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Journal des quêtes

Pour The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sur Nintendo Switch (2024).

Menus et plus
345 répliques
  1. Le roi d'Hyrule et les autres sont peut-être prisonniers d'autres grandes failles. Va inspecter les failles du désert Gerudo et des eaux de Jabule.

  2. Tu as sauvé les amis de Tri et tu as refermé la faille des eaux de Jabule. Tu dois maintenant refermer celle du désert Gerudo.

  3. Tu as refermé les grandes failles du désert Gerudo et des eaux de Jabule. Tu as retrouvé le général Dex mais pas le roi d'Hyrule ni Link.

  4. Recherche des disparus

  5. Des imposteurs du roi, du général et de la ministre sont sortis de la faille. Le faux roi t'a accusée d'avoir créé les failles. Prends le passage secret pour t'échapper du château et rends-toi au marque sur ta carte.

  6. Tu t'es réveillée dans une petite grotte après avoir été emportée par un cours d'eau souterrain. Rends-toi à l'endroit indiqué par un marque sur ta carte.

  7. L'endroit où tu devais te rendre a été englouti par une faille. Cherche un endroit où entrer à l'intérieur de la faille avec Tri pour pouvoir la refermer.

  8. Tri a créé une entrée pour accéder à l'intérieur de la faille. Une fois que tu auras délivré les amis de Tri prisonniers, ils devraient pouvoir refermer la faille.

  9. L'intérieur de la faille était connecté au monde de Néant. Tri dit qu'il ressent la présence de ses amis plus loin dans cette partie du monde de Néant.

  10. Tu as sauvé les amis de Tri et la faille qui était apparue dans la forêt s'est refermée. Retourne à présent dans le monde normal.

  11. Sénèce, qui était figée à l'intérieur de la faille, a retrouvé son état normal. Rends-toi avec elle à l'endroit qu'Impa a indiqué d'un marque sur ta carte.

  12. Le roi et le général sont peut-être à l'intérieur d'autres failles. Les grandes failles que Tri t'a indiquées se trouvent dans le désert Gerudo et dans les eaux de Jabule.

  13. Les mystérieuses failles

  14. Un vieil homme du village d'Ussude veut remonter le moral de sa femme en lui montrant une plante volante. Il l'a aperçue pour la dernière fois près d'une grotte au cœur de la forêt d'Ussude.

  15. Le vieil homme était déçu d'apprendre que la plante volante était en réalité un monstre. Heureusement, sa femme était là pour lui remonter le moral.

  16. Poursuite de plante volante

  17. Un Zol hors du commun

  18. Depuis qu'il a vu des Zols dans l'encyclopédie que son père lui a donnée, un jeune garçon ne parle plus que de ça. Essaie de lui montrer un Zol.

  19. Le garçon était fou de joie en voyant le Zol. Maintenant, il aimerait voir un Zol qui ressemble à une bougie.

  20. Le Lumizol a prouvé au garçon que les monstres peuvent être dangereux, mais il veut voir d'autres Zols malgré tout! Cette fois, il s'intéresse aux Hydrozols.

  21. Le garçon était impressionné par l'énorme Hydrozol. Malgré tout, il se demande s'il existe encore un Zol dans le monde qu'il ne connaît pas...

  22. Le garçon t'a demandé de lui montrer un Zol hors du commun. Montre-lui un Zol mignon et spectaculaire que personne n'a encore jamais vu!

  23. Le garçon était vraiment ravi de voir le Synthétizol. Il a partagé son rêve de devenir ami avec tous les Zols d'Hyrule et de devenir un grand zolologue.

  24. Un enfant curieux

  25. Tu as appris qu'Impa a dressé une jument pour t'aider dans tes aventures. Tu peux aller la chercher au ranch d'Hyrule.

  26. La jument dressée par Impa est tombée dans une faille qui se trouve dans un champ de carottes au nord-ouest du château d'Hyrule.

  27. Tu as refermé la faille et sauvé la jument! Malheureusement, elle est toujours effrayée et refuse de sortir de la forêt. Peut-être qu'une carotte pourrait la rassurer?

  28. La jument blanche est devenue ta fidèle compagne de voyage. À présent, si tu poses une carotte sur le sol en plein air, elle accourra pour te rejoindre.

  29. Le cadeau d'Impa

  30. En parcourant la prairie d'Ussude, tu as vu un homme coincé sur un mur de pierre encerclé par des monstres. Élimine-les pour le secourir.

  31. Tu as sauvé Farfu, une connaissance de Link. Il t'a laissé un message à transmettre à l'épéiste avant de rentrer chez lui au village d'Ussude.

  32. Du haut du mur

  33. Une fillette nommée Romie t'a donné un trèfle du bonheur et t'a suggéré de l'offrir au roi d'Hyrule.

  34. Tu as appris que Romie est sortie de la citadelle. Les soldats ratissent la plaine d'Hyrule à sa recherche.

  35. Selon le rapport, Romie a été aperçue courant sur la route qui part de la citadelle.

  36. Tu as trouvé Romie à l'intérieur de la faille. Referme la faille pour la sauver.

  37. Du fond du cœur

  38. Le chien de Romie a été retrouvé à côté d'une faille. Il est possible que la pauvre Romie soit coincée à l'intérieur.

  39. Après avoir sauvé Romie de la faille, tu as parlé avec le roi d'Hyrule. Il t'a rendu ta robe et t'a dit que tu pouvais rentrer au château quand tu le voulais.

  40. Une chatte du village Kothié voudrait offrir à son amie un frappé populaire dans le désert Gerudo, mais elle ne se souvient pas de son nom exact.

  41. La chatte était heureuse de pouvoir faire goûter les saveurs de son pays natal à son amie. Elle a dit qu'elle allait faire des efforts pour être moins difficile.

  42. Un frappé pour mon amie

  43. Quand tu es arrivée à la baie Zora en suivant le Grand Jabu-Jabu, tu as entendu Dradd grogner.

  44. Kusha et un enfant Zora sont enfermés dans une grotte sur une petite île. Même le puissant Dradd ne parvient pas à déplacer le rocher qui bloque l'entrée. Trouve un autre chemin pour entrer dans la grotte.

  45. Tu as trouvé Kusha et l'enfant Zora dans la grotte! L'enfant a trop peur pour emprunter la voie marine. Mais la sortie est bloquée par un énorme rocher...

  46. Tu as sauvé Kusha et l'enfant Zora qui étaient enfermés dans la grotte. Suite à cet incident, Kusha et Dradd ont décidé de faire une trêve dans leur querelle.

  47. Catastrophe dans la baie Zora

  48. Une grande faille s'est ouverte dans les eaux de Jabule. Approche-t'en pour trouver un endroit où Tri pourra créer une ouverture pour entrer à l'intérieur.

  49. Le Grand Jabu-Jabu est déchaîné depuis l'apparition de la grande faille repérée par Tri. Son repaire se trouve de l'autre côté du pont à l'est du village, dans le même coin que la grande faille.

  50. Tri a trouvé un endroit où il devrait pouvoir créer une entrée dans la faille derrière une porte dans le repaire. Mais pour l'ouvrir, il faut que le chef des Zoras des rivières et la cheffe des Zoras des mers jouent de la musique ensemble.

  51. La porte du repaire ne s'ouvre que quand les chefs des clans des mers et des rivières jouent de la musique ensemble. Hélas, Dradd, le chef des Zoras des rivières, est parti vers la place de l'Estuaire sans écouter ce que tu voulais lui dire.

  52. La porte du repaire ne s'ouvre que quand les chefs des clans des mers et des rivières jouent de la musique ensemble. Hélas, Kusha, la cheffe des Zoras des mers, est partie vers la place de l'Estuaire sans écouter ce que tu voulais lui dire.

  53. Tu voulais parler aux chefs Dradd et Kusha, mais ils sont tous les deux partis vers la place de l'Estuaire pour jouer de la musique pour le Grand Jabu-Jabu. Tu as aussi appris qu'ils se disputaient en ce moment.

  54. Enragé par l'horrible cacophonie, le Grand Jabu-Jabu a avalé deux des Zoras. Les chefs sont partis vers le nord à sa poursuite.

  55. Tu as refermé la petite faille qui s'était ouverte au village Zora fluvial et sauvé les Zoras engloutis, dont Dradd. Les chefs sont tout de suite repartis à la poursuite du Grand Jabu-Jabu dans la baie Zora.

  56. Dradd et Kusha ont promis qu'ils allaient jouer ensemble au repaire. Le Grand Jabu-Jabu y être rentré également. Retrouve-les là-bas.

  57. Le Grand Jabu-Jabu s'est déchaîné et a mis son repaire sens dessus dessous. Dradd et Kusha ne peuvent pas jouer tant que celui-ci n'est pas remis en état.

  58. Les deux chefs ont joué en harmonie et la porte du repaire s'est ouverte. Va voir le Grand Jabu-Jabu à l'intérieur et demande-lui de recracher les Zoras qu'il a avalés.

  59. Le Grand Jabu-Jabu déchaîné était en réalité un imposteur sorti de la faille. Élimine ce faux Jabu-Jabu et sauve les Zoras qu'il a avalés.

  60. Tu as vaincu le faux Jabu-Jabu. Le vrai se trouve peut-être quelque part dans la faille. Dradd et les autres espèrent que tu parviendras à le sauver.

  61. Tri a créé une entrée dans la grande faille des eaux de Jabule. Entre dans la faille et sauve les amis de Tri ainsi que le Grand Jabu-Jabu.

  62. Tu as sauvé les amis de Tri et refermé la grande faille des eaux de Jabule. Retourne dans ton monde à présent.

  63. Après avoir refermé la grande faille des eaux de Jabule, le Grand Jabu-Jabu est revenu. De plus, les chefs Zoras se sont réconciliés et ont joué un morceau pour t'exprimer leur gratitude.

  64. La faille des eaux de Jabule

  65. Tu as suivi les chefs jusqu'au village Zora fluvial, où tu as entendu Dradd pousser un cri.

  66. Tu as trouvé Kusha à l'est du village. À cause de la colère du Grand Jabu-Jabu, un père Zora est tombé dans une faille, tout comme Dradd qui protégeait une petite Zora du même sort.

  67. Tri a pu créer une entrée dans la petite faille qui a englouti Dradd et le père Zora.

  68. Tu as refermé la faille et sauvé Dradd et le Zora des rivières. Dradd t'a remerciée rapidement avant de repartir à la poursuite du Grand Jabu-Jabu et de Kusha.

  69. Chaos au village Zora fluvial

  70. Un monstre méduse qui crépite s'est installé dans le navire délabré au sud-ouest de la baie. Force la porte pour pénétrer à l'intérieur.

  71. Tu as vaincu le monstre méduse qui s'était installé dans le navire délabré. Va prévenir l'homme qui attend au village Kothié.

  72. Les choses sont rentrées dans l'ordre sur le navire délabré. Son propriétaire est ravi. Il est décidé à reprendre les réparations dans l'espoir de repartir à l'aventure sur les flots un jour.

  73. Le navire qui crépite

  74. Un jeune garçon du village Zora fluvial t'a demandé d'aller parler à sa mère. Elle passe son temps à regarder le bassin de sa maison en marmonnant des choses à propos de monstres.

  75. La mère Zora t'a demandé de lui ramener des monstres pour faire... quelque chose. D'abord, trouve-lui un monstre poisson à l'air sinistre.

  76. Tu as montré un poisson à l'air sinistre à la mère Zora. Ça lui a permis d'en savoir plus, mais elle veut à présent que tu lui amènes un monstre qui fait BOUM! quand on s'en approche.

  77. Tu as ramené un monstre qui fait BOUM! quand on s'en approche, mais maintenant la mère Zora veut que tu lui amènes un monstre méduse qui fait bziiit.

  78. La mère Zora a finalement pu réaliser une écaille Zora pour son fils en s'inspirant des monstres que tu lui as amenés. Grâce à elle, le petit Zora est finalement parvenu à nager.

  79. Le destin du petit Zora

  80. Une mère du village Kothié t'a demandé d'apporter du poisson grillé à son fils Anubi. Il devrait être quelque part dans le bois au nord du village.

  81. Tu as apporté le poisson grillé à Anubi. Il l'a dévoré aussitôt avant de se rendormir. Tu devrais aller raconter tout ça à sa mère.

  82. La mère d'Anubi était surprise d'apprendre que son fils s'était rendormi. Pour te remercier de lui avoir rendu service, elle t'a dit que tu pouvais venir prendre du poisson grillé quand tu le désires.

  83. Livraison de poisson grillé!

  84. Un bateau immobilisé en mer est encerclé par des monstres. Élimine-les tous pour sauver le Zora des rivières à son bord.

  85. Tu as éliminé tous les monstres qui encerclaient le bateau! Va dire au Zora des rivières qui se trouve à bord qu'il n'a plus rien à craindre.

  86. Tu es retournée au village Kothié avec le jeune Zora des rivières. Grâce à cette aventure, il a appris beaucoup de choses sur la mer... et sur la vie.

  87. Un grand Zora

  88. Rogma, l'assistant de Kusha, est inquiet car sa cheffe se comporte étrangement. Il aimerait que tu ailles demander à Dradd de quoi ils discutent tous les deux.

  89. Inawa, l'assistante de Dradd, s'inquiète elle aussi au sujet des réunions secrètes entre son chef et Kusha. Va demander aux Zoras des rivières où est parti Dradd.

  90. Le Zora des rivières Bocat pense que Dradd et Kusha se rencontrent dans une grotte de la baie Zora, et que c'est là-bas qu'est parti Dradd.

  91. Si les deux chefs se réunissaient en secret, c'est parce qu'ils cherchaient le meilleur moyen de remercier leurs assistants. Maintenant que le malentendu est dissipé, le lien qui les unit s'est renforcé.

  92. Le secret des chefs

  93. Un Zora des mers t'a demandé de trouver quelque chose pour ranger son trésor. Il ne veut pas que celui-ci s'éparpille quand il est sous l'eau.

  94. Tu as donné au Zora des mers un coffre qu'il a trouvé suffisamment joli pour ranger son trésor. Il était ravi et a dit qu'il prendrait soin de ce coffre tout autant que du trésor qu'il va y ranger.

  95. Un précieux trésor

  96. Tu as trouvé l'ancien Ghauld à la carrière de gigot de garnotte, mais il est affamé et ne peut plus bouger. Le gigot de garnotte que veulent manger les Gorons se trouve plus profond dans la carrière.

  97. Tu as trouvé du gigot de garnotte au fond de la carrière. Apportes-en à Ghauld et ses copains.

  98. Après avoir mangé du gigot de garnotte, l'ancien Ghauld et ses copains sont requinqués. Malheureusement, en ce qui concerne le raccourci vers le cratère, il ne se souvient de rien.

  99. La carrière de gigot de garnotte

  100. Incapables de battre les Lézalfos noirs au fond de l'antre, l'ancien Silva et son copain se sont roulés en boule à l'entrée. Ces monstres ont peut-être un rapport avec la faille.

  101. Darston a vaincu une partie des Lézalfos noirs de l'antre en leur faisant tomber des rochers dessus. Cependant, il en reste encore.

  102. L'ancien Silva et son copain sont soulagés que tu aies réussi à venir à bout des Lézalfos noirs. Malheureusement, en ce qui concerne le raccourci vers le cratère, il ne se souvient de rien.

  103. L'antre des Lézalfos

  104. Cherche un endroit où créer une entrée dans la grande faille qui s'est ouverte sur le volcan d'Ordinn, pour la refermer. Les Gorons en savent peut-être davantage au sujet de la faille.

  105. Tu as rencontré un Goron qui t'a demandé de l'aide devant le village Goron. Il t'a dit qu'une faille est apparue soudainement et a englouti plusieurs Gorons, dont leur chef, Darston.

  106. Tri a créé une ouverture dans la faille du village Goron. Sauve Darston et tous les autres Gorons qui ont été engloutis par la faille.

  107. Apparemment, certains Gorons ne sont toujours pas rentrés malgré la fermeture de la faille. Darston a quitté le village pour partir à leur recherche.

  108. Cherche Ghauld et Silva, deux Gorons qui pourraient connaître un raccourci vers le cratère. Il semblerait qu'ils se soient rendus respectivement à la carrière de gigot de garnotte au nord-ouest et à l'antre des Lézalfos au nord.

  109. L'ancien Ghauld ne se souvient pas du raccourci qui mène au cratère où se trouve la faille. Dirige-toi vers l'antre des Lézalfos, au nord du village Goron.

  110. L'ancien Silva ne se souvient pas du raccourci qui mène au cratère où se trouve la faille. Dirige-toi vers la carrière de gigot de garnotte, au nord-ouest du village Goron.

  111. Ni l'ancien Ghauld ni l'ancien Silva ne se souviennent du raccourci qui mène au cratère. Retourne au village Goron pour les interroger à nouveau.

  112. Les anciens Ghauld et Silva se sont souvenus que l'ancien chef avait condamné un chemin dans sa chambre. Il avait aussi parlé de son portrait. C'est plutôt mince comme piste, mais va jeter un œil dans la chambre du chef.

  113. Le raccourci était caché derrière le portrait dans la chambre du chef. Emprunte le raccourci qui mène au cratère du volcan d'Ordinn.

  114. Darston a brisé le gros rocher qui bloquait le chemin. Il semble s'être libéré d'un poids maintenant qu'il a trouvé sa manière à lui de faire les choses. Continue à t'approcher de la faille.

  115. Tri a créé une entrée dans la faille du cratère du volcan d'Ordinn. Pénètre à l'intérieur et referme-la.

  116. Tu as refermé la faille du volcan d'Ordinn et reçu le symbole de la Déesse Din pour avoir prouvé ta force. Retourne à présent dans le monde normal.

  117. Tu as refermé la faille du volcan d'Ordinn et sauvé tous les Gorons qui avaient été engloutis. Darston a mûri dans son rôle de chef et les Gorons ont organisé une grande fête.

  118. La faille du volcan d'Ordinn

  119. Andez t'a demandé d'apporter une pierre de feu brûlante, sensée amener la prospérité dans la région, à Kalk à l'entrée du village.

  120. Tu as apporté la pierre de feu à Kalk! Cependant, Andez s'est attiré la colère des anciens pour t'avoir demandé de faire son travail à sa place.

  121. Avant que meure la flamme

  122. Bazal, l'artificier du village Goron est à court de terre explosive. Tu pourras en trouver là où poussent des fleurs d'or...

  123. Tu as trouvé de la terre explosive près des fleurs d'or! Va l'apporter à Bazal l'artificier, qui se trouve au village Goron.

  124. Tu as apporté la terre explosive à Bazal l'artificier. Ses nouveaux feux d'artifice multicolores ont ravi tous les habitants du village Goron.

  125. Bazal l'artificier

  126. Un petit Goron t'a demandé de lui montrer comment faire le parcours plané. Plane du point de départ jusqu'au drapeau sans jamais toucher le sol.

  127. Tu as montré au petit Goron comment faire le parcours plané. Il a l'air d'avoir tout compris et d'être prêt à se lancer.

  128. Leçon de parcours plané

  129. Sidien, l'expert du parcours plané, t'a lancé le défi de terminer le parcours sans jamais toucher le sol.

  130. Tu as prouvé ton talent de planeuse en terminant le Parcours mortel de l'enfer d'Ordinn. Sidien t'a dit que tu pouvais revenir quand tu voulais si tu avais envie de sensations fortes.

  131. Défi de parcours plané

  132. Des bruits étranges se font entendre depuis le volcan d'Ordinn. Darston est parti vers le sommet pour enquêter, mais il n'est toujours pas revenu.

  133. Les bruits proviennent d'une grotte près du sommet. Darston pense que ça pourrait être le géant enflammé d'une légende Goron. On l'y aurait enfermé après avoir réussi à éteindre ses flammes.

  134. Tu as vaincu le géant enflammé de la légende! Maintenant que le bruit a cessé, Darston est rassuré et il est rentré au village Goron.

  135. Tu as vaincu le géant enflammé! Va dire à Darston d'où provenait le bruit étrange.

  136. Bruits dans la montagne

  137. Tu as été invitée à participer à la course Goron, le sport local du peuple Goron.

  138. Tu as remporté la course Goron! Déçu, le jeune Goron que tu as battu a dit qu'il avait hâte de prendre sa revanche...

  139. La course Goron

  140. Cherche un endroit où tu pourrais créer une entrée dans la faille du désert Gerudo. Commence par inspecter les alentours de la grande faille.

  141. Tri a trouvé un endroit sous le sable où il devrait pouvoir créer une entrée dans la faille. Demande à quelqu'un dans les environs s'il est possible de se rendre sous le sable.

  142. Alors que tu demandais à la guerrière comment te rendre sous le sable, tu as entendu un cri. La guerrière était inquiète, mais elle ne pouvait pas quitter son poste.

  143. Pour pouvoir entrer dans le sanctuaire Gerudo enseveli sous le sable, tu dois parler à la cheffe des Gerudos. Rends-toi au palais de la cité Gerudo. La capitaine Tohna t'a dit que tu trouverais la ville à l'ouest.

  144. La cheffe et sa conseillère ne veulent pas croire que tu peux refermer les failles et ont refusé ta requête. Tohna a quitté le palais, déterminée à leur prouver ton pouvoir.

  145. Une guerrière t'a transmis un message de Tohna qui veut que tu la rejoignes à l'oasis. Cette dernière se trouve à l'est de la cité.

  146. On t'a demandé d'aller essayer de refermer les trois petites failles apparues dans le désert. Elles se trouvent dans les ruines de l'oasis du sud, dans la grotte du repos des ancêtres et dans le sud du désert Gerudo.

  147. On t'a demandé d'aller essayer de refermer trois petites failles qui sont apparues dans le désert. Tu dois encore aller inspecter celle des ruines de l'oasis du sud et celle de la grotte du repos des ancêtres.

  148. On t'a demandé d'aller essayer de refermer trois petites failles qui sont apparues dans le désert. Tu dois encore aller inspecter celle des ruines de l'oasis du sud.

  149. Tu n'as pas réussi à refermer les trois petites failles. Après avoir reçu un message de Fasseth, tu as décidé de retourner au palais pour faire ton rapport.

  150. Des guerrières ont été englouties par une faille qui s'est agrandie à l'est du désert. La cheffe Sélam a quitté le palais précipitamment avec Tohna à ses talons.

  151. Tri a réussi à créer une entrée dans la faille qui a englouti les guerrières Gerudos. Tohna t'a demandé de refermer la faille et de sauver ses camarades englouties.

  152. La Fasseth qui se trouvait au palais était une impostrice. Dame Sélam a décidé de vous faire confiance, à toi et Tohna, et vous a autorisées à dégager l'entrée du sanctuaire. Rends-toi dans la grotte au sud du désert.

  153. Après avoir retiré le bouchon dans la grotte, l'entrée du sanctuaire Gerudo est apparue sous le sable. Trouve un endroit où Tri pourra créer une entrée dans la faille.

  154. Tu as trouvé un endroit où Tri a pu créer une entrée dans la faille du sanctuaire Gerudo. Entres-y et referme la faille du désert Gerudo.

  155. Tu as sauvé les amis de Tri et refermé la faille du désert. Retourne à présent dans ton monde.

  156. Tu as réussi à refermer les failles du désert Gerudo! La paix est revenue à la cité Gerudo, et Tohna et les autres ont pu reprendre une vie normale.

  157. Les failles du désert Gerudo

  158. Sur ordre de sa supérieure, Tourmalie, la Gerudo qui protège l'oasis recherche une tuile qui vole. Il semblerait qu'on en trouve dans un endroit difficile d'accès.

  159. Tu as montré une tuile volante à Tourmalie! Elle t'en est très reconnaissante car elle va ainsi pouvoir contribuer aux recherches de sa supérieure, qu'elle admire.

  160. La tuile volante

  161. Une Gerudo t'a raconté avoir vu un fantôme tornade dans la tempête de sable. Elle se demande s'il était réel ou si elle a rêvé. Elle pourrait en avoir le cœur net si elle le revoyait.

  162. Le fantôme tornade était en fait un Rafalou. La Gerudo était rassurée d'apprendre que le fantôme qu'elle avait croisé était en fait un monstre, et non un esprit en colère.

  163. Le fantôme tornade

  164. Une Gerudo pleine d'énergie t'a demandé de lui apporter un des virevoltants qui roulent dans le désert.

  165. Tu as apporté un des délicats virevoltants qui roulent dans le désert en un seul morceau. La Gerudo a pu l'observer autant qu'elle le souhaitait, et son rêve est maintenant réalisé.

  166. Insaisissables virevoltants

  167. Une guerrière Gerudo très sûre de son agilité t'a défiée à la tague! Il faudra probablement faire preuve d'inventivité pour pouvoir l'attraper, plutôt que de simplement lui courir après.

  168. Tu as attrapé la guerrière Gerudo qui courait partout! Elle a reconnu sa défaite et décidé de renforcer son entraînement dans l'espoir de devenir un jour une guerrière invincible.

  169. Entraînement de tague

  170. Tu as rencontré des guerrières à la petite faille des ruines de l'oasis du sud. Elles combattent sans arrêt les monstres qui s'en échappent et semblent à bout de forces.

  171. Tu as aidé les guerrières Gerudos en éliminant les monstres sortis de la faille! Elles comptent à présent se reposer pour reprendre des forces.

  172. La faille des ruines du sud

  173. Les torches qui entourent la tombe de la grotte du repos des ancêtres se sont éteintes. Une guerrière Gerudo voudrait les rallumer, mais une faille bloque le chemin.

  174. Tu as rallumé les torches autour de la grotte du repos des ancêtres. La guerrière Gerudo qui s'inquiétait pour ses ancêtres était très reconnaissante de ton aide.

  175. La faille de la grotte

  176. Dans le sud du désert Gerudo, tu as rencontré trois guerrières tellement assoiffées qu'elles ne pouvaient plus bouger. Apporte deux cactus glagla au bar à frappés de l'oasis pour préparer un frappé au cactus.

  177. Grâce au frappé au cactus, les trois guerrières dans le sud du désert Gerudo ont repris des forces! Soulagées, elles vont pouvoir recommencer à surveiller la faille.

  178. La faille du sud de la cité

  179. Racelle, une guerrière Gerudo qui n'est pas en service t'a demandé de détruire des nids de Grouilleurs. Ceux-ci se trouvent dans une grotte au nord-est de la cité.

  180. Tu as détruit tous les nids de Grouilleurs dans la grotte! Retourne à la cité pour faire ton rapport à la guerrière Gerudo.

  181. Racelle regrette d'avoir menti à sa capitaine. Elle a donc décidé de tout faire pour surmonter sa phobie.

  182. Les Grouilleurs grouillants

  183. Un Lanmola particulièrement puissant est apparu dans le désert Gerudo. Des guerrières Gerudos sont en compétition pour voir qui le vaincra en premier.

  184. Tu as vaincu le Lanmola qui était apparu dans le désert Gerudo. Va le dire aux deux guerrières qui se trouvent au palais Gerudo.

  185. Quand les guerrières Gerudos ont appris que tu avais vaincu le dernier Lanmola pendant qu'elles s'entraînaient, elles ont pris conscience de l'importance de joindre le geste à la parole.

  186. Redoutable tempête de sable

  187. Tohna t'a lancé le défi d'entrer dans la salle du trésor dont elle a réorganisé la sécurité et de t'emparer du contenu d'un coffre. La salle du trésor se trouve au premier étage du palais, du côté ouest.

  188. Tu as réussi à ouvrir le coffre qui se trouvait au fond de la salle du trésor. Pour te remercier d'avoir réussi son défi, Tohna t'a offert son trésor, un pyjama en soie.

  189. Le défi de Tohna

  190. Trouve un endroit où Tri pourra créer des entrées pour refermer les failles de la tourbière de Firone. Il y a quelques failles dans les environs. Commence par inspecter la plus grande.

  191. Une faille se trouve à l'intérieur du Délicéum, un club dont l'entrée est réservée aux membres. Pour y entrer et pouvoir refermer la faille, tu auras besoin d'une carte de membre.

  192. Tu as découvert qu'une Peste Mojo qui se trouve à l'étang du Cœur au sud-ouest a une carte de membre.

  193. Tu as appris que deux Pestes Mojos possédaient des cartes de membre : l'une se trouve dans les ruines de l'est, et l'autre à l'étang du Cœur au sud-ouest.

  194. Tu as entendu dire qu'une Peste Mojo du nom de Poupouss possède une carte de membre. Il semblerait qu'elle habite quelque part au sud de la tourbière de Firone.

  195. Tu as trouvé Poupouss, la Peste Mojo qui possède une carte de membre. Il est très embêté parce que sa maison a été engloutie par une faille.

  196. Poupouss, qui possède une carte de membre, est très embêté parce qu'une partie de sa maison a été engloutie par une faille. Tri a créé une entrée pour y pénétrer.

  197. La maison de Poupouss a retrouvé son état normal grâce à toi, ce qui a mis en colère d'autres Pestes Mojos. Elles t'ont arrêtée et t'ont confisqué le sceptre de Tri.

  198. Tu as récupéré toutes tes affaires, y compris le sceptre de Tri, mais... il est tout collant maintenant...

  199. Pour te remercier d'avoir refermé la faille, Poupouss t'a donné sa carte de membre du Délicéum.

  200. Tu as montré la carte de membre de Poupouss aux Pestes Mojos qui gardent l'entrée du Délicéum, et elles t'ont ouvert la porte.

  201. La faille du Délicéum s'est tout à coup élargie, engloutissant des Pestes Mojos. Après avoir vaincu les monstre qui sont sortis de la faille, les autres Pestes Mojos t'ont demandé de sauver leurs amis.

  202. Tri a créé une entrée pour pénétrer dans la faille du Délicéum. Il est temps de refermer la faille qui s'y trouve et de sauver ces pauvres Pestes Mojos.

  203. Tu as refermé la faille de la tourbière de Firone, et reçu le symbole de la Déesse Farore pour avoir prouvé ton courage. Retourne à présent dans le monde normal.

  204. Maintenant que la faille de la tourbière de Firone est refermée, les Pestes Mojos semblent ne plus s'intéresser à la barbe à papa. Mais en fait, ils sont juste passés à la prochaine mode.

  205. La faille de la tourbière de Firone

  206. Une Peste Mojo t'a raconté avoir trouvé une grande quantité de barbe à papa dans un bâtiment au sud de Mojoville. Va voir de quoi il s'agit.

  207. La « barbe à papa géante » était en fait Smog. Retourne voir la Peste Mojo qui l'avait vu pour le lui expliquer.

  208. La Peste Mojo refuse de croire que la barbe à papa géante était en fait un monstre. Elle espère toujours la retrouver.

  209. La chasse à la barbe à papa

  210. Une Peste Mojo a remarqué que la pluie tombait toujours après qu'un certain monstre pousse un cri. Elle t'a demandé de lui rapporter le responsable de ce cri.

  211. Le monstre qui poussait ce cri était un Batraverse. La Peste Mojo semblait satisfaite que ce mystère soit résolu.

  212. Le cri qui fait pleuvoir

  213. Tu as rencontré une Peste Mojo qui espère attraper l'insaisissable Mojominus. Elle t'a demandé de lui ramener trois pommes volt qu'on peut trouver dans la tourbière de Firone.

  214. Quand tu lui as remis les pommes volt, la Peste Mojo était excitée à l'idée de pouvoir attraper la créature légendaire. Mais elle semble ne pas savoir comment elle va dépenser sa fortune.

  215. Le légendaire Mojominus

  216. Tu as rencontré deux Pestes Mojos terrifiées à Mojoville. Elles s'étaient fait attaquer par une nuée de Mitulas au sud-est de la tourbière de Firone.

  217. Tu as vaincu la nuée de Mitulas! Va prévenir les Pestes Mojos qui se sont fait grignoter les feuilles.

  218. Les Pestes Mojos étaient très soulagées d'apprendre que tu avais vaincu les Mitulas. Elles t'ont bien remerciée et ont repris goût à la vie.

  219. Invasion de Mitulas

  220. Tu as accepté de jouer à la cachette avec Cocogne et Foufouille. Cocogne t'a dit qu'il allait se cacher près d'une boutique à la mode.

  221. Après avoir battu Cocogne à la cachette, il t'a défiée encore une fois. Cette fois-ci, il se cache près de l'étang qui symbolise l'amour...

  222. Tu as encore battu Cocogne à la cachette, et il t'a demandé une autre revanche. Cette fois-ci, il se cache au milieu de quatre Pestes de pierre.

  223. Après avoir battu Cocogne pour la troisième fois, il t'a encore demandé une autre revanche. Cette fois-ci, il se cache près de la maison où se trouvait auparavant une faille.

  224. Cocogne a finalement accepté sa défaite à la cachette! Foufouille était en colère en apprenant pourquoi il était méchant avec lui, mais il semble avoir vite pardonné son compagnon.

  225. Les cachettes de Cocogne

  226. Le bar à frappés près de la place de l'Estuaire manque d'ingrédients. La Peste marchande t'a demandé d'aller lui chercher trois algues aéro dans la mer.

  227. Tu as donné des algues aéro à la Peste marchande, et le bar à frappés a pu ouvrir. Elle a promis qu'elle ne grignoterait plus ses algues à l'avenir.

  228. À court d'algues aéro!

  229. Une Peste marchande a escaladé le mont Hébra pour créer un nouveau frappé... mais elle n'a pas trouvé les citrouilles spirale qu'elle cherchait.

  230. La Peste marchande sur le mont Hébra t'a remerciée pour la citrouille spirale que tu lui avais donnée. Grâce à toi, elle a pu ouvrir son bar à frappés.

  231. Où est la citrouille spirale?

  232. Les Pestes marchandes qui tiennent les bars à frappés t'ont demandé de créer 10 nouvelles recettes. Il ne t'en manque plus que !

  233. Ayant goûté au succès, les Pestes marchandes t'ont demandé de créer 20 recettes de plus. Il ne t'en manque plus que !

  234. Tu as créé 30 nouvelles recettes pour les bars à frappés des Pestes marchandes!

  235. Des recettes, s'il te plaît!

  236. Continue à chercher une manière de rejoindre la montagne sacrée de Lanelle et sa grande faille. Il te faudra traverser les hauteurs enneigées où de plus petites failles sont apparues.

  237. Alors que tu bravais un terrible blizzard, tu as entendu un étrange bruit qui ressemblait à un cri. Quelque chose... de très étrange rôde dans les environs.

  238. Tu as rencontré Costré dans le blizzard. Il vit sur le mont Hébra et t'a proposé d'aller te reposer chez lui jusqu'à ce que le blizzard se calme. Suis Costré jusque chez lui.

  239. Costré t'a raconté que son grand frère s'était dirigé vers la montagne sacrée de Lanelle depuis le sommet du mont Hébra. Pour le moment, repose-toi chez Costré jusqu'à ce que le blizzard se calme.

  240. Maintenant que le blizzard s'est arrêté, tu peux quitter la maison de Costré. Tri a senti la présence de ses amis à l'intérieur d'une grotte dont Costré a déblayé l'entrée.

  241. Alors qu'il nettoie la montagne, Costré tente de faire disparaître une faille. Malgré ce que Tri lui a dit, il refuse de s'arrêter.

  242. Tri a créé une entrée dans la faille qui se trouve dans la grotte du mont Hébra. Pénètre à l'intérieur et retrouve les amis de Tri.

  243. Tu as sauvé les amis de Tri et refermé la faille qui était dans la grotte du mont Hébra.

  244. Content que la faille de la grotte ait disparu, Costré est parti ailleurs. Tri a senti la présence d'autres de ses amis au sommet de la montagne.

  245. En escaladant le mont Hébra, tu as retrouvé Costré qui suivait quelqu'un. Il a bondi encore plus haut sur la montagne.

  246. Tu as entendu Costré crier après avoir atteint le sommet du mont Hébra. Son frère l'a poussé et il pense qu'il est fâché contre lui. Costré a dit que son frère était parti vers le nord.

  247. Au sommet du mont Hébra, tu as trouvé de grandes traces qui pourraient appartenir au frère de Costré. Elles se dirigeaient vers la faille. Tri a créé une entrée pour que tu puisses y pénétrer.

  248. Tu as trouvé un texte écrit par le grand frère de Costré sur un mur à l'intérieur de la faille de la montagne sacrée de Lanelle. Son gentil message prouvait qu'il tenait beaucoup à son petit frère.

  249. Tu as refermé les failles du mont Hébra et de la montagne sacrée de Lanelle, et reçu le symbole de la Déesse Nayru pour avoir prouvé ta sagesse. Tu peux maintenant retourner dans ton monde.

  250. Tu as refermé les failles du mont Hébra et de la montagne sacrée de Lanelle. Costré a aussi compris que son grand frère n'était pas fâché contre lui et attend à présent son retour l'esprit léger.

  251. La faille de Lanelle

  252. Un jeune garçon du village d'Ussude a entendu parler de la neige qui tombe sur le mont Hébra. Il aimerait pouvoir voir de la neige au moins une fois.

  253. Le jeune garçon était très heureux de voir de la neige pour la première fois. Il espère qu'un jour, la neige tombera aussi au village d'Ussude.

  254. C'est comment, la neige?

  255. Costré voudrait qu'on lui montre comment réaliser le sort qui fait changer le temps. Transporte une boule de neige spéciale jusqu'au piédestal au nord-ouest du mont Hébra.

  256. Tu as transporté la boule de neige et montré comment faire à Costré. À partir de maintenant, il lancera le sort tous les jours pour son frère.

  257. La magie de la boule de neige

  258. Tu as rencontré Étampin sur une montagne enneigée. Il est triste car sa précieuse station d'étampage a été engloutie par une faille.

  259. Tu as récupéré la station d'étampage qui était dans la faille! Ayant retrouvé toute sa bonne humeur, Étampin s'est envolé vers d'autres cieux.

  260. La station engloutie

  261. La forêt Ancestrale sur laquelle veille l'arbre sacré abrite la voie vers le pouvoir suprême. C'est la forêt qui se trouve au nord-ouest du château d'Hyrule. Rends-toi là-bas pour retrouver le héros et contrecarrer les plans de Nihil.

  262. Le message suivant était inscrit sur une stèle de la forêt Ancestrale : « Quand les six piédestaux seront couronnés, la voie s'ouvrira. Pour couronner les piédestaux, utilise le pouvoir des échos et prouve ta sagesse. »

  263. Un chemin vers le cœur de la forêt Ancestrale est apparu une fois que tu as placé des orbes ancestraux sur les six piédestaux. Le général Dex et ses soldats t'ont laissée et sont retournés au château d'Hyrule.

  264. Tu as rencontré l'Arbre Mojo sacré au cœur de la forêt Ancestrale. Un écho de toi est parvenu à tromper l'Arbre Mojo et se dirige à présent vers le pouvoir suprême.

  265. Le pouvoir suprême s'est divisé en trois. Tu en as reçu un fragment tandis que l'écho créé à ton image en a reçu un autre. Il semblerait que ton écho ait une idée de l'endroit où est parti le dernier fragment.

  266. L'écho à ton image s'est enfui dans l'énorme entité noire derrière lui. Il possède toujours la dernière partie du pouvoir suprême.

  267. Après avoir rendu à Link toutes les armes de puissance, il a ouvert une voie pour que vous puissiez continuer. Fais équipe avec Link pour récupérer le fragment de pouvoir suprême de Nihil.

  268. Le pouvoir suprême et Nihil

  269. De grandes failles sont apparues dans les régions liées aux Déesses ayant laissé le pouvoir suprême : le volcan d'Ordinn, la tourbière de Firone et la montagne sacrée de Lanelle. Referme les failles pour contrecarrer les plans de l'ennemi.

  270. Les trois Déesses liées au pouvoir suprême t'ont chargée de refermer les failles dans leurs régions pour déjouer les plans de l'ennemi. Les failles restantes se situent sur le volcan d'Ordinn et dans la tourbière de Firone.

  271. Referme les failles dans les régions liées aux trois Déesses ayant laissé le pouvoir suprême pour contrecarrer les plans de l'ennemi. La dernière faille se situe sur le volcan d'Ordinn.

  272. Tu as refermé les failles dans les régions liées aux trois Déesses. Ces dernières t'ont révélé que la voie du pouvoir suprême se trouve dans une forêt ancienne sur laquelle veille un arbre sacré. Peut-être y trouveras-tu le héros que tu cherches.

  273. Sauver le héros Link

  274. La légende dit qu'un héros se battra aux côtés de la prêtresse contre le mal qui cherche à s'emparer du pouvoir suprême. Il semblerait que ce héros soit Link, mais il a été capturé par l'ennemi. Il faut que tu le retrouves.

  275. Les Déesses t'ont donné un indice concernant Link. Elles t'ont dit que tu pourrais trouver le héros que tu recherches en te rendant dans la forêt ancienne sur laquelle veille un arbre sacré...

  276. Tu as secouru Link dans le Néant des ruines Ancestrales. Un fragment du pouvoir suprême repose en lui. La prêtresse de la sagesse et le héros sont désormais réunis.

  277. Les terres des Déesses

  278. Même après avoir refermé les grandes failles, tu n'as retrouvé ni le roi d'Hyrule ni Link. Retourne chez Loubery pour raconter à tout le monde ce qui s'est passé jusqu'à présent.

  279. Le général Dex se dirige vers le château d'Hyrule. Il compte révéler la véritable nature des imposteurs pour sauver le roi d'Hyrule, qui est toujours prisonnier de la faille. La ministre Sénèce est partie, elle aussi, dans l'espoir de l'arrêter.

  280. La citadelle d'Hyrule a été engloutie par une énorme faille. La ministre Sénèce et le général Dex sont partis aider les gens qui n'ont pas encore fui la ville et t'ont demandé de sauver ceux qui ont été engloutis.

  281. Tri a créé une entrée dans la faille au fond du puits de la citadelle d'Hyrule. Continue à avancer pour aller refermer la faille du château d'Hyrule.

  282. Tu as enfin retrouvé le roi d'Hyrule dans la salle du trône à l'intérieur de la faille! Referme la faille du château d'Hyrule pour sauver tout le monde.

  283. Le Ganon qui est réapparu n'était en fait qu'un écho. Tri lui-même ne comprend pas bien la situation. Pour le moment, retourne dans ton monde.

  284. Les imposteurs ont disparu et le roi d'Hyrule est rentré au château. Cependant, Link, qui t'était venu en aide, a été capturé. Va voir le roi dans la salle du trône.

  285. Le roi d'Hyrule a été sauvé de la faille du château d'Hyrule. Cependant, Link a été capturé par une mystérieuse créature après t'avoir aidée.

  286. Toujours disparus

  287. Un vieil homme du village de Cocorico a perdu sa chatte. Tu pourrais peut-être la trouver si tu parvenais à obtenir la tenue qui permet de comprendre le langage des chats que la jeune fille devant la boutique a achetée.

  288. La jeune fille devant la boutique a accepté de te donner sa tenue de chat si tu déterres un objet important qu'elle a enfoui. Un chat se trouve à l'endroit où il est enterré.

  289. La chose importante qui était enterrée était une cagnotte secrète. Tu l'as échangée contre la tenue permettant de comprendre le langage des chats. Va raconter tout ça au vieil homme.

  290. Un vieil homme du village de Cocorico t'a demandé d'utiliser la tenue qui permet de comprendre les chats pour retrouver sa chatte disparue. Les chats du village sauront peut-être où elle se trouve.

  291. Tu as retrouvé la chatte du vieil homme sur la plaine d'Hyrule. Comme elle avait faim, elle est rentrée chez elle. Retourne au village de Cocorico pour voir si tout va bien.

  292. La chatte qui avait disparu était juste en retard parce qu'elle avait dormi trop longtemps. Le vieil homme était rassuré d'avoir retrouvé sa chatte adorée.

  293. Enquête féline

  294. Tu as rencontré un archéologue du nom de Cycas au temple de l'Est. Il espère que le monstre qui s'y est établi s'en ira vite.

  295. Tu as vaincu Smog, le monstre qui se trouvait dans le temple de l'Est! Retourne à l'entrée du temple et va prévenir Cycas.

  296. Le monstre Smog a quitté le temple. L'archéologue Cycas est heureux de pouvoir enfin l'explorer sans crainte.

  297. Si on jouait à un petit jeu?

  298. Une femme du village de Cocorico s'inquiète pour ses petites cocottes adorées qui se sont échappées. Elle t'a demandé de les retrouver toutes les cinq et de les ramener dans leur enclos.

  299. Les cocottes fugueuses sont de retour dans leur enclos. La jeune femme semblait heureuse d'avoir retrouvé sa facétieuse basse-cour.

  300. Cocottes en cavale

  301. Igor a besoin de modèles qui correspondent à ses idées pour créer des automates. Montre-lui une pièce étincelante que possède une Gerudo de l'oasis.

  302. Le nouvel automate est terminé! L'Orbeau qu'Igor a fabriqué est un automate qui éparpille les rubis des ennemis et qui, quand il est activé, permet de planer quand on le porte.

  303. Fortune éclair!

  304. Igor a besoin de modèles qui correspondent à ses idées pour créer des automates. Montre-lui une pièce serrant fort que possède une personne éparpillant les glands.

  305. Le nouvel automate est terminé! La Babaroïde qu'Igor a fabriquée est un automate qui dévore tous les monstres qu'elle aperçoit dès qu'ils passent à sa portée.

  306. Estomac sans fond!

  307. La grande fée t'a demandé de lui donner un pendentif. En échange, elle t'offrira un objet permettant de détecter les cristaux de puissance. Va parler à la joaillère de la cité Gerudo.

  308. La joaillère Gerudo a accepté de fabriquer le pendentif, mais elle a besoin d'une conque fleurie et d'une pierre magmatique.

  309. Tu as rassemblé les matériaux pour fabriquer le pendentif : une conque fleurie et une pierre magmatique! Retourne voir la joaillère Gerudo.

  310. Avec les matériaux que tu as rassemblés, la joaillère Gerudo a pu confectionner le pendentif ultime. Va l'apporter à la grande fée.

  311. La grande fée était enchantée du pendentif que tu lui as apporté. En échange, elle t'a fabriqué une cloche de puissance qui réagit à proximité des cristaux de puissance.

  312. Les désirs de la grande fée

  313. Une jument du ranch d'Hyrule n'est toujours pas rentrée. On t'a demandé de la ramener si tu la trouves. Apparemment, elle aime galoper à l'ouest du ranch.

  314. Tu as ramené la jument disparue au ranch! Pour te remercier, tu pourras désormais emprunter des chevaux gratuitement.

  315. Le cheval perdu

  316. Igor, l'inventeur autoproclamé le plus génial d'Hyrule est bien embêté : il s'est fait voler un de ses précieux outils par un Corbeau, un monstre oiseau.

  317. Après avoir récupéré la clé que le Corbeau lui avait volé, Igor t'a dit de venir chez lui pour qu'il te donne une récompense. Consulte ta carte et rends-toi chez Igor.

  318. Igor, l'ingénieur en automates, t'a remercié pour ton aide. Cependant, il semble qu'il soit maintenant en panne d'inspiration.

  319. Igor a besoin de modèles qui correspondent à ses idées pour créer des automates. Montre-lui un monstre qui se propulse en crachant du feu par l'arrière.

  320. L'automate est terminé! L'Araknofusée qu'Igor a fabriqué est un puissant automate qui repousse tout autour de lui quand il saute.

  321. Igor, ingénieur en automates

  322. Igor a besoin de modèles qui correspondent à ses idées pour créer des automates. Montre-lui une pièce extrêmement tranchante que le maître du dojo du village de Cocorico possèderait.

  323. Le nouvel automate est terminé! Le Shogublin qu'Igor a fabriqué est un automate qui peut trancher les monstres d'un seul coup de son sabre mortel. Les monstres sont sans défense devant le Shogublin.

  324. Lame bissectrice!

  325. D'après Phagus, le soldat qui garde la porte, il y aurait un écho parmi les soldats de la citadelle. Va les interroger pour voir si l'un d'entre eux n'est pas suspect.

  326. Parmi les soldats de la citadelle, il devrait y en avoir un qui possède un équipement endommagé. Va confirmer tes suspicions auprès de Phagus quand tu l'auras trouvé.

  327. « L'écho » était en réalité un jeune homme qui admirait les soldats. Impressionné par son sens du devoir, le général Dex a décidé de le recruter.

  328. Un soldat de trop

  329. Igor a besoin de modèles qui correspondent à ses idées pour créer des automates. Montre-lui un feu d'artifice. Un artisan artificier se trouve sur le volcan d'Ordinn.

  330. Le nouvel automate est terminé! L'Octobot qu'Igor a fabriqué est un automate qui tire des feux d'artifice en continu.

  331. Festival d'explosions!

  332. Tu as rencontré un homme bloqué dans la prairie d'Ussude. Un tas d'objets barre le passage d'un raccourci qu'il trouve bien pratique.

  333. Tu as déplacé les objets qui bloquaient le raccourci de la prairie d'Ussude. L'homme était ravi de ne pas devoir faire un détour.

  334. La route bloquée

  335. Igor a besoin de modèles qui correspondent à ses idées pour créer des automates. Montre-lui une pièce qui produit un joli son. Il aurait entendu ce son au ranch d'Hyrule.

  336. Le nouvel automate est terminé! Le Synthétizol qu'Igor a fabriqué est un adorable automate qui chante et danse, et terrasse les monstres avec des notes de musique colorées.

  337. Artiste complet!

  338. terminée

  339. Destination

  340. - Journal

  341. Quête secondaire

  342. Quête principale

  343. Quêtes principales

  344. Quêtes secondaires

  345. Quête mise à jour

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