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Per The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom su Nintendo Switch (2024).
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- 345 battute
Il re di Hyrule e le altre persone ancora scomparse potrebbero trovarsi dentro un altro grande squarcio. Dirigiti verso gli squarci nel deserto Gerudo e nelle Acque di Jabu.
Hai salvato gli amici di Tri e richiuso lo squarcio nelle Acque di Jabu. Adesso è il turno di quello nel deserto Gerudo.
Hai richiuso i grandi squarci nel deserto Gerudo e nelle Acque di Jabu. Hai ritrovato il generale Levante, ma ancora nessuna traccia né del re di Hyrule, né di Link.
In cerca degli scomparsi
Dallo squarcio sono emersi degli impostori a impersonare il re e gli altri, e il falso re ha dichiarato che sei tu a creare gli squarci. Fuggi dal castello usando la scorciatoia e vai al luogo contrassegnato consegnalino sulla mappa.
Dopo essere stata trascinata via dalla corrente sotterranea, ti sei ritrovata in una piccola grotta. Devi raggiungere il luogo contrassegnato con segnalino sulla mappa.
La tua destinazione è stata inghiottita da uno squarcio. Affinché Tri possa richiuderlo, devi cercare un punto da cui accedervi.
Tri ha creato un accesso allo squarcio. Se riuscirete a salvare i suoi amici, apparentemente intrappolati da qualche parte al suo interno, dovreste riuscire a richiuderlo.
Lo squarcio è collegato con una parte del mondo del Nulla. Tri ha detto che riesce ad avvertire la presenza dei suoi amici nei suoi meandri.
Dopo aver salvato gli amici di Tri, avete richiuso lo squarcio nella foresta. Ora devi ritornare nel mondo normale.
La ministra Ponente, che nello squarcio era completamente paralizzata, si è perfettamente ripresa. Raggiungete assieme il luogo che Impa ha contrassegnato sulla mappa con segnalino.
Il re e le altre persone ancora scomparse potrebbero trovarsi all'interno di altri squarci. Tri ha segnato sulla mappa le posizioni di due enormi squarci: uno è nel deserto Gerudo e l'altro si trova nelle Acque di Jabu.
Gli squarci misteriosi
Per tirare la moglie su di morale, un anziano del villaggio Meridia sta cercando una pianta volante che ha avvistato nella foresta di Meridia. L'avrebbe persa di vista nei pressi di una grotta nel cuore della foresta...
L'anziano è rimasto deluso dal fatto che la pianta volante fosse in realtà un mostro, ma sua moglie lo ha consolato tempestivamente. Così hanno deciso di fare una gita assieme, quando si saranno calmate le acque.
La pianta volante
Un nuovo tipo di zol?
Da quando li ha scoperti nel compendio regalatogli dal padre, un bambino si è fissato con gli zol. Aiutalo facendogliene vedere uno.
Il bambino è stato felicissimo di vedere lo zol. Ora è incuriosito da un altro tipo di zol di cui ha sentito parlare: uno che somiglia a una candela.
Grazie allo zol igneo, il bambino ha capito quanto sono pericolosi i mostri. Ma è stato comunque felice di vederlo, perciò ora ne vuole vedere un tipo di cui gli ha parlato la madre: lo zol acquatico, che si gonfia con l'acqua.
L'enorme zol acquatico ha lasciato il bambino a bocca aperta. Secondo lui esiste uno zol mai visto prima, ma d'altro canto pare ancora indeciso sul prossimo tipo di zol che gli piacerebbe vedere.
Il bambino ti ha chiesto di fargli vedere uno zol inedito, ancora mai visto da nessuno. Mostragli uno zol che sia al tempo stesso carino e strabiliante.
Il bambino è stato felicissimo di vedere lo Zolbot. Ti ha svelato il suo sogno di diventare un esperto di tutti i tipi di zol di Hyrule, così da poter stringere amicizia con loro.
Curiosità infantile
Impa ha allevato per te una cavalla che possa accompagnarti nelle tue imprese. Vai al ranch di Hyrule a prenderla!
La cavalla allevata per te da Impa è finita dentro uno squarcio apparso nel campo di carote situato a nord-ovest del castello di Hyrule.
Hai richiuso lo squarcio e salvato la cavalla! La povera quadrupede, però, è terrorizzata e si rifiuta di uscire dalla vicina foresta. Prova a darle una carota raccolta dal campo.
La cavalla bianca è ora diventata tua compagna di viaggio. Se posi a terra una carota all'aperto, arriverà di corsa da te.
Il regalo di Impa
Nella prateria di Meridia un uomo, bloccato su un muro di pietra, è circondato da mostri e chiede aiuto. Elimina i mostri e liberalo.
Una volta in salvo, Farfugio ha detto di conoscere Link. Ti ha lasciato un messaggio per lui e poi ha fatto ritorno al villaggio Meridia.
Circondato!
Hai ricevuto un quadrifoglio felice da una bambina di nome Romi. Ti ha chiesto di consegnarlo al re di Hyrule.
Hai sentito che Romi se n'è uscita da sola dal borgo. I soldati la stanno cercando nella piana di Hyrule.
Stando alle informazioni che hai ottenuto, Romi è stata vista correre lungo la strada che esce dal borgo.
Hai trovato Romi dentro lo squarcio. Richiudilo per salvarla.
Sentimenti nascosti
Il cane che, a quanto pare, era con Romi, è stato trovato vicino a uno squarcio. Romi potrebbe esservi stata risucchiata dentro.
Dopo aver salvato Romi dallo squarcio, hai avuto modo di parlare un po' con tuo padre, il re di Hyrule. Lui ti ha restituito un vestito e ti ha detto che, se ne avrai bisogno, potrai sempre tornare a casa da lui.
Una gatta al villaggio Marillimo vuole regalare alla propria padrona un frullato molto popolare nel deserto Gerudo, di cui però non ricorda esattamente il nome.
La gatta è sembrata soddisfatta, ora che ha fatto gustare alla sua padrona una specialità della sua terra natale. Ha aggiunto che cercherà, in futuro, di essere meno schizzinosa riguardo al cibo che le viene proposto.
Richiesta felina
Dopo essere arrivata alla baia degli Zora in cerca di Jabu Jabu, hai sentito Dradd urlare.
Kushara e un piccolo Zora sono intrappolati in una caverna su un'isoletta. L'entrata è bloccata da pietre troppo pesanti persino per Dradd. Dovresti trovare un'altra via per entrare...
Dentro la caverna hai trovato Kushara e il piccolo Zora, che è molto spaventato. Uscire nuotando sarebbe rischioso, e un grosso masso blocca l'ingresso della grotta...
Hai salvato Kushara e il piccolo Zora di mare intrappolati nella grotta. Kushara e Dradd si sono dichiarati tregua e hanno fatto la pace.
Guaio alla baia degli Zora
Si è aperto un grande squarcio nelle Acque di Jabu. Ci dovrebbe essere un punto in cui aprire un accesso. Prova a cercare nei pressi del grande squarcio.
Da quando lo squarcio è apparso, uno spirito di nome Jabu Jabu è fuori controllo. La sua tana si trova dopo un ponte a est del villaggio. Pare che da quelle parti si trovi anche il grande squarcio avvistato da Tri.
Hai trovato un punto dove creare un accesso allo squarcio, ma è nella tana di Jabu Jabu, dietro un portale che si aprirà solamente se i capi del popolo del mare e del popolo del fiume si esibiranno assieme.
Il portale non si aprirà a meno che i capi degli Zora di mare e di fiume non si esibiscano assieme. Il capo degli Zora di fiume, Dradd, se n'è andato verso piazza Laguna senza nemmeno ascoltare quel che avevi da dirgli.
Il portale non si aprirà a meno che i capi del popolo del mare e del popolo del fiume non si esibiscano assieme. La capovillaggio degli Zora di mare, Kushara, se n'è andata verso piazza Laguna senza neanche ascoltare quel che avevi da dirle.
Hai cercato di parlare con Dradd e Kushara, che però si sono diretti a piazza Laguna per esibirsi di fronte a Jabu Jabu. Pare che siano nel bel mezzo di un gran litigio...
Infuriato per la terribile esibizione dei due capivillaggio, Jabu Jabu ha inghiottito due Zora e si è diretto verso nord. Dradd e Kushara sono partiti subito al suo inseguimento.
Hai richiuso il piccolo squarcio al villaggio degli Zora di fiume, salvando Dradd e l'altro Zora di fiume che vi erano rimasti intrappolati. I due capi sono corsi subito dietro a Jabu Jabu, che sta nuotando verso la baia degli Zora.
Dradd e Kushara hanno promesso di esibirsi assieme. Forse Jabu Jabu è tornato alla sua tana, perciò dirigiti là anche tu.
Travolto dalla furia, Jabu Jabu ha messo sottosopra la sua stessa tana. Dradd e Kushara sono preoccupati perché in queste condizioni non possono esibirsi.
L'esibizione congiunta dei due capi ha aperto il portale nella tana. Raggiungi Jabu Jabu e fagli liberare gli Zora che ha inghiottito.
Il Jabu Jabu infuriato è in realtà un impostore arrivato dallo squarcio. Sconfiggilo e libera gli Zora.
Hai sconfitto il Jabu Jabu impostore, ma quello vero è stato inghiottito dallo squarcio. Dradd e gli altri ti hanno chiesto di salvarlo.
Tri ha aperto un accesso al grande squarcio nelle Acque di Jabu. Entraci per salvare gli amici di Tri e il vero Jabu Jabu.
Hai salvato gli amici di Tri e richiuso il grande squarcio nelle Acque di Jabu. Ora puoi fare ritorno al mondo normale.
Una volta richiuso lo squarcio nelle Acque di Jabu, anche Jabu Jabu è tornato alla normalità. I capi Zora, che ora vanno di nuovo d'accordo, si sono esibiti assieme per esprimerti la loro gratitudine.
Lo squarcio nelle acque
Seguendo i capi, sei arrivata al villaggio degli Zora di fiume. Hai sentito le urla di Dradd provenire dal suo interno.
Hai trovato Kushara al confine orientale del villaggio. La furia di Jabu Jabu ha fatto finire uno Zora dentro uno squarcio insieme a Dradd, mentre lui metteva in salvo la figlia dello Zora.
Tri è riuscito a creare un accesso al piccolo squarcio dentro il quale sono finiti Dradd e l'altro Zora di fiume.
Hai salvato Dradd e l'altro Zora di fiume richiudendo lo squarcio. Dradd ti è stato molto riconoscente, ma è subito partito all'inseguimento di Jabu Jabu e Kushara.
Panico sul fiume
Sembra che un rumoroso e scintillante mostro a forma di medusa si sia insediato in un relitto nel mare a sud-ovest. Devi forzare il boccaporto sul ponte della nave e scendere sottocoperta.
Hai sconfitto il mostro a forma di medusa che si nascondeva dentro il relitto! Dovresti andare a dirlo all'uomo al villaggio Marillimo.
Il relitto è di nuovo pacifico. Il suo proprietario è felicissimo, e vuole rimetterlo in sesto con la speranza, un giorno, di salpare di nuovo.
Il relitto scintillante
Al villaggio degli Zora di fiume un giovane ti ha chiesto di andare a controllare come sta sua madre. Lei è nella loro casa, fissa davanti alla pozza d'acqua, e mormora qualcosa riguardo a un mostro.
Una madre Zora ti ha chiesto di portarle dei mostri per uno scopo non meglio precisato... Come prima cosa devi portarle un "mostro mostruoso a forma di pesce".
Hai fatto vedere un mostro mostruoso a forma di pesce alla madre Zora che l'aveva richiesto. Ne è rimasta molto soddisfatta! Ora vuole che le porti "un mostro che esplode quando ci si avvicina".
Hai fatto vedere un mostro che esplode quando ci si avvicina alla madre Zora che l'aveva richiesto. Ne è rimasta soddisfatta! Ora le serve "un mostro raccapricciante simile a una medusa".
Il giovane Zora che non sapeva nuotare ha ora imparato a farlo. È merito della squama di Zora, un amuleto creato da sua madre grazie allo studio di vari mostri.
Il destino del piccolo Zora
Una donna del villaggio Marillimo ti ha chiesto di portare del pesce grigliato a suo figlio Anube, nella foresta a nord del villaggio.
Hai portato il pesce grigliato ad Anube, che lo ha mangiato sul posto e si è rimesso a dormire. Per ora non puoi far altro che andare dalla madre a riferirlo.
La madre di Anube, sorpresa dal fatto che il figlio si sia rimesso a dormire, ti ha ringraziato e ti ha offerto del pesce grigliato.
Pesce grigliato a domicilio
Una barca è stata circondata da dei mostri ed è bloccata in mare. Salva lo Zora di fiume eliminando i mostri che lo minacciano.
Hai eliminato tutti i mostri che circondavano la barca! Puoi dire allo Zora di fiume che non è più in pericolo.
Sei tornata al villaggio Marillimo con il giovane Zora di fiume, che ha sicuramente imparato a non scherzare con i pericoli del mare aperto.
Fortuna in alto mare
Rogma, consigliere di Kushara, è preoccupato per lo strano comportamento della sua capovillaggio. Ti ha chiesto di domandare a Dradd di cosa discutono i due quando si incontrano.
Anche Inawa, consigliera di Dradd, è in pensiero per gli incontri segreti tra il suo capo e Kushara. Dovresti chiedere agli Zora di fiume dove si è diretto il loro capovillaggio.
Secondo lo Zora di fiume Cephal, Dradd si è diretto a una grotta nella baia degli Zora su invito di Kushara.
La ragione per cui i due capi Zora si riunivano a parlare in segreto era organizzare un modo per ringraziare i rispettivi consiglieri. Una volta chiarito l'equivoco, sembra che i rapporti tra tutti siano migliorati.
Colloqui in segreto
Un giovane Zora di mare ti ha chiesto di trovargli un contenitore per il suo tesoro. Gliene serve uno che sia ermetico e resistente anche sott'acqua.
Hai dato un bello scrigno al giovane Zora di mare! Ne è stato felicissimo e ti ha assicurato che avrà molta cura sia del suo tesoro che del suo contenitore.
Un tesoro inestimabile
Hai trovato l'anziano Auruk alla cava dell'arrocciosto, ma è troppo affamato per muoversi. Addentrati nella cava per trovare l'arrocciosto, una leccornia per i Goron.
Hai trovato dell'arrocciosto dentro la cava. Portane un po' all'anziano Auruk e agli altri, che lo stanno aspettando.
Dopo aver mangiato l'arrocciosto, l'anziano Auruk e i Goron che erano con lui si sono ripresi del tutto. Auruk, però, non ricorda dove sia il passaggio per il cratere.
La cava dell'arrocciosto
L'anziano Argenk e un giovane Goron sono appallottolati all'entrata della tana dei lizalfos, perché non riescono ad avere la meglio sui lizalfos neri al suo interno. Possibile che quei mostri neri siano...?
Darston ha eliminato alcuni dei lizalfos neri, facendogli precipitare addosso dal soffitto delle rocce pericolanti. Tuttavia, ne rimangono altri di cui occuparsi.
L'anziano Argenk e il giovane Goron che lo accompagnava sono sollevati, ora che tutti i lizalfos neri sono stati debellati. Tuttavia, Argenk non ricorda nulla riguardo a un passaggio per il cratere.
La tana dei lizalfos
Devi trovare un punto dove poter aprire un accesso allo squarcio apparso sul vulcano di Oldin per richiuderlo. I Goron potrebbero sapere qualcosa a riguardo.
All'ingresso della città dei Goron hai incontrato un Goron piuttosto sconvolto. Ha detto che uno squarcio è apparso all'improvviso, inghiottendo vari Goron, tra cui il loro nuovo capo Darston.
Tri ha creato un accesso allo squarcio della città dei Goron. Devi salvare il capo Darston e tutti gli altri Goron intrappolati dentro lo squarcio.
Anche se lo squarcio è stato richiuso, ci sono ancora dei Goron dispersi. Darston è uscito dalla città per andare a cercarli.
Devi cercare due Goron che forse sono a conoscenza di un passaggio per il cratere: gli anziani Auruk e Argenk. Pare che i due si siano diretti rispettivamente alla cava dell'arrocciosto a nord-ovest e alla tana dei lizalfos a nord.
L'anziano Auruk non ricorda nulla a proposito di un passaggio per il cratere. Ora devi andare alla tana dei lizalfos, che si trova a nord della città dei Goron.
L'anziano Argenk non ricorda nulla a proposito di un passaggio per il cratere. Ora devi andare alla cava dell'arrocciosto, che si trova a nord-ovest della città dei Goron.
Né Auruk né Argenk ricordano nulla a proposito di un passaggio per il cratere. Torna alla città dei Goron e prova a parlare di nuovo con loro.
Gli anziani Auruk e Argenk si sono finalmente ricordati di qualcosa. Il vecchio capo aveva detto di aver chiuso un passaggio nella sua stanza. Inoltre, aveva parlato di un certo ritratto. È un indizio vago, ma vai lo stesso nella stanza del capo.
L'entrata del passaggio per il cratere del vulcano di Oldin era dietro il ritratto nella stanza del capo. Ora puoi percorrerlo.
Darston ha distrutto un grosso masso che bloccava la strada. Pare anche molto sollevato, ora che ha capito di essere in grado di cavarsela da solo. Continua ad avanzare.
Hai aperto un accesso allo squarcio sul cratere del vulcano di Oldin. Ora puoi entrarci per richiuderlo.
Hai richiuso lo squarcio del vulcano di Oldin, ottenendo il lascito della dea Din per averle dimostrato la tua forza. Ora puoi tornare al mondo normale.
Hai richiuso lo squarcio del vulcano di Oldin e salvato tutti i Goron che ci erano finiti dentro. Darston ha acquisito nuova sicurezza nel suo ruolo di capo e i Goron hanno festeggiato il vostro ritorno.
Lo squarcio sul vulcano
Andez ti ha chiesto di portare a Kalkar, all'entrata della città dei Goron, del carbone ardente, usato come auspicio di prosperità nella regione del vulcano.
Hai portato il carbone a Kalkar, alla città dei Goron. Purtroppo questo ha contrariato gli anziani, indignati perché Andez ti ha passato l'incarico che era toccato a lui...
Il rituale del carbone
Basalt, l'artigiano pirotecnico della città dei Goron, ha finito l'esploterriccio. Dice che si può trovare dove crescono i fiori dorati.
Hai trovato l'esploterriccio vicino a dei fiori dorati! Ora portalo a Basalt, l'artigiano pirotecnico che ti aspetta alla città dei Goron.
Hai consegnato l'esploterriccio all'artigiano pirotecnico Basalt, che lo ha usato per creare un nuovo fuoco d'artificio con cui ha deliziato tutta la città dei Goron.
Basalt, artigiano pirotecnico
Hai accettato di mostrare al piccolo Goron come si gioca al Mostro volante. Plana dal punto di partenza fino alla bandiera senza toccare mai terra.
Hai fatto vedere al piccolo Goron come si gioca al Mostro volante. Pare aver capito come si fa.
A lezione di Mostro volante
Sidian, auto-proclamato esperto di Mostro volante, ti ha sfidato. Plana dal punto di partenza fino alla bandiera senza toccare mai terra.
Hai mostrato la tua abilità nel Mostro volante lungo la terribile Pista infernale di Oldin. Se il brivido della sfida ti attira, puoi riprovare quando vuoi.
Sfida al Mostro volante
Strani rumori arrivano dal vulcano di Oldin. Darston è partito in direzione della vetta per indagare, ma non ha ancora fatto ritorno.
I rumori provengono da una grotta vicino alla vetta. Secondo Darston potrebbe trattarsi di un gigante di fuoco che, stando a una leggenda, fu intrappolato là dentro dopo che le sue fiamme erano state estinte.
Hai sconfitto il gigante di fuoco di cui parlava la leggenda! I misteriosi rumori sono cessati e Darston, sollevato, ha fatto ritorno alla città dei Goron.
Hai sconfitto il gigante di fuoco! Vai a riferire a Darston qual era la fonte di quegli strani rumori.
Rumori dal vulcano
Ti hanno invitata a partecipare alla Corsa Goron, un popolare sport locale.
Hai vinto la Corsa Goron! Il giovane Goron che hai battuto è rimasto deluso, ma sembra già volere la rivincita...
La Corsa Goron
Cerca un punto in cui poter creare un ingresso nello squarcio apparso nel deserto Gerudo. Inizia a cercare nell'area attorno al grande squarcio.
Tri ha trovato un punto sotto la sabbia dove può creare un ingresso allo squarcio. Prova a chiedere a chi vedi nei paraggi se c'è un modo per scendere sotto il livello del terreno.
Mentre chiedevi a una soldata come scendere sottoterra, hai udito un grido. La soldata è preoccupata, ma non può lasciare la sua postazione.
Per entrare nel sacrario Gerudo, che è sommerso dalla sabbia, devi parlare con la matriarca Gerudo. Vai al palazzo nella cittadella Gerudo, che si trova nel deserto Gerudo occidentale, come d'accordo con la capitana Dohna.
La matriarca e la sua consigliera non hanno creduto che tu sia in grado di richiudere gli squarci e hanno negato la tua richiesta. Determinata a dimostrare che hai ragione, Dohna ha lasciato il palazzo.
Una soldata ti ha riferito un messaggio di Dohna, che ti chiede di raggiungerla all'oasi a est della cittadella.
Ti è stato chiesto di richiudere tre piccoli squarci apparsi nel deserto presso le rovine dell'oasi sud, nella grotta delle antenate e nel deserto Gerudo meridionale.
Ti è stato chiesto di richiudere dei piccoli squarci apparsi nel deserto. Gli squarci rimanenti si trovano presso le rovine dell'oasi sud e nella grotta delle antenate.
Ti è stato chiesto di richiudere dei piccoli squarci apparsi nel deserto. L'ultimo squarcio rimasto si trova presso le rovine dell'oasi sud.
Non sei riuscita a chiudere nessuno degli squarci. Dopo aver ricevuto un messaggio da Facette, tu e Dohna avete deciso di tornare al palazzo a fare rapporto.
Diverse soldate sono state inghiottite dallo squarcio nella zona orientale del deserto. La matriarca Seera ha lasciato in fretta e furia il palazzo e la capitana Dohna l'ha seguita di corsa.
Hai creato un accesso allo squarcio che ha inghiottito le guerriere Gerudo. Dohna ti ha chiesto di richiuderlo e di salvarle.
La Facette che stazionava al palazzo era un'impostora. Seera ha deciso di credere a te e a Dohna, perciò ti ha dato il permesso di riportare il sacrario alla normalità. Vai alla caverna che si trova nella zona meridionale del deserto.
Dopo che hai rimosso il tappo nella caverna, l'entrata del sacrario Gerudo è stata liberata dalla sabbia. Ora dovresti trovare un punto in cui creare un accesso allo squarcio al suo interno.
Hai creato un accesso allo squarcio nel sacrario Gerudo. Entra e richiudi lo squarcio del deserto Gerudo.
Hai richiuso lo squarcio nel deserto e liberato gli amici di Tri. Ora puoi fare ritorno al mondo normale.
Grazie al tuo intervento, lo squarcio del deserto Gerudo è svanito, e così nella cittadella è tornata la pace. Dohna e le sue compagne possono nuovamente dedicarsi alla loro vita di tutti i giorni.
Lo squarcio nel deserto
Ormalia, una Gerudo a guardia dell'oasi, ha ricevuto l'ordine di trovare una piastrella capace di volare. Pare che si trovi in un luogo non facilmente accessibile.
Hai portato a Ormalia una piastrella volante! Lei te ne è stata molto grata, perché ora può contribuire alle ricerche di lady Facette, che ammira molto.
La piastrella volante
Una Gerudo dice di aver visto uno spirito dentro una tromba d'aria durante una tempesta di sabbia, ma teme di aver avuto un'allucinazione. Se riuscisse a rivederlo, potrebbe togliersi ogni dubbio.
Lo spirito delle sabbie in realtà era un tornando. La Gerudo è rimasta sollevata dal fatto che quello che pensava fosse uno spirito maligno era in realtà un semplice mostro.
Lo spirito delle sabbie
Un'energica Gerudo ti ha chiesto di portarle uno di quei cespugli rotolanti che si trovano nel deserto.
Hai portato alla Gerudo uno di quei fragili cespugli rotolanti. La donna l'ha esaminato a dovere e sembrava molto soddisfatta.
Cercasi erba secca rotolante
Una soldata Gerudo ti ha sfidata a una partita a guardie e ladri! Dovrai trovare modi creativi per raggiungerla. Correrle dietro non basterà!
Hai acciuffato la soldata Gerudo! Lei ha ammesso la sconfitta, ma ha aggiunto che si allenerà ancora di più per diventare una guerriera invincibile.
Addestramento Gerudo
Presso lo squarcio nelle rovine dell'oasi sud hai incontrato delle soldate Gerudo impegnate senza sosta a combattere i mostri. Pare che siano davvero allo stremo.
Hai aiutato le soldate Gerudo eliminando tutti i mostri usciti dallo squarcio! Prima di congedarsi, le soldate hanno detto che avevano intenzione di riposarsi per recuperare le forze.
Lo squarcio nelle rovine
I bracieri nel sepolcro dentro la grotta delle antenate sono spenti, ma il passaggio è bloccato da uno squarcio. La soldata Gerudo non sa come fare per riaccenderli.
La soldata Gerudo, preoccupata per il pacifico riposo delle anime delle antenate, ti è grata perché hai riacceso i bracieri del sepolcro nella grotta delle antenate.
Lo squarcio nella grotta
Alcune soldate Gerudo nel deserto Gerudo meridionale sono troppo stremate per muoversi. Porta due cactus semifreddi al chiosco dei frullati dell'oasi e fatti preparare un frullato al cactus per loro.
Le soldate Gerudo bloccate nel deserto Gerudo meridionale hanno recuperato le forze grazie al tuo frullato al cactus! Ora possono continuare a sorvegliare lo squarcio.
Lo squarcio nel deserto sud
Una soldata Gerudo fuori servizio ti ha chiesto di distruggere delle tane di zoro zoro. Pare che si trovino in una grotta nord-est della cittadella.
Hai eliminato le tane di zoro zoro dentro la grotta che la soldata ti aveva indicato! Ora torna alla cittadella a darle la buona notizia.
Pentitasi di aver mentito alla sua comandante, Cialetta ha deciso di impegnarsi a superare la sua fobia.
L'invasione degli zoro zoro
Nel deserto Gerudo è apparso un lanmola particolarmente feroce. Due soldate Gerudo sono entrate in competizione per scoprire chi di loro riuscirà a eliminarlo per prima...
Hai sconfitto il temibile lanmola che era apparso nel deserto Gerudo. Vai al palazzo Gerudo per riferirlo alle due soldate.
Quando hanno saputo che hai eliminato il terribile lanmola, le due soldate Gerudo si sono rammaricate di aver tergiversato tanto, invece di agire. Hanno deciso di migliorarsi e di essere più responsabili.
Una tempesta eccezionale
Dohna ha rafforzato la sicurezza della camera del tesoro e ti ha sfidato a penetrare al suo interno per rubare qualcosa. La camera del tesoro è sul lato ovest del primo piano del palazzo.
Hai raggiunto lo scrigno in fondo alla camera del tesoro. Come ricompensa per aver vinto la sfida, Dohna ti ha regalato una pregiata camicia da notte.
La sfida di Dohna
Cerca un punto in cui creare un accesso al grande squarcio apparso nella giungla di Firone, così da poterlo richiudere. Anche se in realtà ci sono squarci in tutta l'area, devi cominciare da quello.
Sembra che il luogo adatto in cui creare un accesso allo squarcio sia dentro il Club Dolciotto. Purtroppo, serve una tessera d'iscrizione per entrarci.
Pare che un cespuglio Deku, che si trova nei pressi del lago Cuore a sud-ovest, sia in possesso di una tessera d'iscrizione.
Un cespuglio Deku ti ha detto di aver dato la sua tessera d'iscrizione a un altro presso le rovine orientali. Inoltre, pare che una seconda tessera sia in possesso di un terzo cespuglio Deku, che si trova vicino al lago Cuore, a sud-ovest.
Stando a quanto si dice in giro, un cespuglio Deku di nome Blossu avrebbe una tessera d'iscrizione. Pare che viva nella zona meridionale della giungla di Firone.
Hai trovato il cespuglio Deku di nome Blossu, che è in possesso di una tessera d'iscrizione. Il poveretto è angosciato perché casa sua è stata inghiottita da uno squarcio.
Blossu, il cespuglio Deku che ha una tessera d'iscrizione, è angosciato perché parte di casa sua è stata inghiottita da uno squarcio. Tri ha creato un accesso per entrarci.
Hai riportato alla normalità la casa di Blossu. Purtroppo dei cespugli Deku, furiosi perché hai richiuso lo squarcio, ti hanno subito arrestato. Inoltre, ti hanno anche sequestrato il bastone di Tri.
Hai recuperato il bastone di Tri e tutte le altre cose che ti erano state confiscate. Il bastone è ancora un po' appiccicoso...
Per ringraziarti di aver richiuso lo squarcio che aveva inghiottito la sua casa, Blossu ti ha dato la sua tessera d'iscrizione al Club Dolciotto.
Hai mostrato la tessera d'iscrizione ricevuta da Blossu ai cespugli Deku di guardia davanti al Club Dolciotto. Ti hanno aperto le sue porte.
Lo squarcio nel Club Dolciotto si è espanso all'improvviso, inghiottendo alcuni dei cespugli Deku presenti. Dopo che hai sconfitto i mostri neri che ne erano fuoriusciti, i due cespugli rimasti ti hanno implorato di salvare i loro amici.
Hai creato un accesso allo squarcio nel Club Dolciotto. Ora devi entrare per richiudere infine lo squarcio della giungla di Firone e salvare così i cespugli Deku che ne sono stati risucchiati.
Hai richiuso lo squarcio della giungla di Firone, ottenendo il lascito della dea Farore per averle dimostrato il tuo coraggio. Ora puoi tornare al mondo normale.
Ora che hai richiuso lo squarcio più grande della giungla di Firone, i cespugli Deku hanno abbandonato lo zucchero filato e sono già passati a nuove abitudini dolciarie. Non c'è niente da fare: sono e restano cespugli amanti delle mode.
Lo squarcio nella giungla
Un cespuglio Deku, in cerca di zucchero filato, ne ha trovato una nuvola intera in un edificio a sud del borgo Deku.
In realtà la nuvola di zucchero filato era il mostro Smog. Meglio farlo sapere al cespuglio Deku in cerca di zucchero filato.
Il cespuglio Deku non pare riuscire ad accettare il fatto che la nuvola di zucchero filato sia un mostro e vuole continuare a cercarla.
La nuvola di zucchero filato
Un cespuglio Deku ha notato che piove sempre quando si sente il verso di una certa creatura. Ti ha chiesto di trovarla e portagliela.
La creatura che con il suo verso chiama la pioggia è la rana sgocciolina. Il cespuglio Deku che te l'aveva richiesta è sembrato estremamente soddisfatto di questa scoperta.
Versi per la pioggia
Un cespuglio Deku è in cerca del rarissimo serpente Deku. Come esca gli servono tre mele isolanti. Le puoi trovare nella giungla di Firone.
Hai dato le mele isolanti al cespuglio Deku, che ora può dedicarsi alla cattura del serpente Deku. Catturarlo gli garantirebbe agi e ricchezza... anche se forse non sono questi la chiave della felicità.
Il leggendario serpente Deku
Nel borgo Deku, alcuni cespugli Deku sono terrorizzati a causa dell'apparizione di uno sciame di tarmantule nella zona sud-est della giungla di Firone.
Hai eliminato lo sciame di tarmantule! Ora puoi riferire ai cespugli Deku, le cui foglie della testa erano state smangiucchiate da quei mostri, che possono tornare a dormire sonni tranquilli.
I cespugli Deku ti sono molto grati per aver sconfitto le tarmantule. Ora potranno condurre le loro vite in tutta serenità!
Pericolo tarmantule!
Ti sei messa a giocare a nascondino con Bumpu per far sì che smettesse di tormentare Buzzu... e così Bumpu si è nascosto vicino a un negozio che va molto di moda di recente.
Bumpu non ha preso bene la sconfitta e vuole la rivincita. Stavolta si è nascosto nei pressi di un lago molto romantico.
Bumpu ha preso male anche la seconda sconfitta e ha voluto la rivincita. Stavolta si è nascosto in mezzo a quattro rocce gemelle.
Anche la terza sconfitta non ha fatto desistere Bumpu, che ti ha chiesto ancora la rivincita. Stavolta si è nascosto in una casa che era stata inghiottita da uno squarcio.
Finalmente Bumpu ha riconosciuto la tua vittoria a nascondino! Buzzu, venuto a sapere delle motivazioni di Bumpu, alle prime se l'è presa, ma poi ha velocemente lasciato perdere.
Nascondino con Bumpu
Pare che il chiosco dei frullati di piazza Laguna non possa aprire per mancanza di ingredienti. Il cespuglio affari ti ha chiesto 3 foglie di alga frizzante, una specie di alga che cresce nel mare.
Hai dato dell'alga frizzante al cespuglio affari, che così ha potuto aprire il suo chiosco dei frullati senza problemi. In cambio ti ha promesso che non mangerà più i suoi stessi ingredienti prima ancora di aprire bottega...
In cerca di alga frizzante
Un cespuglio affari ha scalato il monte di Hebra per creare un nuovo frullato. Dice di essere alla ricerca della zucca a spirale, ma finora non ha avuto successo.
Il cespuglio affari sul monte di Hebra è stato contentissimo quando gli hai dato una zucca a spirale. Il suo chiosco dei frullati ha finalmente potuto aprire i battenti!
Dov'è la zucca a spirale?
I cespugli affari hanno aperto i chioschi dei frullati e ti hanno chiesto di creare 10 nuove ricette per il menu. Ti mancano ancora ricette.
Dato il successo dell'iniziativa precedente, i cespugli affari ti hanno chiesto di creare altre 20 ricette nuove per il menu. Ti mancano ancora ricette.
Hai creato un totale di 30 nuove ricette per i chioschi dei frullati dei cespugli affari!
Il ricettario progressivo
Cerca un punto da cui entrare nel grande squarcio sul sacro monte di Ranel per richiuderlo. Dovrai farti strada sulle pendici nevose dove sono comparsi squarci più piccoli.
Hai sentito una specie di ruggito provenire dalla tormenta. Sembra che ci sia qualcosa nelle vicinanze...
Dentro la tormenta hai incontrato Condé, che vive sul monte di Hebra. Ti ha invitato a fermarti a casa sua finché il tempo non migliora. Seguilo.
Condé ti ha raccontato che suo fratello maggiore è partito dalla vetta del monte di Hebra diretto al sacro monte di Ranel. Riposa a casa di Condé finché la tormenta non passa.
La tormenta è finita e quindi hai lasciato casa di Condé. Tri ha detto di avvertire la presenza dei suoi amici dentro la grotta la cui entrata è stata liberata da Condé.
Condé sta cercando di richiudere lo squarcio da solo, per tenere pulita la sua montagna. Si impegna molto pur di fare la sua parte, senza curarsi delle spiegazioni di Tri.
Tri ha aperto un accesso allo squarcio nella grotta del monte di Hebra. Entraci dentro e cerca i suoi amici.
Hai liberato gli amici di Tri e richiuso lo squarcio dentro la grotta del monte di Hebra.
Felice per la scomparsa dello squarcio, Condé se n'è di nuovo andato da qualche parte. Ora Tri dice di avvertire la presenza dei suoi amici sulla vetta del monte.
Condé sta inseguendo qualcuno su per il monte di Hebra. Con un balzo si è lanciato ancora più in alto.
Hai sentito l'urlo di Condé dalla vetta del monte di Hebra. Condé è sconvolto perché suo fratello lo ha urtato mentre se ne andava, facendolo cadere. Ora è triste, perché crede di averlo deluso. Ha detto che il fratello è andato a nord.
Sulla cima del monte di Hebra hai visto delle grosse impronte dirette verso lo squarcio. Appartengono forse al fratello di Condé? Tri ha creato un accesso allo squarcio. È ora di entrarci.
Sul sacro monte di Ranel inghiottito dallo squarcio hai trovato un murale realizzato dal fratello di Condé. C'era anche un testo scritto. Pare che in realtà voglia un gran bene al suo fratellino.
Hai richiuso gli squarci sul sacro monte di Ranel e sul monte di Hebra, ottenendo il lascito della dea Nayru per averle dimostrato la tua saggezza. Ora puoi tornare al mondo normale.
Hai richiuso gli squarci sul sacro monte di Ranel e sul monte di Hebra. Ora Condé ha capito che in realtà suo fratello gli vuole un gran bene, e può aspettare il suo ritorno in tutta serenità.
Lo squarcio sul sacro monte
Un ragazzino del villaggio Meridia ha sentito parlare della neve che si trova sul monte di Hebra nel nord di Hyrule e vorrebbe vederla almeno una volta.
Il ragazzino è stato entusiasta di vedere la neve per la prima volta. Ha iniziato a sperare che possa un giorno nevicare anche a casa sua, al villaggio Meridia.
La neve, questa sconosciuta
Condé vuole che gli mostri come si fa a lanciare un incantesimo per controllare il tempo. Porta la palla di neve magica al piedistallo a nord-ovest del monte di Hebra.
Hai portato la palla di neve nel posto giusto e così Condé ha capito come si fa. Ora Condé potrà lanciare l'incantesimo da solo ogni giorno per agevolare il ritorno di suo fratello.
L'incantesimo di Condé
Hai incontrato Timbronio su un monte innevato. È disperato perché una delle sue preziose stazioni di timbro è stata inghiottita da uno squarcio.
Hai recuperato la stazione di timbro dallo squarcio! Timbronio, dal canto suo, ha recuperato il suo entusiasmo e se n'è andato tutto contento.
La stazione di timbro sparita
La foresta vegliata da un albero sacro da cui si arriva al potere supremo è il Bosco Arcaico, a nord-ovest del castello di Hyrule. Vai al Bosco Arcaico per trovare l'eroe e fermare i piani di Nihil.
Su una stele di pietra nel Bosco Arcaico sono incise queste parole: "La via si aprirà quando i sei piedistalli saranno occupati. Per riuscirci, dovrai dimostrare il potere delle repliche e provare la tua saggezza."
Una volta collocate le sfere antiche sui sei piedistalli, si è aperta una via che si addentra ancora più a fondo nel Bosco Arcaico. Levante e i suoi soldati si sono congedati da te per fare ritorno al castello di Hyrule.
Nei meandri più profondi del Bosco Arcaico hai incontrato l'albero Deku. Anche lui è stato ingannato dalla tua replica, che sembra quindi essersi già diretta verso il potere supremo.
Il potere supremo si è scisso in tre parti, e sia tu che la tua replica ne avete ottenuta una. La tua replica, però, sembra avere le idee chiare su dove sia finita la terza parte.
La tua replica, che detiene ancora un terzo del potere supremo, è fuggita all'interno della gigantesca massa nera che hai di fronte.
Dopo che gli hai restituito tutte le armi del potere, Link ha aperto la via per proseguire. Vai con lui per recuperare la parte di potere supremo in possesso di Nihil.
Nihil e il potere supremo
Grandi squarci sono apparsi nelle regioni legate alle tre dee che hanno creato il potere supremo: sul vulcano di Oldin, nella giungla di Firone e sul sacro monte di Ranel. Richiudi questi squarci per fermare i piani del nemico.
Per fermare i piani del nemico, devi richiudere gli squarci nelle regioni legate alle tre dee che hanno creato il potere supremo. Gli squarci rimanenti si trovano sul vulcano di Oldin e nella giungla di Firone.
Per fermare i piani del nemico, devi richiudere gli squarci nelle regioni legate alle tre dee che hanno creato il potere supremo. L'ultimo squarcio rimasto si trova sul vulcano di Oldin.
Hai richiuso tutti gli squarci nelle regioni legate alle tre dee. Ti è stato detto che la via per il potere supremo si trova in una vecchia foresta su cui veglia un albero sacro. Inoltre, là potrai anche trovare l'eroe che cerchi.
In soccorso dell'eroe Link
Un eroe combatterà a fianco della sacerdotessa contro il maligno che vuole impossessarsi del potere supremo. Pare che questo eroe sia Link, ma è stato rapito dal nemico. Devi liberarlo.
Hai ricevuto un indizio a proposito di Link: potrai incontrare l'eroe che cerchi se vai nella vecchia foresta su cui veglia un albero sacro...
Nelle rovine arcaiche nel Nulla hai liberato Link. In lui risiede una parte del potere supremo. L'eroe e la sacerdotessa della saggezza sono finalmente riuniti.
Gli squarci delle terre sacre
Anche dopo che gli squarci più grandi sono stati richiusi, non c'è ancora traccia del re di Hyrule o di Link. Torna a casa di Lueberry per riferire quanto finora accaduto.
Il generale Levante è andato al castello di Hyrule per smascherare gli impostori e ritrovare il re di Hyrule, ancora intrappolato in uno squarcio. La ministra Ponente ha deciso di seguirlo per cercare di fermarlo.
Il borgo di Hyrule è stato inghiottito da uno squarcio gigante. Ponente e Levante si sono precipitati in soccorso di coloro che non sono ancora fuggiti dal borgo, e ti hanno chiesto di andare a salvare le persone finite dentro lo squarcio.
Tri ha aperto un accesso allo squarcio in fondo a un pozzo del borgo di Hyrule. Procedi e cerca di richiudere il gigantesco squarcio del castello.
Hai finalmente ritrovato il re di Hyrule nella sala del trono dentro lo squarcio! Ora cerca di richiuderlo, per liberare tutti quanti.
Il Ganon apparso di nuovo di fronte a te è stato creato dal potere delle repliche. Neppure Tri ha le idee chiare su cosa stia succedendo. Per ora non ti resta che tornare nel mondo normale.
Gli impostori sono spariti e il re di Hyrule è di nuovo al suo posto. Tuttavia Link, che ti aveva aiutata, è stato rapito. Vai alla sala del trono, dove ti attende il re di Hyrule.
Il re di Hyrule è stato liberato dallo squarcio del castello di Hyrule. Purtroppo Link, dopo averti aiutata, è stato rapito.
Gli ultimi scomparsi
Un anziano del villaggio Calbarico sta cercando la sua gatta. Per trovarla bisognerebbe usare il vestito che permette di capire il linguaggio dei gatti, in possesso di una giovane davanti al negozio del villaggio.
La giovane davanti al negozio ti darà il costume felino se riuscirai a dissotterrare qualcosa di prezioso per lei. Pare che questa cosa sia sotterrata nel punto in cui staziona un gatto che non vuole saperne di spostarsi.
La cosa preziosa sotterrata era una riserva di rupie. Le hai scambiate con il costume felino, così ora puoi chiedere ai gatti del villaggio informazioni sulla gatta dell'anziano. Vai a dargli la buona notizia.
Al villaggio Calbarico, un anziano ti ha chiesto di usare un vestito che permette di capire la lingua dei gatti per ritrovare la sua gatta scomparsa. Forse gli altri gatti del villaggio sanno dove si trova.
Hai trovato la gatta dell'anziano su un albero nella piana di Hyrule. La gatta aveva fame e quindi se n'è tornata a casa. Torna al villaggio Calbarico per vedere se è tutto a posto.
Pare che la gatta avesse dormito troppo e per questo non fosse tornata a casa in tempo. L'anziano è molto sollevato ora che la sua amata gatta è di nuovo da lui.
Roba da gatti
Al tempio dell'est hai incontrato l'archeologo Cycas, frustrato dalla presenza di un mostro all'interno della struttura.
Hai sconfitto il mostro Smog che infestava il tempio dell'est! Vai a dirlo a Cycas, all'ingresso della struttura.
Il mostro Smog ha abbandonato il tempio. L'archeologo Cycas è felice di poter riprendere le sue ricerche.
Divertiamoci un po'
Nel villaggio Calbarico, una donna è disperata per la fuga dei suoi 5 amati coccò dal loro recinto. Ti ha chiesto di cercarli in giro per il villaggio per riportarli a casa.
Hai riportato tutti i coccò fuggitivi al loro recinto. Sono animali un po' testardi, ma la loro proprietaria era comunque felicissima di averli ritrovati.
Coccò in fuga
A Danpei serve: - Un oggetto speciale e splendente. Pare che una Gerudo all'oasi nel deserto abbia qualcosa di simile.
L'automa è pronto! Danpei lo ha chiamato Corvoro: un automa che fa cadere le rupie ai nemici e può essere afferrato, quando è attivo, per planare in aria.
L'arraffarupie
A Danpei serve: - Un oggetto che blocca i nemici senza più mollarli. Un tizio che sparge ghiande in giro potrebbe avere un simile oggetto.
L'automa è pronto! Danpei lo ha chiamato Meccano baba: un feroce automa che divora automaticamente qualsiasi mostro su cui posa lo sguardo.
Pancia senza fondo
In cambio del suo aiuto nella ricerca dei frammenti di potere, la fata radiosa ti ha chiesto di farle realizzare un pendaglio speciale. Nella cittadella Gerudo troverai un'artigiana che ti saprà aiutare.
L'artigiana Gerudo ti ha chiesto di portarle una conchiglia floreale e una pietra lavica per fabbricare il pendaglio.
Hai ottenuto i materiali necessari per fabbricare il pendaglio: una conchiglia floreale e una pietra lavica. Torna dall'artigiana Gerudo.
L'artigiana Gerudo ha creato il pendaglio perfetto con i materiali che hai raccolto. Ora puoi andare a consegnarlo alla fata radiosa.
La fata radiosa è rimasta deliziata dal bellissimo pendaglio e ha creato per te un rilevatore di potere, che ti segnalerà quando ti trovi nei pressi di un frammento di potere.
Il volere della Fata radiosa
Una cavalla del ranch di Hyrule non ha fatto ritorno. Ti è stato chiesto di riportarla, in caso la vedessi. Pare che di solito vada a galoppare nella zona a ovest del ranch.
Hai riportato al ranch la cavalla smarrita! Come ricompensa, potrai prendere in prestito ogni cavallo gratuitamente.
La cavalla mancante
Un geniale inventore di nome Danpei si trova nei guai perché un kroli, mostro a forma di volatile, gli ha rubato un importante attrezzo.
Recuperata la chiave a farfalla rubata dal kroli, Danpei ti ha invitata ad andare a casa sua per ricevere una ricompensa. Consulta la mappa per arrivarci.
L'autoproclamato "creatore di automi", Danpei, ti ha ringraziata per il tuo aiuto. Tuttavia, ha un problema: la sua vena creativa si è esaurita.
A Danpei serve qualcosa che soddisfi i suoi requisiti per poter costruire un automa. Ti ha richiesto quanto segue: - Un mostro che si proietta in avanti sparando fuoco all'indietro.
L'automa è pronto! Danpei lo ha chiamato Tecnotite: un potente automa che sbalza all'indietro ogni mostro attorno a lui quando salta.
Danpei, creatore di automi
A Danpei serve: - Un oggetto speciale molto affilato. Pare che il titolare della palestra del villaggio Calbarico sia in possesso di una spada rara.
L'automa è pronto! Danpei lo ha chiamato Roboblin: uno spietato automa che abbatte i mostri con la sua letale lama senza lasciar loro scampo.
Il tagliatutto
A quanto dice Fajop, un soldato di guardia all'entrata del borgo, il numero dei soldati della guarnigione non quadra: pare che ce ne sia uno di troppo. Cerca di scoprire se uno dei soldati ha qualcosa di sospetto.
Tra i soldati del borgo ce n'è uno con l'equipaggiamento danneggiato. Dopo aver individuato il soldato sospetto, vai a parlare con Fajop.
Il soldato sospetto si è rivelato essere un giovanotto con una smisurata ammirazione per i soldati. Il generale Levante è rimasto colpito da tanta passione e ha acconsentito ad arruolarlo nella guarnigione.
Un soldato di troppo
A Danpei serve ispirazione. Portagli: - Un fuoco d'artificio. Pare che ci sia un artigiano specializzato in fuochi d'artificio dalle parti del vulcano di Oldin.
L'automa è pronto! Danpei lo ha chiamato Octomata: un automa pirotecnico che spara fuochi artificiali senza sosta.
Festival esplosivo
Nella prateria di Meridia hai incontrato un uomo nei guai perché la scorciatoia che voleva prendere pare essere bloccata.
Hai sgombrato la strada nella prateria di Meridia. L'uomo è stato molto felice di non dover fare il giro più largo.
La strada bloccata
A Danpei serve: - Un oggetto che emette una melodia sublime. Pare che Danpei abbia udito una tale melodia nella zona attorno al ranch di Hyrule.
L'automa è pronto! Danpei lo ha chiamato Zolbot: un simpatico automa che canta, balla e sbaraglia i mostri lanciando note musicali colorate.
Un morbido cantante
completata!
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