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Menus

Pour The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sur Nintendo Switch (2024).

Menus et plus
638 répliques
  1. Par ordre de sélection

  2. Par fréquence d'utilisation

  3. Par ordre de mémorisation

  4. Par coût

  5. Par type

  6. Tu peux maintenant utiliser les amiibo. Dans l'onglet Système du menu +, sélectionne amiibo, puis utilise un amiibo pour recevoir des objets utiles pour ton aventure.

  7. Tu peux recevoir davantage d'objets grâce aux amiibo. Va jeter un œil à l'option amiibo dans l'onglet Système du menu +.

  8. Tu as obtenu la robe bleue!

  9. Tu as obtenu la tunique rouge!

  10. Tu as obtenu la tenue de chat noir!

  11. Tu as déjà reçu des objets de cet amiibo. Réessaye demain.

  12. Tu ne peux recevoir des objets d'amiibo que trois fois par jour. Réessaye demain.

  13. Cet amiibo n'est pas compatible.

  14. Place un amiibo sur le point de contact CCP.

  15. Meilleur temps

  16. Suivre cet entraînement?

  17. Sans écho et sans objet, élimine tes ennemis avec les moyens du bord!

  18. Élimine tous les ennemis!

  19. Élimine tous les ennemis sans te faire emporter par le courant!

  20. Sans écho et sans objet, élimine tes ennemis avec les moyens du bord!

  21. Élimine certains des puissants ennemis que tu as affrontés jusqu'à présent!

  22. Élimine une horde déchaînée de Moblins!

  23. Traverse la lave et élimine tous les ennemis!

  24. Élimine tous les ennemis qui se cachent dans les ténèbres!

  25. Sans écho et sans objet, élimine tes ennemis avec les moyens du bord!

  26. Élimine tous les ennemis qui t'attaquent depuis le ciel!

  27. Sans écho et sans objet, élimine tes ennemis avec les moyens du bord!

  28. Élimine tous les ennemis en esquivant les attaques de feu et de glace!

  29. Élimine tous les Sorciers, qui maîtrisent le feu, la glace et la foudre!

  30. Élimine d'autres ennemis puissants que tu as affrontés jusqu'à présent!

  31. Élimine TOUS les puissants ennemis que tu as affrontés jusqu'à présent!

  32. Bataille scellée

  33. La revanche des Rebontatous

  34. Acrobaties sur l'eau

  35. Bataille scellée - Vent

  36. Le sommet des puissants

  37. La revanche des Moblins

  38. Traversée de la lave

  39. Chocs dans les ténèbres

  40. Bataille scellée - Eau

  41. La revanche aérienne

  42. Bataille scellée - Extrême

  43. L'épreuve de feu et de glace

  44. Le banquet des Sorciers

  45. Le sommet des puissants - Suite

  46. Le sommet des puissants - Fin

  47. Objectif

  48. Temps de plongée augmenté

  49. Réduction des dégâts subis

  50. Réductions des dégâts subis

  51. Réductions des dégâts subis +

  52. Fréquence d'apparition de matériaux augmentée

  53. Fréquence d'apparition de matériaux augmentée +

  54. Fréquence d'apparition de fées augmentée

  55. Fréquence d'apparition de fées augmentée +

  56. Fréquence d'apparition de cœurs augmentée

  57. Fréquence d'apparition de cœurs augmentée +

  58. Fréquence d'apparition d'énergie augmentée

  59. Fréquence d'apparition d'énergie augmentée +

  60. Fréquence d'apparition de rubis augmentée

  61. Fréquence d'apparition de rubis augmentée +

  62. Vitesse d'escalade des parois augmentée

  63. Vitesse de nage augmentée

  64. Vitesse de remontage des clés augmentée

  65. Vitesse en portant un objet augmentée

  66. Puissance de saut augmentée

  67. Puissance d'attaque à cheval augmentée

  68. Résistance au froid

  69. Réduction du recul

  70. Pirouettes repoussantes

  71. Réduction de la consommation d'énergie (faible)

  72. Réduction de la consommation d'énergie (moyenne)

  73. Réduction de la consommation d'énergie (grande)

  74. Résistance à la foudre

  75. Résistance au feu

  76. Résistance à la glace

  77. Détection de cristaux de puissance

  78. Régénération d'énergie

  79. Résistance aux sables mouvants

  80. Résistance au vent

  81. Adhérence augmentée

  82. Vitesse d'escalade des parois augmentée

  83. Vitesse de nage augmentée

  84. Vitesse de remontage des clés augmentée

  85. :

  86. Temps de plongée augmenté

  87. Luminescence

  88. Échos

  89. Automates

  90. Annuler

  91. Non

  92. Oui

  93. Continuer

  94. OK

  95. Veux-tu arrêter l'entraînement?

  96. Veux-tu arrêter le Cueille-mangues?

  97. Veux-tu arrêter le parcours plané?

  98. Veux-tu arrêter la course Goron?

  99. Veux-tu arrêter la course aux drapeaux?

  100. Veux-tu arrêter le Ramasse-glands?

  101. Soulever

  102. Attraper

  103. Entrer

  104. Rentrer

  105. Saisir

  106. Examiner

  107. Activer

  108. Ouvrir

  109. Mémoriser

  110. Monter

  111. Se reposer

  112. Parler

  113. Remonter

  114. Équiper

  115. Tu ne peux pas porter plus d'accessoires. Tu dois d'abord en retirer un.

  116. Retirer

  117. Accessoires

  118. Vêtements

  119. Une tenue dotée d'un capuchon qui dissimule ton identité. Confortable, elle n'entrave pas tes mouvements.

  120. Une robe belle et solennelle digne de la princesse d'Hyrule. La porter te donne un sentiment de majesté.

  121. Une tenue traditionnelle transmise au sein de la famille royale. Elle te va comme un gant et elle est parfaite pour voyager.

  122. Une étrange tenue qui permet de parler avec les chats. Indispensable pour les fans de félins.

  123. Un pyjama de soie très confortable. Il permet de regagner des cœurs plus vite quand tu dors dans un lit.

  124. Une tunique assortie d'une ceinture et d'un chapeau. La porter t'emplit de courage.

  125. Une tenue de danse Gerudo traditionnelle. Légère, elle augmente la portée de tes pirouettes.

  126. Un cadeau d'Étampin. Elle prouve que tu as terminé l'étampathlon.

  127. Une robe belle et solennelle digne de la princesse d'Hyrule. La porter te donne un sentiment de majesté.

  128. Une tunique assortie d'une ceinture et d'un chapeau. La porter t'emplit de courage.

  129. Une étrange tenue qui permet de parler avec les chats. Indispensable pour les fans de félins.

  130. Une amulette polie selon d'ancestrales techniques Zoras. Elle permet de rester plus longtemps en apnée sous l'eau.

  131. Une bague renfermant l'esprit d'une grenouille. Elle te permet de sauter plus haut.

  132. Un trésor Goron qui te remplit de force. Il te permet de marcher plus vite quand tu transportes quelque chose.

  133. Un petit accessoire capillaire orné d'un adorable cœur. Il fait apparaître des cœurs un peu plus souvent.

  134. Un grand accessoire capillaire orné d'un adorable cœur. Il fait apparaître des cœurs plus souvent.

  135. Un bijou de grande qualité. Elle fait apparaître des rubis un peu plus souvent.

  136. Un bijou d'une qualité exceptionnelle. Elle fait apparaître des rubis plus souvent.

  137. Un gant d'un matériau inconnu qui peut faire apparaître plus d'énergie quand tu bats des monstres noirs.

  138. Une ceinture d'un matériau inconnu qui peut faire apparaître bien plus d'énergie quand tu bats des monstres noirs.

  139. Une longue-vue spéciale qui fait apparaître des pierres de monstres et des ingrédients de frappés un peu plus souvent.

  140. Des jumelles uniques. Elles font apparaître des pierres de monstres et des ingrédients de frappés plus souvent.

  141. Une jolie fleur au doux parfum. Elle fait parfois apparaître des fées quand tu coupes de l'herbe ou des plantes.

  142. Un parfum floral aimé des fées. Il fait apparaître des fées plus souvent quand tu coupes de l'herbe ou des plantes.

  143. Une vieille amulette enchantée. Elle fait diminuer la quantité de cœurs perdus.

  144. Une étrange amulette ensorcelée. Elle fait beaucoup diminuer la quantité de cœurs perdus.

  145. Une magnifique cloche fabriquée par la grande fée. Elle sonne si des cristaux de puissance se trouvent à proximité.

  146. Des sandales traditionnelles du désert. Elles te permettent de marcher dans les sables mouvants sans t'enfoncer.

  147. Une amulette faite de corne solide. Elle stimule les chevaux et rend leur charge plus puissante.

  148. Une lourde chevillère qui améliore ton équilibre. Elle diminue le recul quand tu es attaquée.

  149. Des palmes qui ressemblent beaucoup à des nageoires de Zoras. Elles te permettent de nager plus vite.

  150. Une bande de cuir qui protège ton poignet. Elle te permet de monter plus vite aux échelles et aux parois.

  151. Un bijou rustique fabriqué par Igor. Il permet de remonter les clés des automates plus rapidement.

  152. Des crampons qui s'accrochent bien dans la glace. Ils t'empêchent de glisser.

  153. Une épaulière légère mais solide. Elle te permet de repousser les ennemis touchés par tes pirouettes.

  154. Un paréo bien utile tissé de fil d'or. Il permet de résister aux vents violents.

  155. Un parchemin recelant les petits secrets de Shisho. Il permet de ralentir un peu la diminution d'énergie en mode épéiste.

  156. Un parchemin recelant les grands secrets de Shisho. Il permet de bien ralentir la diminution d'énergie en mode épéiste.

  157. Un parchemin recelant les secrets ultimes de Shisho. Il permet de ralentir beaucoup la diminution d'énergie en mode épéiste.

  158. Partie terminée

  159. Quitter le jeu

  160. Réessayer

  161. Niv.

  162. + Encyclopédie

  163. + Breuvages

  164. Annuler

  165. Boire

  166. Manger

  167. Examiner

  168. Un étrange arc efficace contre les monstres sortant des failles.

  169. Un arc amélioré efficace contre les monstres sortant des failles.

  170. Un arc perfectionné efficace contre les monstres sortant des failles.

  171. D'étranges bombes efficaces contre les monstres sortant des failles.

  172. Des bombes améliorées efficaces contre les monstres sortant des failles.

  173. Des bombes perfectionnées efficaces contre les monstres sortant des failles.

  174. Un solide flacon vide. Les fées sautent directement à l'intérieur.

  175. Le sceptre que Tri t'a confié. Il permet de créer des échos des choses que tu as mémorisées.

  176. Si tu perds tous tes cœurs, la fée sortira spontanément du flacon pour te soigner.

  177. Rassembles-en quatre pour augmenter ton nombre maximum de cœurs.

  178. Une carte de membre du Délicéum, où on peut déguster de la barbe à papa. Toutes les Pestes Mojos en veulent une!

  179. Un sabre qui prenait la poussière au Dojo du Dodo. On dit qu'il est tellement aiguisé qu'il peut trancher n'importe quoi.

  180. Un piège aux dents pointues et acérées. Il est cassé, mais toujours dangereux, alors mieux vaut éviter de s'en servir.

  181. Un éventail étincelant fait de plumes dorées. Tu te sens plus élégante rien qu'en le tenant dans tes mains.

  182. Une jolie boîte à musique au cylindre arc-en-ciel. Elle joue une mélodie entraînante qui donne envie de danser.

  183. Une clé unique au monde. En la faisant tourner, on peut activer les automates.

  184. Un symbole mystique que t'a remis la Déesse Din. Seuls ceux qui ont prouvé leur force peuvent le recevoir.

  185. Un symbole mystique que t'a remis la Déesse Farore. Seuls ceux qui ont prouvé leur courage peuvent le recevoir.

  186. Un symbole mystique que t'a remis la Déesse Nayru. Seuls ceux qui ont prouvé leur sagesse peuvent le recevoir.

  187. Un pendentif confectionné spécialement pour la grande fée. Comme elle, il est magnifique, étincelant et à nul autre pareil.

  188. Un coquillage délicat aux couleurs sublimes. Il sera parfait pour le pendentif que la grande fée vous a demandé.

  189. Un cristal chatoyant à l'éclat du magma bouillonnant. Il sera parfait pour le pendentif que la grande fée a demandé.

  190. Un matériau qui brûle en donnant de jolies couleurs. Ingrédient clé des feux d'artifice, il les rend puissants et éblouissants.

  191. Une plante à quatre feuilles que vous a remise une fillette de la citadelle. On dit qu'en posséder une porte bonheur.

  192. La clé de la prison des Pestes Mojos où elles enferment ceux qui font des bêtises dans la tourbière de Firone.

  193. Une pierre étrange formée dans le corps des monstres et considérée comme objet de collection par certaines personnes.

  194. Cette potion au goût étrange est incroyablement revigorante. Bois-la pour récupérer de l'énergie.

  195. Une potion à la recette ancestrale qui est utilisée depuis les temps anciens pour récupérer des cœurs.

  196. Une potion un peu amère, mais très efficace qui permet de récupérer des cœurs et de l'énergie.

  197. Le pouvoir que Tri a reçu de ses amis.

  198. Le pouvoir que Tri a reçu de ses amis. Il est au niveau maximum.

  199. C'est plein de grumeaux et ça ne sent pas très bon, mais techniquement, c'est bien un frappé.

  200. Un remède épicé aux saveurs sauvages qui permet de ne pas geler.

  201. Un remède à base de cheval de rivière au goût un peu amer qui permet de nager plus vite.

  202. Un remède aigre-doux qui picote la langue et permet de résister aux décharges électriques.

  203. Un remède glacé qui permet d'éviter les brûlures même au contact des flammes.

  204. Un remède qui réchauffe grâce à ses épices parfumées qui permet de résister au froid.

  205. Un remède riche et légèrement amer aux propriétés luminescentes qui permet à ton corps d'éclairer les endroits sombres.

  206. Un frappé sucré et floral au goût riche qui offre tous les bienfaits de la nature.

  207. Un frappé au goût riche et savoureux qui remplit l'estomac pour un moment.

  208. Un frappé dont le goût riche est rehaussé par une touche salée vivifiante.

  209. Un frappé parfumé qui doit son goût à la robuste pulpe de fruit qu'il contient.

  210. Un frappé dont la richesse du goût n'a d'égal que sa complexité.

  211. Un frappé nutritif au goût doux et à la texture crémeuse.

  212. Un frappé à la saveur aigre-douce dont la texture croquante le distingue des autres.

  213. Un frappé aux divers ingrédients qui fait la part belle à son cheval de rivière frais.

  214. Un frappé sain, crémeux et léger avec une légère note de cheval de rivière.

  215. La douceur du nectar de fleur fait de ce frappé un breuvage aussi apaisant que revigorant.

  216. La touche de douceur apportée par le nectar de fleur fait de ce frappé nutritif un véritable délice.

  217. Un frappé à la texture pulpeuse alliant douceur, acidité et salé en harmonie.

  218. Un mélange sain et crémeux au goût salé, plein de saveur et de nutriments.

  219. Le salé de ce frappé est contrebalancé par la douceur de la pomme pour une saveur acidulée fort agréable.

  220. Ce breuvage savoureux allie en beauté un goût salé et une texture crémeuse.

  221. Un délice au parfum floral défini par sa saveur de citrouille fondante.

  222. Ce frappé doux et épais fond sur la langue et tient au corps.

  223. Une note salée apporte une touche finale surprenante mais bienvenue à ce délicieux frappé à la citrouille.

  224. Ce frappé très parfumé doit sa texture inoubliable à l'abondance de pulpe de fruit qu'il contient.

  225. Ce mélange nutritif de divers ingrédients sublime sa savoureuse base de citrouille.

  226. Un mélange nutritif de lait et de citrouille qui ravit les papilles.

  227. Le délicieux crémeux de ce frappé fait oublier qu'il brille légèrement.

  228. Ce frappé à la citrouille surprend par ses petites bulles qui viennent chatouiller la langue.

  229. Quand on a goûté à ce mélange pétillant de saveurs délicieuses, on ne peut plus s'en passer.

  230. Un mélange varié d'ingrédients exquis sur une base pétillante avec beaucoup d'umami.

  231. Une création douce débordant de nutriments et d'umami qui donne envie d'en reprendre.

  232. Un mélange revigorant alliant une douceur florale et de la pulpe de fruit acidulée qui éclate sur la langue.

  233. Son puissant parfum capte l'attention avant que la pulpe de fruit acidulée n'éclate sur la langue.

  234. Un mélange de saveurs accentue la saveur aigre-douce de la pulpe de fruit qui caractérise ce frappé.

  235. Une base douce et crémeuse apportant de petites touches pulpeuses qui laissent éclater la saveur de fruits.

  236. Épicé, parfumé, riche et chaud, ce frappé est une véritable symphonie de saveurs.

  237. Le piquant de ce frappé audacieux te réchauffera de l'intérieur.

  238. Un multi-frappé exceptionnel qui fait la part belle aux épices et dont l'arôme fait frémir les narines.

  239. Bien que de nombreuses saveurs s'allient au sein de ce multi-frappé, ce sont les épices qui dominent le tout.

  240. Ce mélange crémeux, nutritif et doux a une légère touche sucrée.

  241. Ce mélange appétissant de saveurs flotte au cœur d'une base laiteuse et onctueuse.

  242. La texture de la pulpe de fruit se combine au parfum floral dans ce délice de douceur.

  243. Une douceur pleine d'arômes met en valeur ce frappé parfumé et riche en pulpe.

  244. Sa riche variété de saveurs fait de ce frappé fruité et riche en pulpe un régal pour les sens.

  245. Le salé frappant fait ressortir les saveurs pulpeuses de ce breuvage nourrissant.

  246. Véritable étude des contrastes, ce breuvage allie une texture onctueuse au croquant de la pulpe de fruit.

  247. Un frappé étonnamment sucré qui doit sa saveur au jus de pomme volt.

  248. Ce frappé combine de multiples saveurs, mais base tout son charme sur la douceur de la pomme.

  249. Un frappé crémeux et riche avec des notes de citrouille qui fondent sur la langue.

  250. Ce frappé ne se contente pas d'être l'un des plus sucrés, il est également riche et crémeux pour un résultat exquis.

  251. Boire cette potion permet de retenir son souffle plus longtemps. Elle est pétillante et amère.

  252. Un mélange complexe de saveurs sur une base aussi crémeuse que succulente.

  253. Ce frappé délicieusement crémeux déborde de nutriments.

  254. Mêlant savamment douceur et crémeux, ce frappé est toujours un succès.

  255. Boire cette potion aux subtiles notes amères permet d'escalader les parois rocheuses et les échelles plus rapidement.

  256. Boire cette potion un peu amère permet d'augmenter ta vitesse de remontage des clés d'automates.

  257. Boire cette potion permet de diminuer les dégâts reçus. La douceur des fruits masque son amertume.

  258. Ce mélange unique de pétillant et de salé fera revenir à coup sûr pour un second service.

  259. L'œuf d'or donne à ce multi-frappé une touche d'umami explosive.

  260. Ce breuvage pétillant surprend par la profondeur de sa saveur d'umami.

  261. Ce frappé montre que rien ne fait mieux ressortir l'umami qu'une touche de cheval de rivière.

  262. Un frappé épicé et parfumé dont les saveurs cachent des profondeurs de subtilité.

  263. Frais, sucré, acide et juteux, ce frappé est un vrai torrent de saveurs qui s'achève en une puissante explosion d'umami.

  264. Ses riches saveurs et son explosion d'umami en font un frappé nourrissant qui peut presque faire office de repas.

  265. Crémeux et savoureux, ce frappé laisse exploser l'umami dans un tonnerre d'une délicate complexité.

  266. Une saveur de citrouille qui fond sur la langue fait décoller ce frappé vers un final d'umami explosif.

  267. La pulpe de fruit donne à ce frappé une texture ferme, tandis que son umami lui confère une saveur puissante.

  268. Une douceur électrisante s'associe à la perfection à un puissant umami dans ce riche frappé.

  269. Une carte à étamper pour les débutants de l'étampathlon. Elle a été faite à la main par Étampin... et ça se voit.

  270. Une carte à étamper pour les confirmés de l'étampathlon. L'arrière est constellé de taches d'encre multicolores.

  271. Une carte à étamper pour les experts de l'étampathlon. Faite dans un papier de qualité, elle sublime la couleur de l'encre.

  272. Une carte à étamper pour les pros de l'étampathlon. On peut sentir tout l'amour d'Étampin pour les étampes qui en irradie.

  273. Une carte à étamper pour les maîtres de l'étampathlon. Le dos de la carte est signé par Étampin en personne.

  274. Une étrange épée efficace contre les monstres sortant des failles.

  275. Une épée améliorée efficace contre les monstres sortant des failles.

  276. Une épée perfectionnée efficace contre les monstres sortant des failles.

  277. Un cristal imprégné d'un étrange pouvoir. Il permet de renforcer ton arsenal chez Loubery.

  278. Un cristal mystérieux qui luit légèrement. Il est couvert de spirales anguleuses.

  279. Pouvoir de Tri

  280. Une algue marine très savoureuse. Utilisée dans un frappé, elle permet de rester plus longtemps en apnée sous l'eau.

  281. Une créature à la bouche très particulière. Utilisé dans un frappé, il permet de nager plus vite.

  282. Du raisin parfumé et savoureux. Utilisé dans un frappé, il permet d'augmenter le nombre de cœurs restaurés.

  283. Une pomme juteuse qui picote un peu. Utilisée dans un frappé, elle permet de résister à l'électricité.

  284. Des épices indispensables à la cuisine Gerudo. Utilisées dans un frappé, elles permettent de résister au froid.

  285. Un nectar sucré au parfum floral. Utilisé dans un frappé, il permet d'amplifier les effets des autres ingrédients.

  286. Un lait rafraîchissant de grande qualité. Utilisé dans un frappé, il augmente beaucoup le nombre de cœurs restaurés.

  287. Un cactus frais au goût aigre-doux consommé en dessert. Utilisé dans un frappé, il permet de résister au feu.

  288. Une pomme de terre à la peau aussi dure que la pierre. Utilisée dans un frappé, elle permet d'escalader les parois plus vite.

  289. Un bloc de sel qui s'est cristallisé sur une longue période. Utilisé dans un frappé, il augmente la quantité d'énergie restaurée.

  290. Un beurre dont la fermentation produit des éléments luminescents. Utilisé dans un frappé, il fait briller le corps.

  291. Une citrouille qui a poussé entortillée. Utilisée dans un frappé, elle permet de remonter les clés d'automates plus vite.

  292. Un précieux organe laissé par un monstre. Utilisé dans un frappé, il permet de préparer un remède à l'effet puissant.

  293. Un croc de qualité laissé par un monstre. Utilisé dans un frappé, il permet de préparer un remède à l'effet puissant.

  294. Une délicieuse mangue parfaitement mûre. Utilisée dans un frappé, elle permet de faire diminuer les cœurs perdus.

  295. Un œuf rare à l'éclat doré. Utilisé dans un frappé, il peut augmenter énormément l'effet des autres ingrédients.

  296. Niv.

  297. Appuie sur X pour tirer une flèche. Maintiens X enfoncé pour charger, et relâche pour tirer trois flèches d'un coup.

  298. Appuie surA pour créer une bombe. Maintiens A enfoncé pour charger et transformer la bombe en Bombchu.

  299. Maintiens ZL enfoncé pour lever ton bouclier et parer les attaques frontales.

  300. Frappe de l'épée avec Y. Maintiens Y enfoncé pour charger, puis relâche pour effectuer une attaque circulaire.

  301. Arc de l'épéiste

  302. Bombes de l'épéiste

  303. Bouclier Hylien

  304. Épée de l'épéiste

  305. Gerudo Desert

  306. Hebra Mountain

  307. Faron Wetlands

  308. Jabul Waters

  309. Eldin Volcano

  310. Suthorn Ruins

  311. Jabul Ruins

  312. Gerudo Sanctum

  313. Eldin Temple

  314. Faron Temple

  315. Lanayru Temple

  316. Hyrule Castle

  317. Null's Body

  318. Fragments de cœur

  319. Cristaux de puissance

  320. Étampes

  321. Jument de Zelda

  322. Fin de partie

  323. Cheval loué

  324. Changer de marqueur

  325. Retirer le marqueur

  326. Retour

  327. Sélectionner

  328. Placer un marqueur

  329. /

  330. Se téléporter

  331. Se téléporter

  332. RDC

  333. 1er

  334. 2e

  335. 3e

  336. -1

  337. -2

  338. -3

  339. -4

  340. Vue intérieure

  341. Vue extérieure

  342. Ouvrir le journal

  343. /

  344. Galop

  345. Annuler

  346. Sélectionner

  347. Plonger

  348. Collection

  349. Descendre

  350. Se lever

  351. Encyclopédie

  352. Ingrédients

  353. Sélectionner

  354. Zoom

  355. Se déplacer

  356. Autres commandes

  357. Sortir

  358. Tirer

  359. Poser

  360. Choisir comme objectif

  361. Quitter

  362. Lâcher

  363. Retour

  364. Remonter

  365. Copier

  366. Effacer

  367. Sélectionner

  368. Recettes

  369. Passer

  370. Réorganiser

  371. Suivre

  372. Lancer

  373. Changer de carte

  374. Faire tourner

  375. Fermer

  376. Suite

  377. Désynchroniser

  378. Breuvages

  379. Objets

  380. Dans l'inventaire

  381. Total

  382. Recettes

  383. Ingrédients nécessaires

  384. Préparer ce frappé pour rubis plutôt que d'utiliser des ingrédients?

  385. Tu n'as pas assez de rubis.

  386. Préparer pour rubis

  387. Ce frappé nécessite ces ingrédients ainsi que rubis. Le préparer?

  388. Nouveau frappé

  389. Préparer un frappé

  390. ???

  391. 1

  392. 2

  393. 3

  394. TERMINÉ!

  395. ARRIVÉE!

  396. C'EST PARTI!

  397. X Tirer une flèche

  398. Commandes

  399. A Poser une bombe

  400. ZR Mémoriser

  401. Échos croix droite

  402. stick R Déplacer la caméra appuyer sur le stick R Vue de dessus

  403. Y Reproduire

  404. A Action

  405. Cibler ZL

  406. B Sauter

  407. Automates croix gauche

  408. Commandes (épéiste)

  409. Ouvrir la carte -

  410. + Ouvrir le menu

  411. Se déplacer stick L

  412. R Pirouette

  413. Y Coup d'épée

  414. X Synchroniser

  415. Mode épéiste croix haut

  416. Quitter le croix haut mode épéiste

  417. Difficulté

  418. Tu peux modifier la difficulté du jeu à tout moment. Le mode héroïque s'adresse aux joueurs confirmés et comporte certains ajustements, comme le double de dégâts reçus et l'absence d'apparition de cœurs. (Certains accessoires n'ont aucun effet.)

  419. Réglage de la difficulté

  420. Héroïque

  421. Normale

  422. amiibo

  423. Charger

  424. Veux-tu charger ces données?

  425. Sauvegarde automatique

  426. Quelles données veux-tu charger?

  427. Retour à l'écran titre

  428. Retourner à l'écran titre? Les données non sauvegardées seront perdues.

  429. Furigana

  430. Sauvegarder

  431. Veux-tu sauvegarder?

  432. Données sauvegardées.

  433. Sauvegarde...

  434. -- :

  435. Astuces

  436. a.m.

  437. p.m.

  438. :

  439. ,

  440. --

  441. Appuie sur un bouton

  442. Fichier copié.

  443. Les deux fichiers contiennent des données. Un fichier vide est nécessaire pour copier des données.

  444. Veux-tu copier ce fichier?

  445. Les données ont été effacées.

  446. Effacer

  447. Attention, les données effacées ne peuvent pas être restaurées. Continuer?

  448. Veux-tu commencer une nouvelle aventure?

  449. Fichier 1

  450. Fichier 2

  451. Nouvelle partie

  452. Sélectionne un fichier.

  453. /

  454. Regarder les alentours

  455. Sortir l'épée

  456. Sauter

  457. Cibler

  458. Reproduire

  459. Lever le bouclier

  460. Donner des instructions

  461. Tournoyer

  462. Coup d'épée

  463. ???

  464. À présent, tu peux voir ton nombre de fragments de cœur, d'échos, et d'autres objets dans ton Encyclopédie ou en appuyant sur Y sur la Carte.

  465. Si tu parles à l'Arbre Mojo, il te dira dans quelles régions il reste des échos que tu n'as pas encore mémorisés.

  466. Lorsque tu es en mode épéiste, ta jauge d'énergie, en haut à gauche de l'écran, se vide petit à petit. Quand elle est vide, tu quittes automatiquement le mode épéiste. Tu peux aussi le quitter en appuyant sur croix haut.

  467. Tu peux remplir ta jauge d'énergie en ramassant de l'énergie.

  468. Brandis ton épée avec croix haut pour passer en mode épéiste. Une fois transformée, tu peux attaquer avec Y.

  469. Une fois transformée, maintiens ZL enfoncé pour te protéger avec le bouclier. Dans ce mode, tu sautes plus haut quand tu appuies sur B. Pour finir, maintiens Y enfoncé pour concentrer ta puissance et relâche-le pour effectuer une attaque circulaire.

  470. Les choses mémorisées avec ZR peuvent être reproduites avec Y. Le nombre de choses que tu peux reproduire dépend de la quantité de Pouvoir de Tri (triangle) disponible.

  471. Tu peux faire disparaître un écho en appuyant sur ZR. Pour faire disparaître tous les échos créés, maintiens ZR enfoncé.

  472. Appuie sur - pour ouvrir la carte du donjon. Une fois ouverte, tu peux passer à la vue du monde du Néant ou en sortir en appuyant sur croix gauche/droite.

  473. Appuie sur - pour ouvrir la carte. L'icône Zelda indique l'endroit où tu te trouves actuellement.

  474. Après avoir activé une balise, tu peux t'y rendre en utilisant la carte.

  475. Appuie sur A à côté d'un cheval pour le monter, et utilise ensuite stick L pour te déplacer. Incline stick L dans la direction opposée à celle où tu vas pour t'arrêter. Pour finir, appuie sur B pour descendre du cheval.

  476. En mode épéiste, appuie surA pour sortir une bombe. Maintiens A enfoncé pour transformer la bombe en Bombchu, qui fonce tout droit et peut monter sur les murs et au plafond.

  477. Tu peux également appuyer sur ZL pour cibler la direction dans laquelle tu veux envoyer ton Bombchu.

  478. En mode épéiste, appuie sur X pour décocher une flèche. Maintiens X enfoncé pour charger ton tir, et relâche-le pour décocher trois flèches en même temps.

  479. Tu peux également appuyer sur ZL pour cibler la direction dans laquelle tu veux tirer tes flèches.

  480. Utilise la machine qui se trouve chez Loubery pour renforcer tes armes à l'aide de cristaux de puissance.

  481. Ces engins insolites ont été fabriqués par Igor, l'ingénieur en automates. Si l'un d'entre eux se brise, tu peux aller le voir pour qu'il le répare.

  482. Utilise stick R tout en maintenant croix gauche enfoncé pour sélectionner un automate. Appuie ensuite sur Y pour sortir l'automate et maintiens Y pour le remonter. Relâche ensuite Y pour qu'il se mette en marche!

  483. Fais un tour rapide sur toi-même en appuyant sur R.

  484. Tu peux porter différents vêtements et accessoires qui possèdent des effets divers.

  485. Tu peux équiper ces objets depuis l'onglet Équipement du menu +.

  486. Lorsque tu es synchronisée, maintiens R enfoncé pour suivre le mouvement de ce avec quoi tu es synchronisée.

  487. Appuie sur X pour guider Tri. Le monstre ou l'objet que Tri touchera suivra alors tes mouvements.

  488. Tu peux également appuyer sur ZL pour cibler le monstre ou l'objet sur lequel tu veux envoyer Tri.

  489. Collection et échos

  490. Sortir du mode épéiste

  491. L'épée mystérieuse

  492. Échos

  493. Échos de monstres

  494. Tu peux créer un écho d'un monstre mémorisé avec ZR en appuyant sur Y. Tu peux envoyer tes échos attaquer une cible spécifique en la verrouillant avec ZL.

  495. Carte du donjon

  496. Créer un écho à distance

  497. Tu peux désormais créer un écho à distance en maintenant Y enfoncé.

  498. Monter à cheval

  499. Bombes de puissance

  500. Arc de puissance

  501. Renforcer les armes

  502. Automates

  503. Carte

  504. Pirouette

  505. Équipement

  506. Synchroniser

  507. Synchronisation inversée

  508. Balises

  509. Tu as mémorisé l'écho de l'Anémone géante!

  510. Tu as mémorisé l'écho de l'Armos!

  511. Tu as mémorisé l'écho de l'Aruroda!

  512. Tu as mémorisé l'écho de la Sentinelle!

  513. Tu as mémorisé l'écho du vieux lit!

  514. Tu as mémorisé l'écho du lit moelleux!

  515. Tu as mémorisé l'écho du lit de Zelda!

  516. Tu as mémorisé l'écho du Batros!

  517. Tu as mémorisé l'écho du Biri!

  518. Tu as mémorisé l'écho du bloc de glace!

  519. Tu as mémorisé l'écho du cube d'eau!

  520. Tu as mémorisé l'écho du Porblin à boomerang!

  521. Tu as mémorisé l'écho du Porblin à boomerang niv. 2!

  522. Tu as mémorisé l'écho du Porblin à massue!

  523. Tu as mémorisé l'écho du Porblin à massue niv. 2!

  524. Tu as mémorisé l'écho de la roche de lave!

  525. Tu as mémorisé l'écho du Nitropoisson!

  526. Tu as mémorisé l'écho du braséro!

  527. Tu as mémorisé l'écho du Rebontatou!

  528. Tu as mémorisé l'écho du Rebontatou niv. 2!

  529. Tu as mémorisé l'écho de la caisse en bois!

  530. Tu as mémorisé l'écho du Blob!

  531. Tu as mémorisé l'écho de la carotte!

  532. Tu as mémorisé l'écho du toutou!

  533. Tu as mémorisé l'écho du poisson grillé!

  534. Tu as mémorisé l'écho de la viande!

  535. Tu as mémorisé l'écho du gigot de garnotte!

  536. Tu as mémorisé l'écho du nuage!

  537. Tu as mémorisé l'écho de la Mycobombe!

  538. Tu as mémorisé l'écho de la Mycotornade!

  539. Tu as mémorisé l'écho du Corbeau!

  540. Tu as mémorisé l'écho du Rameutos!

  541. Tu as mémorisé l'écho du Malhomme de neige!

  542. Tu as mémorisé l'écho du Darknut!

  543. Tu as mémorisé l'écho du Darknut niv. 2!

  544. Tu as mémorisé l'écho du Darknut niv. 3!

  545. Tu as mémorisé l'écho de l'Orbe du souffle!

  546. Tu as mémorisé l'écho de la Baba Mojo niv. 2!

  547. Tu as mémorisé l'écho de la Baba Mojo!

  548. Tu as mémorisé l'écho de la Baba Mojo aquatique!

  549. Tu as mémorisé l'écho de la Piquellule!

  550. Tu as mémorisé l'écho du feu d'artifice!

  551. Tu as mémorisé l'écho de la tuile volante!

  552. Tu as mémorisé l'écho de la plante décorative!

  553. Tu as mémorisé l'écho du Glazzard!

  554. Tu as mémorisé l'écho du Morquin!

  555. Tu as mémorisé l'écho du Ghini!

  556. Tu as mémorisé l'écho du Ghini niv. 2!

  557. Tu as mémorisé l'écho du Bébé Gohma!

  558. Tu as mémorisé l'écho du Gibdo!

  559. Tu as mémorisé l'écho du Gibdo niv. 2!

  560. Tu as mémorisé l'écho du Toukor!

  561. Tu as mémorisé l'écho du Heiji!

  562. Tu as mémorisé l'écho de la Chauve-souris!

  563. Tu as mémorisé l'écho de la Chauve-souris de feu!

  564. Tu as mémorisé l'écho de la Chauve-souris de glace!

  565. Tu as mémorisé l'écho de la Chauve-souris électrique!

  566. Tu as mémorisé l'écho du Batraffut!

  567. Tu as mémorisé l'écho du Batraverse!

  568. Tu as mémorisé l'écho du Leever!

  569. Tu as mémorisé l'écho du Lézalfos!

  570. Tu as mémorisé l'écho du Lézalfos niv. 2!

  571. Tu as mémorisé l'écho du Lézalfos niv. 3!

  572. Tu as mémorisé l'écho du Centaléo!

  573. Tu as mémorisé l'écho du Mégablam!

  574. Tu as mémorisé l'écho du Moa!

  575. Tu as mémorisé l'écho du Moblin à lance!

  576. Tu as mémorisé l'écho du Moblin à lance niv. 2!

  577. Tu as mémorisé l'écho du Moblin à épée!

  578. Tu as mémorisé l'écho du Moblin à épée niv. 2!

  579. Tu as mémorisé l'écho du Moblin à épée niv. 3!

  580. Tu as mémorisé l'écho de la Mitula!

  581. Tu as mémorisé l'écho de la Mitula niv. 2!

  582. Tu as mémorisé l'écho de l'orbe ancestral!

  583. Tu as mémorisé l'écho de l'Octorok!

  584. Tu as mémorisé l'écho de l'Octofeu!

  585. Tu as mémorisé l'écho de l'Octoglace!

  586. Tu as mémorisé l'écho du Poislico!

  587. Tu as mémorisé l'écho du Crabe des sables!

  588. Tu as mémorisé l'écho du Piranha!

  589. Tu as mémorisé l'écho du Piranha des sables!

  590. Tu as mémorisé l'écho du Trouilleur!

  591. Tu as mémorisé l'écho de l'Esprit!

  592. Tu as mémorisé l'écho du pot!

  593. Tu as mémorisé l'écho du pot Gerudo!

  594. Tu as mémorisé l'écho du pot du château d'Hyrule!

  595. Tu as mémorisé l'écho du Remort!

  596. Tu as mémorisé l'écho du gros rocher!

  597. Tu as mémorisé l'écho du rocher!

  598. Tu as mémorisé l'écho du rondin à épines!

  599. Tu as mémorisé l'écho du Rope!

  600. Tu as mémorisé l'écho de l'Oursin!

  601. Tu as mémorisé l'écho de la pancarte!

  602. Tu as mémorisé l'écho de la Soitula!

  603. Tu as mémorisé l'écho de la boule de neige!

  604. Tu as mémorisé l'écho du Soldat à fléau!

  605. Tu as mémorisé l'écho du Spark!

  606. Tu as mémorisé l'écho de la statue d'éléphant!

  607. Tu as mémorisé l'écho de la statue de faucon!

  608. Tu as mémorisé l'écho de la statue de chat!

  609. Tu as mémorisé l'écho de la statue de serpent!

  610. Tu as mémorisé l'écho du Minirok!

  611. Tu as mémorisé l'écho du Colèrok!

  612. Tu as mémorisé l'écho du Spectre gluant!

  613. Tu as mémorisé l'écho de la table!

  614. Tu as mémorisé l'écho du Baudry!

  615. Tu as mémorisé l'écho du Baudry niv. 2!

  616. Tu as mémorisé l'écho du Mini-Moldorm!

  617. Tu as mémorisé l'écho de l'Araknon!

  618. Tu as mémorisé l'écho de l'Araknon niv. 2!

  619. Tu as mémorisé l'écho du Rafalou!

  620. Tu as mémorisé l'écho du Feu visqueux!

  621. Tu as mémorisé l'écho de la Glace visqueuse!

  622. Tu as mémorisé l'écho de la trampoline!

  623. Tu as mémorisé l'écho de la Gyrolame!

  624. Tu as mémorisé l'écho de la Murtula!

  625. Tu as mémorisé l'écho du souffleur!

  626. Tu as mémorisé l'écho du Sorcier de feu!

  627. Tu as mémorisé l'écho du Sorcier de glace!

  628. Tu as mémorisé l'écho du Sorcier électrique!

  629. Tu as mémorisé l'écho du Loufos!

  630. Tu as mémorisé l'écho du Loufos blanc!

  631. Tu as mémorisé l'écho du Zol!

  632. Tu as mémorisé l'écho du Lumizol!

  633. Tu as mémorisé l'écho de l'Hydrozol!

  634. Tu as mémorisé l'écho du Grouilleur!

  635. Tu as mémorisé l'écho du nid de Grouilleurs!

  636. C'est verrouillé...

  637. C'est verrouillé...

  638. La balise a été enregistrée!

    Tu peux t'y téléporter en utilisant la carte.

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