleicht wissen die Goronen mehr über den Riss.

  105. Direkt vor Goronia bist du auf einen verzweifelten Goronen getroffen. Er berichtet, dass ein plötzlich aufgetauchter Riss mehrere Goronen verschluckt hat, darunter den Häuptling Darston.

  106. Tri hat einen Zugang zum Riss in Goronia geöffnet. Du solltest den Häuptling Darston und die anderen vom Riss verschluckten Goronen retten.

  107. Der Riss in Goronia ist weg, aber es werden noch immer Goronen vermisst. Darston hat die Stadt verlassen, um sie zu suchen.

  108. Du solltest die Goronen Goldo und Silbri suchen, die einen Schlupfweg zum Vulkankrater kennen, wo der Riss ist. Der eine war zum Felsenfilet-Steinbruch im Nord- westen aufgebrochen, der andere zum Echsalfos-Bau im Norden.

  109. Opa Goldo kann sich nicht erinnern, wo der Schlupfweg zum Vulkankrater war. Als Nächstes solltest du es beim Echsalfos-Bau nördlich von Goronia versuchen.

  110. Opa Silbri kann sich nicht erinnern, wo der Schlupfweg zum Vulkankrater war. Als Nächstes solltest du es beim Felsenfilet- Steinbruch in einer Höhle nordwestlich von Goronia versuchen.

  111. Weder Opa Goldo noch Opa Silbri konnten sich an den Schlupfweg zum Vulkankrater erinnern. Kehre nach Goronia zurück und sprich noch einmal mit den beiden.

  112. Im Gespräch mit Opa Goldo und Opa Silbri kam heraus, dass der Häuptling einen Pfad in seinem Zimmer blockiert hat. Auch ein Porträt wurde erwähnt. Der Hinweis ist vage, aber du solltest dich im Zimmer des Häuptlings umsehen.

  113. Hinter dem Porträt im Zimmer des Häuptlings kam ein Schlupfweg zum Vorschein. Du solltest ihn nutzen, um zum Krater des Vulkans Eldin zu gelangen.

  114. Darston hat den großen Felsen zerstört, der dir den Weg versperrt hat. Indem er dieses Problem aus eigener Kraft gelöst hat, konnte er einen Teil seiner Zaghaftigkeit abschütteln. Setze deinen Weg fort!

  115. Am Krater des Vulkans Eldin konnte Tri einen Zugang zum Riss öffnen. Begib dich hinein, um den Riss von Vulkan Eldin zu schließen!

  116. Du hast den Riss von Vulkan Eldin geschlossen und dafür den Segen der Göttin Din erhalten, die damit deine Kraft anerkennt. Du solltest in deine Welt zurückkehren.

  117. Nachdem der Riss von Vulkan Eldin geschlossen wurde, sind alle von ihm verschluckten Goronen wieder frei. Darston ist in seine Rolle als Häuptling hineingewachsen und die Goronen waren außer sich vor Freude.

  118. Der Riss von Vulkan Eldin

  119. Andes hat dich gebeten, einen Glutstein im glühenden Zustand zu Kalki am Eingang von Goronia zu tragen.

  120. Du hast einen Glutstein zu Kalki gebracht. Dafür, dass Andes diese Aufgabe dir überlassen hat, wird er vermutlich von Goldo und Silbri in die Mangel genommen werden.

  121. Bewahre die Glut

  122. Basalter, seines Zeichens Feuerwerker von Goronia, ist die Schwarzerde ausgegangen. Sie ist anscheinend an einer Stelle zu finden, wo goldene Blumen wachsen...

  123. In der Nähe von goldenen Blumen hast du Schwarzerde gefunden! Bringe sie dem Feuerwerker Basalter in Goronia.

  124. Du hast dem Feuerwerker Basalter die Schwarzerde überreicht. Sein in völlig neuen Farben erstrahlendes Feuerwerk hat ganz Goronia begeistert.

  125. Basalter, der Feuerwerker

  126. Du hast eingewilligt, dem jungen Goronen zu zeigen, wie man es beim Gleitspiel bis zum Ziel schafft. Gleite vom Startpunkt bis zur Fahne, ohne dabei den Boden zu berühren.

  127. Der junge Gorone hat von dir gelernt, wie man das Gleitspiel erfolgreich absolvieren kann.

  128. Gleitspiel-Lektionen

  129. Disian, selbst ernannter Gleitspiel- Veteran, hat dich herausgefordert, seine teuflische Kreation anzugehen. Gleite vom Startpunkt bis zur Fahne, ohne dabei den Boden zu berühren.

  130. Du hast den „Todespfad von Eldin“ bezwungen und damit dein Gleitspiel-Geschick unter Beweis gestellt. Wann immer dir der Sinn nach Nervenkitzel steht, kannst du dich dieser Herausforderung erneut stellen.

  131. Gleitspiel am Todespfad

  132. Auf dem Vulkan Eldin erklingen rätselhafte Laute. Darston ist in Richtung Gipfel aufgebrochen, um mehr herauszufinden, aber noch nicht zurückgekehrt.

  133. Die Laute kommen aus einer Höhle nahe des Gipfels. Darston überlegt, ob es sich um einen Feuerriesen handeln könnte. Im Märchen werden dessen Flammen gelöscht und er selbst im Berg eingeschlossen.

  134. Du hast den Feuerriesen besiegt! Die seltsamen Laute sind verstummt und Darston ist beruhigt nach Goronia zurückgekehrt.

  135. Du hast den Feuerriesen besiegt! Du solltest Darston berichten, wer für die seltsamen Laute verantwortlich war.

  136. Es rumort im Vulkan

  137. Du wurdest eingeladen, bei einem Goronen-Rennen teilzunehmen, dem Volkssport der Goronen.

  138. Du hast beim Goronen-Rennen gewonnen! Dein unterlegener Rivale scheint sehr auf eine Revanche erpicht zu sein...

  139. Das große Goronen-Rennen

  140. Um den Riss in der Gerudo-Wüste zu schließen, musst du zuerst eine Stelle finden, wo ein Zugang geöffnet werden kann. Suche im Bereich um den großen Riss.

  141. Tri hat unter dem Sand eine Stelle entdeckt, wo er einen Zugang zum Riss öffnen kann. Höre dich in der Umgebung um, ob es einen Weg gibt, unter den Sand zu gelangen.

  142. Gerade als du von der Soldatin erfahren hast, wie man unter den Sand gelangen kann, erklingt ein lauter Schrei. Die Soldatin ist besorgt, darf aber ihren Posten nicht verlassen.

  143. Um die von Sand begrabene Gerudo-Kultstätte zu betreten, musst du mit der Königin der Gerudo sprechen. Kommandantin Dohna bittet dich, zum Palast in Gerudo-Stadt zu kommen, im Westen der Gerudo-Wüste.

  144. Da die Königin und ihre Beraterin nicht glauben, dass du Risse schließen kannst, haben sie deine Bitte abgelehnt. Dohna möchte beweisen, dass du tatsächlich diese Fähigkeit besitzt.

  145. Über eine Soldatin lässt Dohna dir mitteilen, dass du zur Oase kommen sollst. Diese liegt von der Stadt aus im Osten.

  146. Du sollst versuchen, die 3 kleinen Risse in der Wüste zu schließen. Sie befinden sich an diesen Orten: - Ruinen südlich der Oase - Grabhöhle der Heldinnen - Südliche Gerudo-Wüste

  147. Du sollst versuchen, die 3 kleinen Risse in der Wüste zu schließen. Es fehlen noch: - Ruinen südlich der Oase - Grabhöhle der Heldinnen

  148. Du sollst versuchen, die 3 kleinen Risse in der Wüste zu schließen. Es fehlt noch: - Ruinen südlich der Oase

  149. Du konntest keinen der Risse schließen. Facette hat euch aufgefordert, im Palast über eure Fortschritte Bericht zu erstatten.

  150. Im Osten der Wüste sind mehrere Kriegerinnen von einem Riss verschlungen worden. Königin Seera ist überstürzt dorthin aufgebrochen, und Dohna ist ihr gefolgt.

  151. Du hast nun Zugang zu dem Riss, der die Kriegerinnen verschluckt hat. Dohna bittet dich, den Riss zu schließen und die Verschwundenen zu retten.

  152. Die Facette im Palast war eine Doppelgängerin. Seera vertraut nun Dohna und dir und erlaubt euch, den Zugang zur Kultstätte wiederherzustellen. Begib dich zur Höhle im Süden der Wüste.

  153. Als du den Stöpsel in der Höhle gezogen hast, ist der Eingang der Gerudo-Kultstätte unter dem Sand aufgetaucht. Suche die Stelle, wo Tri einen Zugang zum Riss öffnen kann.

  154. Du hast in der Gerudo-Kultstätte einen Zugang zum Riss geöffnet. Begib dich hinein, um den Riss der Gerudo-Wüste zu schließen.

  155. Du hast Tris Gefährten gerettet und den Riss in der Wüste geschlossen. Nun solltest du in deine Welt zurückkehren.

  156. Es ist dir gelungen, den Riss in der Gerudo-Wüste zu schließen! In Gerudo-Stadt herrscht nun wieder Frieden. Dohna und die anderen können zu ihrem gewohnten Alltag zurückkehren.

  157. Der Riss der Gerudo-Wüste

  158. Turmali, die Gerudo-Wache an der Oase, sucht auf Befehl ihrer Vorgesetzten nach fliegenden Bodenfliesen. Es scheint sie nur an abgelegenen Orten zu geben.

  159. Du hast Turmali die Flugfliesen vorgeführt! Sie hat sich für deinen Beitrag zu den Forschungen ihrer verehrten Vorgesetzten bedankt.

  160. Fliegende Fliesen

  161. Eine Gerudo behauptet, einen Geist in einem Sandsturm gesehen zu haben. Gibt es ihn wirklich oder hat sie sich das nur eingebildet? Wenn sie das Phänomen doch nur noch einmal sehen könnte...

  162. Bei dem angeblichen Tornado- Geist handelte es sich bloß um einen Tornando. Die Gerudo war froh darüber, denn ein Geist hätte ihr viel mehr Angst gemacht als ein Monster.

  163. Der Tornado-Geist

  164. Eine verzweifelte Gerudo hat dich gebeten, ihr eine der Gestrüppkugeln zu bringen, die man in der Wüste findet.

  165. Du hast der Gerudo eine Gestrüppkugel gebracht, damit sie sie ganz in Ruhe untersuchen konnte.

  166. Flüchtiges Gestrüpp

  167. Eine Gerudo-Soldatin hat dich herausgefordert, mit ihr Fangen zu spielen! Um sie zu erwischen, wirst du allerdings wohl etwas kreativer vorgehen müssen...

  168. Du hast die Gerudo-Soldatin im Fangenspiel geschlagen! Sie hat ihre Niederlage eingestanden und will von nun an noch härter trainieren, um eine erstklassige Kriegerin zu werden.

  169. Flinke Füße

  170. Beim kleinen Riss an den Ruinen südlich der Oase bist du auf Kriegerinnen gestoßen, die dort unermüdlich gegen Monster kämpfen. Sie scheinen am Ende ihrer Kräfte zu sein.

  171. Du hast die Monster aus dem Riss besiegt und so die Gerudo- Kriegerinnen gerettet! Sie haben sich zurückgezogen, um neue Kraft zu schöpfen.

  172. Der Riss südlich der Oase

  173. Die Grablichter in der Grabhöhle der Heldinnen sind erloschen. Eine Gerudo-Kriegerin möchte sie wieder anzünden, kommt aber wegen des Risses nicht dorthin.

  174. Du hast die Grablichter in der Grabhöhle der Heldinnen neu entzündet. Die Gerudo-Kriegerin, die um die Seelenruhe ihrer Vorfahren besorgt war, ist darüber sehr erfreut.

  175. Der Riss in der Grabhöhle

  176. In der Südlichen Gerudo-Wüste bist du auf Kriegerinnen gestoßen, die kurz vorm Verdursten sind. Bringe 2 Frostkakteen zum Smoothie-Shop in der Oase, um sie mit einem Kaktus-Smoothie zu versorgen.

  177. Dank des Kaktus-Smoothies geht es den Kriegerinnen in der Wüste südlich der Stadt wieder gut! Sie sind dankbar, dass sie nun ihren Dienst fortsetzen können.

  178. Der Riss südlich der Stadt

  179. Du wurdest von der Gerudo-Soldatin Raslett gebeten, in einer Höhle nordöstlich der Stadt Zorozoro- Nester zu beseitigen.

  180. Du hast alle Zorozoro-Nester in der Höhle beseitigt. Kehre zu Raslett zurück, um Bericht zu erstatten!

  181. Raslett bereut, ihrer Zugführerin nicht die Wahrheit gesagt zu haben, und will daran arbeiten, ihre Angst vor Zorozoros zu überwinden.

  182. Krabbelkäfer

  183. Ein außergewöhnlich starker Lanmola ist in der Gerudo-Wüste erschienen. Nun streiten sich zwei Gerudo-Kriegerinnen darum, wer den Lanmola als Erste besiegen wird.

  184. Du hast den Lanmola in der Gerudo-Wüste besiegt. Davon sollten die zwei Kriegerinnen im Gerudo-Palast erfahren.

  185. Als die zwei Gerudo-Kriegerinnen hören, dass der Lanmola besiegt wurde, während sie trainiert haben, verstehen sie, dass man für seine Worte und Taten Verantwortung übernehmen muss.

  186. Der wilde Lanmola

  187. Dohna hat dich herausgefordert, den Schatz aus der Schatzkammer zu stehlen, nachdem sie dort das Sicherheitskonzept überarbeitet hat. Die Schatzkammer befindet sich im westlichen Teil des Obergeschosses des Palastes.

  188. Du hast die Schatztruhe im hintersten Teil der Schatzkammer geöffnet. Als Dank für die Teilnahme an ihrer Herausforderung hat Dohna dir einen Seidenpyjama geschenkt, auf den sie auch selbst schwört.

  189. Dohnas Herausforderung

  190. Suche einen Ort, an dem Tri einen Zugang öffnen kann, um den Riss in den Phirone-Sümpfen zu schließen. Es scheint noch viele kleinere zu geben, aber als Erstes solltest du es am großen Riss versuchen.

  191. Offenbar kann Tri in der Leckerbude einen Zugang zum Riss öffnen. Allerdings kommst du dort ohne Mitgliedskarte gar nicht hinein.

  192. Der Deku beim Herztümpel im Südwesten scheint eine Mitgliedskarte zu besitzen.

  193. Ein Deku hat dir erzählt, dass er seine Mitgliedskarte einem anderen Deku bei den Ruinen im Osten geschenkt hat. Außerdem scheint der Deku beim Herztümpel im Südwesten eine Mitgliedskarte zu besitzen.

  194. Ein Deku namens Strüppi soll im Besitz einer Mitgliedskarte sein. Er lebt am südlichen Rand der Phirone-Sümpfe.

  195. Du hast den Deku Strüppi gefunden! Er ist stolzer Besitzer einer Mitgliedskarte... und außerdem sehr betrübt, dass sein Haus von einem Riss verschluckt wurde.

  196. Strüppi mit der Mitgliedskarte ist betrübt, dass sein Haus von einem Riss verschluckt wurde. Tri hat einen Zugang zu diesem Riss geöffnet.

  197. Du hast Strüppis Haus zurückgeholt, doch das Schließen des Risses hat einige Dekus erzürnt, die dich prompt festgenommen und sogar deinen Tri-Stab beschlagnahmt haben.

  198. Du hast deine Besitztümer zurückerlangt. Der Tri-Stab ist unangenehm klebrig...

  199. Zum Dank dafür, dass du den kleinen Riss bei Strüppis Haus geschlossen hast, hat er dir seine Mitgliedskarte für die Leckerbude vermacht.

  200. Du hast die von Strüppi erhaltene Mitgliedskarte den Dekus am Eingang der Leckerbude präsentiert und darfst jetzt endlich eintreten.

  201. Der Riss in der Leckerbude hat sich plötzlich ausgeweitet und einige Dekus verschluckt. Nach deinem Sieg über die Monster, die aus dem Riss kamen, haben dich die Dekus gebeten, ihre Freunde zu retten.

  202. Tri hat einen Zugang zum Riss in der Leckerbude geschaffen. Gehe hindurch, schließe den Riss der Phirone-Sümpfe und rette nebenbei auch noch die verschluckten Dekus.

  203. Du hast den Riss der Phirone-Sümpfe geschlossen und dafür den Segen der Göttin Farore erhalten, die damit deinen Mut anerkennt. Du solltest in deine Welt zurückkehren.

  204. Der Riss der Phirone-Sümpfe ist fort, und die Begeisterung der Dekus für Zuckerwatte ebenso. Doch sie haben bereits den nächsten süßen Trend für sich entdeckt...

  205. Der Riss der Phirone-Sümpfe

  206. Ein Deku ist auf der Suche nach Süßigkeiten in einer Ruine südlich von Laubhausen angeblich einer riesigen schwebenden Zuckerwatte begegnet...

  207. Bei der riesigen Zuckerwatte handelte es sich in Wahrheit um das Monster Smog. Du solltest dem Deku, der nach Zuckerwatte sucht, davon berichten.

  208. Der Deku will nicht wahrhaben, dass es sich bei der riesigen Zuckerwatte bloß um ein Monster handelte, und wird wohl weiter nach ihr suchen.

  209. Riesige Zuckerwatte

  210. Einem Deku ist aufgefallen, dass vor jedem Regenschauer ein bestimmter Gesang zu hören ist. Du sollst den verantwortlichen Sänger zu ihm bringen.

  211. Der mysteriöse Gesang stammte von einem Aqua-Krötenor. Der Deku freut sich, seine Vermutung bestätigt zu sehen.

  212. Der Regenrufer

  213. Ein Deku, der das legendäre Fabelwesen Dessie aufspüren will, hat dich gebeten, ihm 3 Zitteräpfel zu bringen. Diese findet man in den Phirone-Sümpfen.

  214. Als du ihm die gewünschten Zitteräpfel überreichst, ist der Deku erst überglücklich. Doch dann schwant ihm plötzlich, dass der zu erwartende Geldsegen ihn überfordern würde.

  215. Die Legende von Dessie

  216. Zwei Dekus in Laubhausen haben panische Angst vor einem Schwarm Mothulas, der sich im Südosten der Phirone-Sümpfe eingenistet hat.

  217. Du hast den Schwarm Mothulas besiegt! Davon solltest du den besorgten Dekus berichten, die von den Mothulas angeknabbert wurden.

  218. Die Dekus sind sehr dankbar, dass du die Mothulas besiegt und ihnen so ein unbeschwertes Leben beschert hast.

  219. Mothula-Horror

  220. Damit Ploppi Schwärmi nicht weiter piesackt, musst du ihn im Versteckenspielen schlagen. Ploppi versteckt sich „beim Laden, der voll im Trend ist“.

  221. Du hast Ploppi beim Verstecken- spielen gefunden, aber er fordert sofort eine neue Runde. Diesmal versteckt er sich „am Teich der Verliebten“.

  222. Du hast Ploppi beim Verstecken- spielen ein zweites Mal gefunden, aber er fordert sofort eine neue Runde. Diesmal versteckt er sich „mitten zwischen den vier steinernen Brüdern“.

  223. Du hast Ploppi beim Verstecken- spielen ein drittes Mal gefunden, aber er fordert sofort eine neue Runde. Diesmal versteckt er sich „beim Haus, das vom schwarzen Gewobbel befallen war“.

  224. Du hast Ploppi beim Verstecken- spielen nach Strich und Faden besiegt! Schwärmi erfährt den Grund für sein Verhalten und ist erst sauer, vergibt ihm dann aber doch.

  225. Ploppi versteckt sich

  226. Der Smoothie-Shop am Brackplatz kann wegen Zutatenmangel nicht aufmachen. Du sollst 3 Stück Blasentang besorgen, der im Meer wächst.

  227. Du hast dem Händler-Deku den gewünschten Blasentang gebracht, sodass der Smoothie-Shop das Geschäft aufnehmen konnte. Er hat geschworen, nie wieder von seiner eigenen Ware zu naschen.

  228. Blasentang-Mangel

  229. Ein Händler-Deku ist auf den Hebra-Berg gereist, um einen neuen Smoothie zu kreieren. Dafür braucht er Spiralkürbisse, doch er findet keinen einzigen.

  230. Der Händler-Deku auf dem Hebra-Berg war überglücklich, als du ihm einen Spiralkürbis geschenkt hast. Dank dir konnte er endlich seinen Smoothie-Shop eröffnen.

  231. Kürbis verzweifelt gesucht

  232. Die Händler-Dekus brauchen für ihre Smoothie-Shops neue Rezepte. Kannst du 10 verschiedene Smoothies für sie herstellen? Es fehlen noch .

  233. Die Händler-Dekus sind auf den Geschmack gekommen und haben dich gebeten, weitere 20 Rezepte für ihre Smoothie-Shops zu zaubern. Es fehlen noch .

  234. Du hast für die Smoothie-Shops der Händler-Dekus jetzt insgesamt 30 neue Rezepte kreiert!

  235. In Saft und Kraft

  236. Um den Riss der Heiligen Ranelle- Spitze zu schließen, musst du eine Stelle finden, wo sich ein Zugang öffnen lässt. Der Riss scheint sich oben in den Bergen zu erstrecken.

  237. Inmitten des dichten Schneesturms hast du eine Art Heulen vernommen. Irgendetwas scheint sich in deiner Nähe zu befinden...

  238. Inmitten des Schneesturms bist du auf Condé getroffen, der auf dem Hebra-Berg zu Hause ist. Du darfst in Condés Haus Schutz suchen, bis der Sturm sich legt, also folge Condé dorthin!

  239. Condé erzählt, dass sein Bruder vom Gipfel des Hebra-Bergs zur Heiligen Ranelle-Spitze aufgebrochen ist. Du solltest dich in Condés Haus ausruhen, bis der Schneesturm sich legt.

  240. Nachdem der Schneesturm sich gelegt hat, konntest du Condés Haus wieder verlassen. In der Höhle, deren Eingang Condé von Schnee befreit hat, spürt Tri die Anwesenheit seiner Gefährten.

  241. Condé möchte den Riss wegputzen, um den Berg sauber zu halten. Er müht sich allein ab, ohne Tris Einwänden Gehör zu schenken.

  242. Tri hat einen Zugang zum Riss in der Höhle auf dem Hebra-Berg geöffnet. Du solltest dich hineinbegeben und Tris Gefährten aufspüren.

  243. Du hast Tris Gefährten befreit und so den Riss in der Höhle auf dem Hebra-Berg geschlossen.

  244. Condé hat sich gefreut, dass der Riss verschwunden ist, und ist weitergezogen. Oben auf dem Berg spürt Tri weitere seiner Gefährten.

  245. Beim Besteigen des Hebra-Bergs bist du auf Condé getroffen, der irgendjemanden zu verfolgen scheint. Condé ist weiter hoch gesprungen.

  246. Auf dem Gipfel des Hebra-Bergs war Condés Rufen zu hören. Er meint, sein Bruder habe ihn geschubst, weil er ihn enttäuscht habe. Dieser ist laut Condé danach in nördlicher Richtung verschwunden.

  247. Auf dem Gipfel des Hebra-Bergs hast du große Fußstapfen entdeckt, die auf den Riss zuführen. Ob sie von Condés Bruder stammen? Tri hat einen Zugang zum Riss geöffnet, also begib dich hinein!

  248. Auf der vom Riss verschlungenen Heiligen Ranelle-Spitze entdeckst du eine Nachricht, die Condés Bruder an die Wand geschrieben hat. Condé scheint ihm offensichtlich sehr am Herzen zu liegen.

  249. Du hast den Riss auf der Heiligen Ranelle-Spitze und dem Hebra-Berg geschlossen und dafür den Segen der Göttin Nayru erhalten, die damit deine Weisheit anerkennt. Du solltest in deine Welt zurückkehren.

  250. Du hast den Riss auf der Heiligen Ranelle-Spitze und dem Hebra-Berg geschlossen. Condé weiß nun, dass sein Bruder ihn nicht etwa meidet, weil er ihn nicht mag, und wartet somit wieder freudig auf seine Rückkehr.

  251. Der Riss der Ranelle-Spitze

  252. Ein Junge aus dem Sudelia-Dorf hat davon gehört, dass es auf dem Hebra-Berg im Norden von Hyrule Schnee geben soll, und würde nun zu gern einmal selbst welchen sehen.

  253. Der Junge ist außer sich vor Freude, nun zum ersten Mal Schnee gesehen zu haben, und wünscht sich nichts sehnlicher, als dass es auch im Sudelia-Dorf einmal schneite.

  254. Sehnsucht nach Schnee

  255. Condé braucht Hilfe bei einem Wetterzauber. Du sollst eine bestimmte Schneekugel zu einem Podest im Nordwesten des Hebra-Bergs transportieren.

  256. Du hast Condé gezeigt, wie der Transport der Schneekugel gelingen kann. Er will den Zauber von nun an jeden Tag ausführen, um seinem Bruder die Rückkehr zu erleichtern.

  257. Der Schneekugelzauber

  258. Auf dem Hebra-Berg bist du auf den Stempelmann getroffen. Er ist todtraurig, weil seine geliebte Stempelstation von einem Riss verschlungen worden ist.

  259. Du hast die Stempelstation dem Riss entrungen! Der Stempelmann ist erleichtert abgehoben.

  260. Stempeln im Nirgendwo

  261. Im alten Hain, über den der geheiligte Baum wacht, gibt es einen Weg zur Großen Macht. Dies muss der Wald der Vorzeit im Nordwesten von Schloss Hyrule sein. Begib dich dorthin, finde den Helden und durchkreuze Nihils Pläne.

  262. Auf einer Steintafel im Wald der Vorzeit steht geschrieben: „Wenn die sechs Podeste besetzt sind, wird der Weg sich öffnen. Nutze die Hilfe der Echos und stelle deine Weisheit zur Schau!“

  263. Nachdem du auf allen sechs Podesten eine Kugel der Vorzeit platziert hast, ist ein Weg in die Tiefen des Waldes erschienen. Dex und seine Soldaten können dich und Tri nicht begleiten und sind nach Schloss Hyrule zurückgekehrt.

  264. Im Innersten des Waldes der Vorzeit bist du dem heiligen Deku-Baum begegnet. Zeldas Doppelgängerin konnte ihn täuschen und ist nun bereits auf dem Weg zur Großen Macht.

  265. Die Große Macht hat sich in drei Teile gespalten. Je eines davon wurde Zelda und ihrer Doppelgängerin gewährt. Die falsche Zelda scheint eine Ahnung zu haben, wo das letzte Teil hingeflogen ist.

  266. Zeldas Doppelgängerin ist mit einem Teil der Großen Macht in das riesige schwarze Wesen hinter ihr entflohen.

  267. Nachdem du Link alle Waffen der Stärke zurückgegeben hast, hat er den Weg geöffnet. Kämpfe an seiner Seite, um Nihil das letzte Teil der Großen Macht abzuringen!

  268. Nihil und die Große Macht

  269. Der Vulkan Eldin, die Phirone- Sümpfe, die Heilige Ranelle-Spitze... Große Risse haben sich in Gebieten aufgetan, die mit den drei Göttinnen zusammenhängen, die Hyrule einst die Große Macht schenkten. Schließe die Risse, um den Feind aufzuhalten.

  270. Du hast einen der großen Risse in den Gebieten, die mit den drei Göttinnen zusammenhängen, geschlossen, und so die Pläne des Feindes vereitelt. Nun bleiben noch der Vulkan Eldin sowie die Phirone-Sümpfe.

  271. Du hast einen weiteren der großen Risse in den Gebieten, die mit den drei Göttinnen zusammenhängen, geschlossen, und so die Pläne des Feindes vereitelt. Nun bleibt nur noch der Vulkan Eldin.

  272. Alle Risse in den Regionen, die mit den drei Göttinnen in Verbindung stehen, wurden geschlossen. Der Pfad zur Großen Macht soll in einem alten Hain liegen, über den ein geheiligter Baum wacht. Auch den Helden sollst du dort wiedersehen.

  273. Die Rettung des Helden

  274. Beim Helden, der zusammen mit der Hohepriesterin die Große Macht erlangen und das Böse bekämpfen soll, scheint es sich um Link zu handeln. Du solltest ihn aus der Hand des Feindes retten.

  275. Von einer der Göttinnen hast du einen Hinweis auf Links Verbleib bekommen. Im alten Hain, über den der geheiligte Baum wacht, wirst du angeblich dem Helden begegnen, den du suchst.

  276. In der Ruine der Vorzeit im Nichts konntest du Link befreien. Ein Teil der Großen Macht wurde ihm übertragen. Somit haben sich die Hohepriesterin und der Held gefunden.

  277. Risse in göttlichen Gefilden

  278. Du hast zwar die großen Risse geschlossen, doch weder der König noch Link sind wiederaufgetaucht. Fürs Erste solltest du zu Lueberys Haus zurückkehren und den anderen erzählen, was bisher geschehen ist.

  279. General Dex ist gen Schloss Hyrule gestürmt, um die Doppelgänger zu entlarven und den König zu befreien, welcher noch immer in einem Riss gefangen ist. Ministerin Sinstra ist Dex voller Sorge gefolgt.

  280. In Hyrule-Stadt hat sich ein großer Riss aufgetan. Ministerin Sinstra und General Dex eilen den fliehenden Bewohnern zu Hilfe und bitten dich, jene zu retten, die bereits vom Riss verschluckt wurden.

  281. Tri hat am Grunde eines Brunnens von Hyrule-Stadt einen Zugang zum Riss geöffnet. Schreite voran und schließe den Riss von Schloss Hyrule!

  282. Endlich hast du den König entdeckt: Er steckt im Thronsaal innerhalb des Risses fest! Hilf ihm und allen anderen, indem du den Riss von Schloss Hyrule schließt!

  283. Der Ganon, der sich dir gezeigt hat, war in Wahrheit bloß ein Echo, doch selbst Tri weiß nicht, wer oder was dahintersteckt. Fürs Erste solltest du in deine Welt zurückkehren.

  284. Die Doppelgänger sind fort und der König von Hyrule ist wieder da! Doch leider wurde Link von irgend- jemandem gefangen genommen, kurz nachdem er dir geholfen hatte. Begib dich zum Thronsaal, wo der König schon auf dich wartet.

  285. Du hast den Riss von Schloss Hyrule geschlossen und damit auch den König von Hyrule gerettet. Leider wurde Link jedoch von irgend- jemandem gefangen genommen, kurz nachdem er dir geholfen hatte.

  286. Der König bleibt verschwunden

  287. Ein alter Mann aus Kakariko sucht seine Katze. Das Kostüm, mithilfe dessen man mit Katzen sprechen kann, wäre dafür sehr hilfreich. Leider hat die Dame vor dem Laden es gekauft.

  288. Die Dame vor dem Laden würde dir das Katzenkostüm überlassen, wenn du im Gegenzug etwas für sie ausgräbst. Eine Katze hat die betreffende Stelle in Beschlag genommen.

  289. Beim vergrabenen Objekt handelte es sich um einen Sparstrumpf. Im Tausch dafür hast du das Katzenkostüm erhalten, das der alte Mann sucht, weil es erlaubt, mit Katzen zu sprechen. Du solltest den alten Mann darüber informieren.

  290. Ein alter Mann aus Kakariko sucht seine Katze. Nutze das Kostüm, mithilfe dessen man mit Katzen sprechen kann, um dich unter den Katzen im Dorf umzuhören.

  291. Du hast die Katze des alten Mannes auf der Ebene entdeckt. Wegen akutem Hunger hat sie den Heimweg angetreten. Du solltest nachsehen, ob sie gut in Kakariko angekommen ist.

  292. Die vermisste Katze hatte lediglich einen etwas zu langen Mittagsschlaf gehalten. Der alte Mann ist erleichtert, seine geliebte Mitbewohnerin zurückzuhaben.

  293. Katzenkomplikationen

  294. Vor dem Osttempel bist du auf den Archäologen Sago getroffen. Er wünscht sich, das Monster würde aus dem Tempel verschwinden.

  295. Du hast das Monster Smog im Osttempel besiegt! Das solltest du Sago berichten, der am Eingang des Tempels steht.

  296. Das Monster Smog hat den Tempel verlassen. Der Archäologe Sago freut sich, dass er nun seine Forschung fortsetzen kann.

  297. Lass uns spielen

  298. Eine Frau in Kakariko klagt darüber, dass ihre geliebten Hühner aus dem Gehege ausgebrochen sind, und hat dich gebeten, alle fünf entflohenen Hühner zu finden und zurück ins Gehege zu bringen.

  299. Die entlaufenen Hühner sind wieder sicher in ihrem Gehege. Sie scheinen sehr anspruchsvoll zu sein, aber ihre Besitzerin liebt sie dafür nur umso mehr.

  300. Hühnersuche

  301. Zeige Boris etwas zur Inspiration: - Ein prunkvolles Bauteil (Die Gerudo-Forscherin in der Oase soll so etwas haben.)

  302. Boris hat einen Automaten fertiggestellt! Die Goldra greift Gegner an und jagt ihnen Rubine ab. Außerdem kannst du sie im aufgezogenen Zustand in die Hände nehmen, um zu gleiten.

  303. Der Rubinscheffler

  304. Zeige Boris etwas zur Inspiration: - Ein Bauteil, das zuschnappt und festhält (Der Typ, der Eicheln verstreut, soll so etwas besitzen.)

  305. Boris hat einen Automaten fertiggestellt! Die Maschinuranha verschlingt jedes Monster, das in ihren Aufmerksamkeitsbereich gerät.

  306. Der Happsomat

  307. Die Große Fee könnte etwas anfertigen, das dir bei der Suche nach Kristallen der Stärke helfen würde, doch als Gegenleistung verlangt sie einen prächtigen Anhänger. Gehe zur Goldschmiedin in Gerudo-Stadt.

  308. Die Gerudo-Goldschmiedin hat dich gebeten, ihr für die Anfertigung des Anhängers eine Blütenmuschel und etwas Magmeral zu besorgen.

  309. Du hast die beiden fehlenden Materialien für den Anhänger beisammen: eine Blütenmuschel und Magmeral! Bringe sie der Gerudo-Goldschmiedin.

  310. Die Gerudo-Goldschmiedin hat mit den gesammelten Materialien einen wunderschönen Anhänger gefertigt. Bringe ihn zur Großen Fee.

  311. Die Große Fee freut sich sehr über ihren wunderschönen Anhänger. Dafür hat sie dir eine Stärkeglocke angefertigt. Diese erklingt immer dann, wenn sich ein Kristall der Stärke in der Nähe befindet.

  312. Der Wunsch der Großen Fee

  313. Auf der Hyrule-Farm wird ein Pferd vermisst. Falls du es siehst, sollst du es dorthin zurückbringen. Es hat sich oft westlich der Farm aufgehalten.

  314. Du hast das verschwundene Pferd zurück zur Farm gebracht! Zum Lohn darfst du dort von nun an kostenlos Pferde ausleihen.

  315. Das vermisste Pferd

  316. Dem selbst ernannten Erfindergenie Boris wurde vom Vogelmonster Peckra ein wichtiges Werkzeug gestohlen.

  317. Nachdem du seinen Aufziehschlüssel zurückerobert hast, hat Boris dich in sein Haus eingeladen, um sich zu revanchieren. Sieh auf der Karte nach, wo es ist, und statte Boris einen Besuch ab.

  318. Boris hat sich bei dir bedankt. Er bezeichnet sich als Erfindergenie und Meister im Automatenbau, allerdings steckt er wohl gerade in einer Schaffenskrise.

  319. Zeige Boris etwas zur Inspiration: - Ein Monster, das sich im Flug mit Feuerstößen vorwärtskatapultiert

  320. Boris hat einen Automaten fertiggestellt! Die Arachnokete bläst bei jedem Sprung alles in der Umgebung weg.

  321. Boris und seine Automaten

  322. Zeige Boris etwas zur Inspiration: - Ein messerscharfes Bauteil (Der Meister des Dojos in Kakariko soll so etwas besitzen.)

  323. Boris hat einen Automaten fertiggestellt! Der Samurablin zerteilt mit seinem messerscharfen Schwert ganze Monstergruppen, ohne dass sie sich davor schützen könnten.

  324. Der Allesschneider

  325. Torwächter Kerbuna hat dir erzählt, dass es in Hyrule-Stadt plötzlich einen Soldaten mehr gibt. Du wurdest gebeten, nach verdächtigen Soldaten Ausschau zu halten.

  326. Jemand hat beschädigte Ausrüstung entwendet, um sich damit unter die Soldaten von Hyrule-Stadt zu mischen. Gib Kerbuna Bescheid, sobald du den Verdächtigen ausgemacht hast.

  327. Bei dem Hochstapler handelte es sich um einen jungen Mann, der die Soldaten zutiefst bewundert. General Dex war so begeistert von dessen Eifer, dass er ihn kurzerhand tatsächlich zum Soldaten ernannt hat.

  328. Ein Soldat zu viel

  329. Zeige Boris etwas zur Inspiration: - Ein Feuerwerk (Auf dem Vulkan Eldin soll ein Feuerwerker leben.)

  330. Boris hat einen Automaten fertiggestellt! Der Kanonorok führt ein wahres Dauerfeuerwerk auf.

  331. Das große Krawumm-Fest

  332. Im Sudelia-Grasland bist du einem Mann begegnet, dessen Weg versperrt ist. Bei der Route scheint es sich um eine wichtige Abkürzung zu handeln.

  333. Du hast im Sudelia-Grasland den Weg freigeräumt. Der Mann dort war überglücklich, nun keinen Umweg gehen zu müssen.

  334. Sackgasse

  335. Zeige Boris etwas zur Inspiration: - Ein wohlklingendes Bauteil (So etwas hat er bei der Hyrule-Farm gehört.)

  336. Boris hat einen Automaten fertiggestellt! Der süße Popzol singt und tanzt nicht nur, sondern stößt mit seinen bunten Musiknoten sogar Monster weg.

  337. Die Singsangtanzmaschine

  338. abgeschlossen

  339. Ziel

  340. - Tagebuch

  341. Nebenaufgabe

  342. Hauptziel

  343. Hauptziele

  344. Nebenaufgaben

  345. Ziel aktualisiert

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