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Templo del Rey del Mar

Para The Legend of Zelda: Phantom Hourglass en Nintendo DS.

Parte 8

Donde el juego pone el nombre elegido, estas páginas muestran Link.

Lugares

Objetos obtenidos

Escenas

  1. Tu fuerza y valentía lo harán posible. Debería ser yo quien blandiera la espada. Lo sé. Pero todo queda ahora en tus manos, Link.

  2. ¡Han venido para devorarla!

  3. Solo buscan saciar su apetito. ¡Quieren darse un festín de fuerza vital!

  4. ¡Vence a esa bestia antes de que robe mi fuerza! He de recuperar la arena vital. ¡Solo con ella... podré traer de vuelta la fuerza vital de Tetra!

  5. Eres fuerte. Sé que podrás derrotar a Bellum. Mi cuerpo real está confinado en lo más... profundo del templo. Y Bellum estará allí también. Habría de ser yo quien librara esta batalla... Pero ahora tú eres nuestra única esperanza. ¡Todos estamos contigo, Link!

  6. ¿¡Qué estás haciendo, Link!? ¡Coge a tu amiga y sal pitando para mi barco!

  7. ¡Cuidado, Link! ¡El techo se desmorona! ¡Y la salida sigue bloqueada! ¿Qué hacemos?

  8. Viejales, acércate un momento.

  9. ¡Eh, viejales!

  10. ¡Aaaaah! ¡Ay! ¿¡Qué está pasando!?

  11. ¡Mira quién ha ido a parar justo sobre mi cabeza!

  12. ¡Viejales, ten más cuidado con lo que tiras!

  13. ¿Has sido tú quien nos ha sacado del templo? ¿Has sido tú, abuelo?

  14. Así es. Ambos lo habéis hecho muy bien. El sello de mi prisión se ha debilitado. Eso me ha dado poder suficiente para traeros.

Lo que dice la gente

Templo del Rey del Mar

  1. ¡Eh! ¡Espera! ¡Espera!

  2. Si te empleas tan a fondo desde el principio, no llegarás al final. Sé que quieres ir rápido, pero no malgastes tus energías.

  3. ¡No olvides que este templo está maldito y puede absorber tu fuerza vital!

  4. Ya sé que tenemos que buscar pistas sobre los espíritus... Pero necesitamos algún tipo de plan...

  5. Oye, como tú veas... O sea, si quieres ir solo, ¿quién soy yo para pararte los pies?

  6. ¿¡Qué!? ¿Tratas de enviar a Link solo otra vez? Si sabes que es tan peligroso, ¡deberías echarle una mano al menos!

  7. Bueno, sí... El templo tiene sus peligros, chaval. No es lugar para... niños. Si entras ahí solo, no creo que llegues muy lejos...

  8. Eso no es del todo cierto.

  9. ¿Qué?

  10. ¡Abuelo!

  11. Ha sido toda una proeza que hayas liberado al Espíritu del Poder. Eres fuerte. No tienes por qué temer al barco fantasma. Y ahora, Link...

  12. ¡Sube a ese altar!

  13. Sí, Link, ahora eres portador del legendario Reloj Espectral. Mientras lo lleves, la maldición no hará mella en tu fuerza vital.

  14. ¡Bien! ¡Con él podremos buscar más pistas sobre los espíritus!

  15. Bueno, hay un pero...

  16. Solo estarás a salvo mientras quede arena en el Reloj Espectral. Cuando haya caído el último grano, la maldición sí surtirá efecto.

  17. ¡Pero si es un reloj de arena! Se le da la vuelta y listos, ¿no?

  18. No. Su poder no va más allá del último grano de arena. Necesita la luz del sol para que su poder vuelva a ser restaurado.

  19. ¡Ahora lo entiendo! Entonces tendremos que salir para que vuelva a funcionar.

  20. La arena que contiene el Reloj Espectral se conoce como la arena vital. La criatura que derrotaste en el Templo del Fuego tenía algunos granos. Se cree que es polvo de las fortianitas del gran espíritu, el Rey del Mar... y otorga una fuerza inimaginable a aquel que porta su poder. Tendrás que derrotar a los monstruos y arrebatarles la arena vital. Cuanta más pongas en el reloj, más durará su poder.

  21. La carta náutica que encontramos nos llevó hasta el espíritu cautivo. Entonces, puede que el lugar en el que están los otros dos...

  22. ¡Seguro que hay más pistas ocultas en algún lugar de este templo! ¡Lo sé!

  23. No voy a detenerte, Link. Sigue ahondando en este misterio, ¡pero hazlo junto al Reloj Espectral!

  24. ¿Recuerdas que Astrid dijo que la luz sagrada se estaba desvaneciendo? ¡Tenemos que apresurarnos, Link!

  25. ¿Cómo sabes tú tanto, viejales?

  26. Mmm... Es una larga historia que aún debe permanecer silenciada. Todo llegará. Ahora lo más importante es encontrar el barco fantasma...

  27. ¡Así se habla! ¡Sé que hay toda una montaña de tesoros esperándome!

  28. ¡Ponte en marcha, Link!

  29. ¡Dale trapo a tus velas y ponte a explorar este templo, muchacho!

  30. Siwan

    ¡Rápido, Link! ¡Al altar!

  31. Linebeck

    ¿¡Eh!? ¿Cómo ha hecho el viejales para aparecer aquí de repente?

  32. El altar no está por ahí. ¡Link! Está en el piso de arriba.

  33. Siwan

    Mientras haya arena en el Reloj Espectral, el mal no absorberá tu vida. ¡Pero ten mucho cuidado, Link!

  34. Linebeck

    ¡Eh! No hay nada que temer en el templo mientras tengas ese Reloj Espectral, ¿no? ¡Deja de holgazanear y aligera, Link!

  35. ¿O quieres acabar como este de aquí?

  36. Ir al sexto piso del sótano te costará … min y … s. ¡Vale!Paso

  37. Ahí va... ¡Mira, Link!

  38. Me adentré en el templo en busca del tesoro... Pero en los pasillos moraban monstruos imposibles de matar...

  39. Fui un necio al entrar en el templo... En unos instantes, absorbió toda mi fuerza vital...

  40. Aunque superes una trampa, volverá a activarse si sales del templo... Anota dónde están en el mapa para no tropezar dos veces con ellas.

  41. Parece el esqueleto de alguien... ¿Qué hará aquí? ¿No pensarás que... este podría ser Linebeck... verdad?

  42. Este sitio empieza a darme verdaderos escalofríos...

  43. Las trampas se vuelven a activar si sales del templo. Tendría que haber tomado más notas en mi mapa... Pero no se pueden hacer anotaciones en los mapas con este icono...

  44. ¿Quieres un consejo de esqueleto?... ¡Pues paga! ValeNo

  45. Bueno, deja entonces que siga con mi ajetreada vida de esqueleto.

  46. ¡Eh, tú! ¡He visto a muchos como tú pasar por este lugar últimamente! Los tres esqueletos que yacen aquí no estaban preparados para entrar. Pero ahora saben más de los secretos de este templo que tú... Eso sí, la información no es gratis. ¡No te cortes y habla con ellos!

  47. Tú...

  48. Aún estás muy verde...

  49. Te cuento secretos de los espectros por 50 Rupias. Secreto 1Secreto 2Secreto 3No

  50. Si no tienes Rupias, no hay nada de qué hablar.

  51. 50 Rupias por cada atajo del templo. ¿Hace? Secreto 1Secreto 2Secreto 3No

  52. 50 Rupias por cada técnica. ¿Aceptas? Secreto 1Secreto 2Secreto 3No

  53. No creas que las zonas seguras son lo único que puede salvarte. Usa la espalda de los espectros y aprovéchate del terreno...

  54. Cuanto más poderosos sean tus espíritus, mayor efecto tendrás sobre los espectros. Podrás encontrar algún que otro cristal espiritual en el templo...

  55. Los espectros tienen un punto débil: el ojo que poseen en la espalda. Lanza una flecha contra él para aturdir al espectro unos instantes.

  56. Si tienes algo que pueda atravesar agujeros en las paredes... ve a la esquina superior izquierda del 5.º piso del sótano...

  57. Podrás saltarte el piso 3.º del sótano si tienes el objeto adecuado... Y si llevas una llave, podrás usarla también en el piso inferior...

  58. Puedes pasar de largo, si quieres, el 11.º piso del sótano... Baja al 12.º piso del sótano al menos una vez primero...

  59. Las vasijas amarillas no reaparecen mágicamente hasta que sales del templo. Pero a las rojas y azules les ocurre algo extraño cuando cambias de piso...

  60. No solo las flechas son eficaces contra los ojos espectrales... Coloca bombas en su camino y verás...

  61. Puedes llevar vasijas rojas al piso de abajo... Pero si vas a otro piso, las zonas seguras que hayas creado desaparecerán...

  62. Un buen consejo, ¿eh? ¿Lo recordarás? SíNo

  63. Te cuento secretos de los espectros por 50 Rupias. Secreto 1Paso

  64. Te cuento secretos de los espectros por 50 Rupias. Secreto 1Secreto 2Paso

  65. Sé atajos del templo. 50 Rupias por cada uno. Secreto 1Paso

  66. Sé atajos del templo. 50 Rupias por cada uno. Secreto 1Secreto 2Paso

  67. Sé técnicas útiles. 50 Rupias por cada una. Secreto 1Paso

  68. Sé técnicas útiles. 50 Rupias por cada una. Secreto 1Secreto 2Paso

  69. Templo del Rey del Mar

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