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Tempel des Feuers

Für The Legend of Zelda: Phantom Hourglass auf dem Nintendo DS.

Teil 3

Wo das Spiel den gewählten Namen einsetzt, steht hier Link.

Orte

Erhaltene Gegenstände

Zwischensequenzen

  1. Ich bin Lief, Lichtgeist der Kraft. Ich diene dem Meereskönig. Danke, dass du das Monster besiegt hast. Du hast das Siegel gebro- chen und ich bin frei!

  2. Schau, Link. Er ist wunderschön! Er ist der Lichtgeist der Kraft, Lief! Er ist es, von dem Astrid gesprochen hat.

  3. Bitte! Hilf uns! Wir brau- chen deine Kraft.

  4. Ich wurde vor Jahren mit dem Meereskönig... ...weggesperrt. Aber jetzt kann ich ihn nicht mehr... ...spüren... Was wohl aus ihm gewor- den ist? Wenn ich mit euch gehe, finde ich es vielleicht... ...heraus. Wenn ihr wollt, werde ich euch gerne helfen!

  5. Der Lichtgeist der Kraft, Lief, hat sich euch... ...angeschlossen! Du solltest Astrid davon erzählen.

Was die Leute sagen

Insel des Feuers

  1. Ohh... ist das heiß...

  2. Oh, nein! Da sind überall Flammen! Pass auf, dass du sie nicht berührst... Sei vorsichtig, oder du ver- brennst dich, Link!

  3. Hmm... Ich frage mich, was das zu bedeuten hat. Lass uns das notieren... Komm schon! Mal dir diesen Pfad auf deine Karte... ...falls wir ihn später noch mal brauchen!

  4. Ich spüre etwas Böses am Ende dieser Treppe... Sei vorsichtig! Ja, Link?

  5. Ein Bumerang! Weißt du, wie man ihn benutzt? Berühre zuerst das Item- Symbol, um den Bumerang auszurüsten.

  6. Dann zeichne einfach eine Linie und er folgt diesem Pfad... gerade oder kurvig! Probier es aus. Wirf ihn in diesem Raum herum bis du weißt, wie es geht.

  7. Wenn du etwas Interessan- tes siehst, notiere es auf deiner Karte. Das ist der Schlüssel zum Überleben!

  8. Uwah, was ist das? Es ist ganz schön unheimlich...

  9. Linebeck

    Das muss die Insel des Feuers sein, von der Groß- vater gesprochen hat. Wir sind da!

  10. Das muss der Tempel sein. Aber der Eingang ist ver- schlossen...

  11. Jetzt können wir den Tempel betreten! Wir haben's ge- schafft, Link! Lass uns diese Macht der Dunkelheit auseinanderneh- men!

  12. Schau!!! Der Vulkan bricht aus! Achte auf fallende Steine!

  13. O.K.! Wir können den Tem- pel des Feuers, am Gipfel, von hier aus erreichen! Komm, Link! Berühre die Tür um sie zu öffnen!

  14. Hey! Hast du nicht auch Schritte von da drinnen gehört?

  15. Nicht einfach blind drauf losmalen... Hast du dir die Position der drei Fackeln nicht notiert?

  16. Aber diese Tür sieht ziem- lich fest verschlossen aus...

  17. Diese Tür... Ich glaube nicht, dass wir sie schon öffnen können.

  18. Hey, wo ist Linebeck?!? Wir können nicht ohne ihn gehen... Wo ist er hin? Eigentlich ist er dieses Aufheben gar nicht wert!

  19. Was sollen wir tun... Hey, lass sie uns rufen! Bereit? O.K., dann ruf jetzt etwas! Laut und klar!

  20. HEY, DA HINTEN!

  21. Jemand hat dich gehört! Du hast es geschafft, Link!

  22. O.K., verstanden! Also müs- sen wir Kaschizuku finden... ...um das Geheimnis zu erfahren!

  23. Es ist sicher hier draußen! Bist du etwa... die Wahr- sagerin, Astrid?

  24. Einen Moment, Link!

  25. Ein gefallener Abenteurer... Schau, Link!

  26. Es ist sicher hier draußen! Kaschizuku bat uns, diese Tür zu öffnen... Dann bist du vielleicht... die Wahrsagerin Astrid?

  27. Nanu? Wo ist Linebeck? Was für ein Unruhestifter!

  28. Wenn du nach Linebeck suchst, er ist in Astrids Haus!

  29. Oooh, wie geheimnisvoll! Ich frag mich, was auf dieser Insel passiert ist... ...Link...

  30. Link, das ist Kaschizukus Tagebuch. Sieht so aus, als sei er zur östlichen Seite der Insel ge- reist! Dann gehen wir auch dahin!

  31. Das ist das Tagebuch von Kaschizuku! Er war auf das Schlimmste gefasst, nicht wahr...

  32. Warte, Link! Du willst doch nicht gehen, ohne etwas zu rufen? Da ist jemand da hinten! Und um sie zu rufen, soll- test du etwas ins Mikrofon sprechen!

  33. Ich spüre jemanden auf der anderen Seite der Tür...

  34. Warte, Astrid! Wir holen dich so schnell wie möglich da raus!

  35. Der Vulkan hat sich wieder beruhigt, Link!

  36. Ich wette, das liegt daran, dass du die ganzen Monster besiegt hast... ...Link! Komm! Lass uns Astrid davon erzählen!

  37. Linebeck

    Bin ich ein guter Steuer- mann, oder nicht? Beein- druckt, Link?

  38. Linebeck

    Was? Du hast Astrid ge- funden, aber die Tür geht nicht auf?!? Ah, was?!? Und die Insel wimmelt von Monstern? ... Sorry, Link. Muss mich um mein Schiff kümmern... so viel zu tun!

  39. Linebeck

    Warst du beim Tempel, Link?

  40. Linebeck

    Was dauert denn so lange? Ich wollte dich schon hier- lassen, Link!

  41. Linebeck

    Was? Du weißt nicht, wo- hin du als Nächstes gehen sollst? Dann geh und frag Astrid, ob sie für dich wahrsagt!

  42. Linebeck

    Hast du Astrid gefunden, Link? Noch nicht? Und du willst trotzdem ablegen? JaNein

  43. Linebeck

    Weißt du, wo wir hin müs- sen? Dann los! JaNein

  44. Linebeck

    Dann arbeite ich mal weiter an meinem Schiff.

  45. Linebeck

    Hmmm. Hast du auch nichts vergessen? O.K., dann lass uns ablegen!

  46. Linebeck

    Was?!? Du wusstest noch nicht mal, wo die Insel war! Wer hat denn unseren Kurs auf die Seekarte gezeich- net?!? Ja, das war Link!

  47. Linebeck

    Was?!? Du Fussel! Du als Laie verstehst das einfach nicht! Fusselfee!

  48. Linebeck

    Aber du verstehst mich doch, Link? JaNein

  49. Linebeck

    Ein kluger Junge! Siehst du? Link versteht mich!

  50. Linebeck

    ... Wie springt ihr denn mit eurem Kapitän um? O.K., du kleiner Abenteuer- affe, geh und finde die Wahrsagerin Astrid! Ich warte hier auf euch und kümmere mich um mein Schiff! Hrmpf!

  51. Linebeck

    Und als Kapitän übertrage ich dir eine wichtige Auf- gabe! Geh und finde Astrid, Link! In der Zwischenzeit... werde ich hier warten und mich... ...um mein Schiff kümmern!

  52. Linebeck

    Was?!? Schickst du wieder uns beide vor? Du bist vielleicht ein Angsthase!

  53. Linebeck

    A-Angsthase? Von wegen! Nun, viel Glück! Ich hab mit den Reparaturen am Schiff zu tun!

  54. Linebeck

    Mach mal hinne! Geh und frag Astrid nach dem Geisterschiff! Wenn du natürlich Angst hast... ...können wir auch in See stechen? JaNein

  55. Linebeck

    Ich hab mich schon gefragt, wer das war. Du warst das also, Link. Was...oh... Uh, Ich hab auch nach Astrid gesucht, weißt du?

  56. Linebeck

    Nichts als Lügen! Sagtest du nicht, du repa- rierst das Schiff?

  57. Linebeck

    Nun, tatsächlich, ähm... dachte ich, ihr seid viel- leicht einsam ohne mich!

  58. Linebeck

    Wir und einsam?!? Wenn hier jemand einsam ist, dann doch du! O.K., aber wenigstens bist du da, um Astrid zuzuhö- ren, was sie uns wahrsagt.

  59. Linebeck

    W-was?!? Warum sagst du das denn nicht früher?!?

  60. Linebeck

    Du bist spät, Link! Astrid wartet auf uns! Beeil dich! Sie wird unsere Zukunft weissagen!

  61. Linebeck

    Also hör mal, Linebeck! Kaum hattest du von den Monstern im Tempel... ...gehört, bist du auch schon abgehauen!

  62. Linebeck

    N-nein! Du hast das miss- verstanden! Ich hatte plötzlich Angst um mein Schiff... Die oberste Pflicht eines Kapitäns ist bei seinem Schiff zu bleiben!

  63. Linebeck

    Hast du die Monster alle besiegt, Link? Dann lass uns ablegen... ...wenn alles unter Dach und Fach ist! JaNein

  64. Linebeck

    Sag, Link, ich dachte, wir teilen uns die Arbeit... Wie wäre es, wenn ich mich um das Schiff kümmere und... ...du dich um die Monster?

  65. Linebeck

    Unglaublich! Du willst bloß nicht selbst Kopf und Kragen riskieren, oder?!?

  66. Linebeck

    N-nun, das verstehst du nicht. Ein erfahrener Kapitän wie ich hat seine Gründe! Na jedenfalls Link, auf geht's. Kümmer dich um diese Monster!

  67. Linebeck, Astrid

    Was, Link?!? Was wird dann aus den Schätzen? Ich meine Tetra! Was wird aus Tetra?!?

  68. Astrid

    Hey, Kleiner! Also hast du die ganzen Monster besiegt! Dann lassen wir Astrid nicht länger warten!

  69. Linebeck

    Häh?!? Musst du nicht mit Astrid reden?

  70. Linebeck

    Was ist los, Linebeck?!? Warum bist du denn so aus dem Häuschen?

  71. Linebeck

    Na jedenfalls, lass uns zurück nach Melka fahren! JaNein

  72. Linebeck

    Ich habe den Verdacht, dass wir einem Riesen- schatz auf der Spur sind! Glaubst du nicht, dass das Licht, das wir suchen... ...in Wahrheit ein glänzender Schatz ist?!?

  73. Linebeck

    ...Glaub ich nicht, nein...

  74. Linebeck

    Linebeck! Was machst du denn an einem Ort wie diesem?!?

  75. Linebeck

    Oh, Junge! Ein Schatz!

  76. Linebeck, Astrid

    ...Uhh! Er hat nichts als Zaster im Kopf!

  77. Linebeck

    Keine Zeit zum Spielen! Komm schnell zurück!

  78. Linebeck

    Hey! Mach schnell und finde Astrid! Wir sind doch gerade erst angekommen! Willst du schon wieder abreisen? JaNein

  79. Insel des Feuers

  80. ↑ Wahrsagerin

  81. Pfad zum Berggipfel Kein Durchgang ohne Genehmigung!

  82. Boing-oing! Um das Tor zum Gipfel zu öffnen... ...brauchst du die Zauber- formel der Wahrsagerin. Glaub es oder glaub es nicht, ist deine Sache...

  83. Kaschizuku

    Rohe Gewalt... bringt dich hier nicht weiter...

  84. Markiere die Position der drei Fackeln auf dieser Insel...

  85. Kaschizuku

    Du musst die Position der drei Fackeln auf deiner Karte markieren... Bitte beschütze... Astrid...

  86. Ich würde mich wirklich freuen, wenn du das für mich tun könntest... Nun verrate ich dir das Ge- heimnis, wie man die Tür öffnet...

  87. Kaschizuku

    Du musst die Position der drei Fackeln auf deiner Karte markieren... Wenn du dir diese merkst, sollte sich die Tür öffnen lassen... Bitte beschütze... Astrid...

  88. Oh, schau nur, was aus dir geworden ist... armes Ding...

  89. Aaah! Ein Geist! Schnapp ihn dir, Link!

  90. Moment mal! Einfach so auf mich loszustürzen... Ich muss ja schlimm ausse- hen! Aber ich schwöre! Ich bin kein böser Geist...

  91. ... Er hat Recht, er sieht nicht aus wie einer von den Bösen...

  92. Mein Name ist Kaschizuku... Ich habe früher für Astrid... ...die Wahrsagerin gearbeitet...

  93. Nun schau nur, was aus dir geworden ist... du armes Ding...

  94. Wenn man an das Schicksal glaubt... dann ist es nicht so schlimm. Ich hab auch abgenommen! Doch mache ich mir mehr Sorgen um Astrid... Wenn das so weitergeht, werde ich noch anfangen, bei ihr zu spuken.

  95. Astrid haben wir gerade getroffen! Sie bat uns, die Tür zu öffnen, hinter der sie eingesperrt ist!

  96. Astrid? Wir sind bis zu dieser Insel gereist, um sie zu treffen! Weißt du, wo sie ist?

  97. W-was? Also geht es Frau Astrid gut? Nun denn, öffnet die Tür an meiner statt! Ich erkläre euch, wie...

  98. Ich habe sie versteckt... Astrid ist in ihrem Haus genau hier... Aber ich kann in diesem Zustand nicht zu ihr gehen, selbst wenn ich es wollte...

  99. Natürlich helfen wir! Wir öffnen die Tür und las- sen Astrid heraus!

  100. Kaschizuku

    Ihr habt Astrid befreit! Dafür danke ich euch... Bitte gebt weiter auf sie Acht für mich...

  101. Wenn dies jemand liest, dann bin ich wohl dem Tod zum Opfer gefallen... Ich gehe nach Osten, um die Fackel zu entzünden. -Kaschizuku-

  102. Kaschizuku

    Um euch dafür zu danken, dass ihr Astrid gerettet habt... ...will ich euch etwas Nützliches verraten... Eine Karte ist vergraben, und zwar hier. Ich hoffe, sie hilft euch...

  103. Kaschizuku

    Bitte gebt weiter Acht auf Astrid...

  104. Kaschizuku

    Es gibt noch eine Schatz- karte auf dieser Insel... Sie ist in Astrids Keller vergraben...

  105. Würdet ihr bitte für mich die Tür öffnen? JaNein

  106. Wage dich nicht, so etwas zu sagen... oder ich verfluche dich!

  107. Die Positionen der drei Fackeln auf dieser Insel sind der Schlüssel... Wenn du dir diese merkst, wird sich die Tür wohl öffnen...

  108. Eine der Fackeln ist gleich hier. Mach dir eine Notiz auf deiner Karte... ...damit du es nicht vergisst...

  109. Bitte gebt gut Acht auf... Astrid...

  110. Astrid

    Wer... Wer ist da?

  111. Link? Was für ein schöner Name! Er verbindet Sanftmut und Stärke.

  112. So war das also... Das Geisterschiff erschien vor ein paar Tagen vor unserer Insel. Deshalb wurde ich hier ver- steckt, um seinem furcht- baren Einfluss zu entgehen. Da fällt mir ein... Ich habe Kaschizuku seit- dem nicht mehr gesehen...

  113. Urlaub... Doch nicht auf dieser öden Insel mit ihrem Vulkan... Du bist wegen des Geister- schiffes hier, oder? JaHmmm

  114. Du kannst unmöglich ver- gessen haben, warum du hier bist. Bist du nicht wegen des Geisterschiffes hier? JaVergessen

  115. Du bist sehr bescheiden. Aber du musst dich nicht zurückhalten.

  116. Genug getrauert. Kaschizuku hätte das sicherlich nicht gewollt...

  117. Bitte wartet oben auf mich. Wenn ihr noch jemanden mitgebracht habt, ruft ihn bitte. Ich komme nach, sobald ich meine Vorbereitungen getroffen habe...

  118. Astrid

    Seid gegrüßt. Nun, wenn alle da sind... können wir anfangen.

  119. Astrid

    Tatsächlich... Wenn das der Weg ist, den du gewählt hast... ...dann sei es so...

  120. Astrid

    Ein Hinweis auf den nächs- ten Lichtgeist findet sich im Tempel des Meereskönigs... ...auf Melka. Aber das Licht, das eure Hilfe sucht, wird immer schwächer... Bitte beeilt euch.

  121. Astrid

    Nun geh zum Tempel des Feuers auf dem Gipfel dieser Insel. Du musst die Kräfte der Dunkelheit besiegen, die sich dort eingenistet... ...haben. Dann wirst du finden, was du brauchst... ...um den vor dir liegenden Pfad betreten zu können... Link, du hast einen starken Willen, der das Schicksal wenden kann. Aber das Licht, das deine Hilfe sucht, wird immer schwächer. Bitte beeile dich.

  122. Astrid

    Ich habe deine Rückkehr vorhergesehen. Es ist dein Schicksal. Jedoch erwarten dich noch viele Prüfungen. Willst du Tetra trotzdem befreien? JaNein

  123. Astrid

    Ich habe das Siegel der Tür zum Gipfel gelöst. Geh zum Tempel des Feuers. Mögest du siegreich aus der Schlacht hervorgehen. Pass auf dich auf...

  124. Astrid

    Gut gemacht! Du hast die Kraft der Dunkelheit be- siegt, Link. Somit hast du das Siegel gebrochen, das den Licht- geist eingekerkert hatte. Er wird dir helfen, das Geisterschiff zu finden. Am Ende brauchst du drei Lichtgeister: den der Kraft, den der Weisheit und... ...den des Mutes. Wenn du alle drei hast, be- sitzt du die Fähigkeit, das Geisterschiff zu finden. Nun sind noch zwei Licht- geister übrig... Aber ihre Position bleibt mir noch verborgen! Ich spüre, dass dich der nächste Hinweis im Tempel des Meereskönigs... ...auf Melka erwartet. Und zu deiner Unterstüt- zung gebe ich dir das hier. Möge es dir im Kampf helfen.

  125. Astrid

    Wenn du nicht weißt, wo du als Nächstes hin musst... ...komm hierher zurück und lass dir von mir helfen.

  126. Sind die Monster fort? Bitte lasst mich schnell raus hier!!!

  127. Ich kann die Tür von innen nicht öffnen.

  128. Siehst du die Karte, die neben der Tür hängt?

  129. Danke! Und viel Glück, denn das wird nicht leicht.

  130. Ja, genau... Mein Name ist Astrid... Ich wurde hier drin ver- steckt... ...zum Schutz vor den Monstern... Und jetzt komme ich nicht mehr heraus...

  131. Ich weiß nicht, wer du bist, aber öffnest du die Tür? JaNein

  132. W-was? Wie unhöflich! Wenn du mir hilfst, gebe ich dir, was immer du willst... Bitte, bitte! Öffnest du die Tür für mich? JaNein

  133. Mit dieser Karte kann man irgendwie die Tür öffnen... Aber leider weiß nur mein Assistent, Kaschizuku, wie das geht...

  134. In der Tat... ich bin Astrid. So ist das also... Kaschizuku hat dich darum gebeten...

  135. Um die Karte, die neben der Tür hängt, zu betrach- ten, berühr sie einfach...

  136. Ich weiß nicht, wer du bist, aber öffnest du die Tür? JaNein

  137. ...Du bist vergesslich. Du solltest mehr Gehirnjogging machen.

  138. Astrid... Nun, Kaschizuku, er ist...

  139. Astrid

    Oh, mein Kaschizuku... er hat sich für mich...

  140. Astrid

    Wie ich sehe, hast du die Königliche Halskette, Link... Weißt du, Kaschizuku und ich sind Nachfahren des Daiku-Königreichs... Daher kann ich in die Zu- kunft sehen und daher weilt Kaschizukus Seele auch... ...nach seinem Tod auf Erden, weil wir das Blut der Daiku in uns tragen. Dass du die Halskette in Händen hältst, beweist eins: Du bist auserwählt. Nun geh zur Insel der Ruinen.

  141. Astrid

    Das ist ein Lichtgeisttrop- fen. Es heißt, wenn du 10 Stück davon sammelst... ...wird die Kraft des dazu- gehörigen Lichtgeistes stär- ker... Sicher werden sie dir bei deinem Abenteuer irgend- wann helfen. Das Licht, das deine Hilfe sucht, wird immer, immer schwächer... Du solltest keine Zeit verlieren.

  142. Astrid

    Kraft, Weisheit und Mut. Wenn du sie alle beisammen hast... ...wirst du endlich die Fähigkeit besitzen, das Geisterschiff zu finden.

  143. Astrid

    Wie ich sehe, hast du nun die Phantomsanduhr. Nun kehre zum Tempel des Meereskönigs auf Melka zu- rück und... ...finde eine neue Seekarte... Das wird dich dem Geister- schiff wieder etwas näher bringen. Oh, wenn ich in deine kristallklaren Augen blicke... ...erinnert mich das so an Kaschizuku...

  144. Astrid

    Wie ich sehe, hast du eine neue Seekarte gefunden. Um in die noch unbekannten Gewässer zu gelangen, braucht dein Schiff eine... ...Kanone. Es gibt eine Insel in diesen Gewässern... ...auf der ein Mann namens Ed wohnt. Ihn solltest du besuchen.

  145. Astrid

    Um durch die neblige Pas- sage zu gelangen... ...musst du einer bestimmten Route folgen. Nur ein Fischer hat diese Route je gekannt. Finde sie und folge seinem Weg.

  146. Astrid

    Geh zur Insel des Windes. Ich kann einen Lichtgeist dort spüren. Die Kraft des Lichtgeistes wird schwächer. Beeile dich.

  147. Astrid

    Du hast den Lichtgeist der Weisheit befreit. Ausge- zeichnet. Bitte nimm das, Link!

  148. Astrid

    Damit kannst du die Kraft der Lichtgeister erhöhen... ...was dir auf deiner Reise helfen sollte.

  149. Astrid

    Um Tetra zu heilen, musst du die Quelle der Dunkel- heit zerstören. Du musst eine weitere See- karte finden. Kehre zum Tempel des Meereskönigs auf Melka zurück. Mit der Karte in deiner Hand wirst du deinem Ziel näher kommen.

  150. Astrid

    Du musst zurück nach Mel- ka. Im Tempel des Meereskönigs findest du einen Hinweis auf den letzten Lichtgeist. Die Kraft des Lichtgeistes wird schwächer. Es bleibt nicht mehr viel Zeit.

  151. Astrid

    Berge einen versunkenen Schlüssel vom Meeresgrund und... ...gehe zum Tempel des Mutes, der im Inneren der Insel Molude verborgen ist. Besuche Ed auf der Kano- neninsel. Er wird dir helfen können. Die Kraft des Lichtgeistes wird immer schwächer... bitte beeile dich.

  152. Astrid

    Du hast es endlich ge- schafft! Du hast alle Lichtgeister gefunden, Link! Benutze die Kraft der Lichtgeister und finde das Geisterschiff... ...das im Nebel umhertreibt! Das Licht, das deine Hilfe sucht, wird immer schwächer... Beeil dich bitte.

  153. Astrid

    Wie ich sehe hast du die Seekarte für die nordöst- liche See gefunden. Dort gibt es eine majestä- tische, mysteriöse Insel, jedoch... ...um dort zu landen, wirst du eine königliche Erlaubnis benötigen. Diese wird auf einer Insel im nordöstlichen Meer von einem Mitglied der... ...königlichen Familie be- wacht. Geh zuerst dorthin.

  154. Astrid

    Wie ich sehe hast du alle Stähle gesammelt. Fahre zu Sauz dem Schmied und bitte ihn... ...die Klinge des heiligen Schwerts zu schmieden. Das Licht, das deine Hilfe sucht, wird immer schwä- cher... Beeil dich!

  155. Astrid

    Wie ich sehe, hast du die Klinge des heiligen Schwerts erhalten. Auf der Insel Melka wartet jemand auf dich, Link. Geh dorthin, um die Kraft zu erlangen, deinen Feind zu besiegen.

  156. Astrid

    Du besitzt die Kraft, deinen Feind zu besiegen. Es ist endlich Zeit für den letzten Kampf. Um Tetra zu retten, musst du die Quelle der Dunkel- heit zerstören. Benutze das heilige Schwert gegen das Ungetüm... ...das unter dem Tempel des Meereskönigs haust. Ich bete für deine Sicherheit, Link...

  157. Danke, dass du die Tür ge- öffnet hast. Ich kann end- lich wieder nach draußen!

  158. Nun, du hast die Monster besiegt... ...also bist du kein gewöhnlicher Reisender. Darf ich dich nach deinem Namen fragen? NatürlichNein

  159. Oh, sei doch nicht so be- scheiden! Das ist Link und ich bin Ciela. Schön, dich kennenzulernen!

  160. Link sucht nach seiner Freundin... ...die vom Geisterschiff entführt wurde. Astrid, wir haben gehofft, dass du uns etwas... ...über das Schiff wahrsagen könntest...

  161. ...Ich verstehe. Ich hatte es gespürt... Genau wie ich es vorherge- sehen habe... Aber auch das habe ich vorhergesehen...

  162. Soll ich deine Zukunft weis- sagen? JaNein

  163. Astrid

    Das ist also Astrids Haus. Ganz, wie ich es mir vorgestellt habe. Also, wo ist Astrid? Sie soll uns hurtig die Zu- kunft weissagen!

  164. Astrid

    Kraft der Dunkelheit... Hey, Link! Mir ist da grade etwas ein- gefallen, also werd ich mal zurück zum Schiff gehen!

  165. Astrid

    ... Was ist bloß los mit Linebeck? Kümmern wir uns nicht um ihn und gehen schnell zum Tempel!

  166. Astrid

    Die Augen vom Schicksal abzuwenden kann gefährlich sein...

  167. Astrid

    Du hast es tatsächlich ge- schafft! Nun sind wir dem Reichtum noch näher, Link! Hah hah, bin ich aufgeregt!

  168. Wirklich nichts als Zaster im Kopf!

  169. Astrid

    ...Ich kann sie sehen... eure Zukunft... eine un- heimliche Dunkelheit... Das weite Meer... und die Stimme des heiligen Lichts...

  170. Astrid

    Ich sehe es! Ich werde es verkünden! Hört gut zu!

  171. Astrid

    Wenn du wirklich das Gei- sterschiff finden willst, Link... ...musst du bereit sein, mit der Dunkelheit selbst zu kämpfen! Jetzt, wo du das weißt... ...willst du da Tetra immer noch retten? Ja!Oh nein!

  172. Astrid

    Irgendwann wird er euch noch mal helfen, dafür bürge ich.

  173. Astrid

    ...Ich hoffe, du hast Recht. O.K., lass uns schnell zur Insel Melka zurückkehren, Link!

  174. Astrid

    Oh, Link! Machst du dir Sorgen? JaNein

  175. Astrid

    Dann werde ich euch weis- sagen, wo ihr als Nächstes hin müsst.

  176. Astrid

    ...Ich sehe sie. Eure Zukunft...

  177. Astrid

    Oh, sehr schön. Die Ehrlich- keit in deinen Augen ist kristallklar.

  178. Astrid

    Du musst die Quelle der Dunkelheit besiegen, um Tetra zu heilen. Es gibt Stockwerke im Tempel des Meereskönigs, die noch tiefer sind... ...als die, die du schon gesehen hast. Aber um dorthin hinabzu- steigen, musst du die Form des heiligen Wappens von... ...Sauz, dem Schmied erfahren. Er wohnt hier in diesem Teil des Meeres. Geh zu ihm, schnell!

  179. Astrid

    Berge den Schlüssel vom Boden des Ozeans und geh zum Tempel auf Molude. Der Lichtgeist wird immer schwächer. Bitte beeil dich.

  180. Astrid

    Wie ich sehe, hast du den Azurstahl. Finde den anderen Stahl in der südöstlichen See. Der Klang von Tetras Stimme, die nach dir ruft, wird schwächer. Beeil dich!

  181. Astrid

    Wie ich sehe, hast du die Seekarte für die südöstliche See. Du kannst dorthin reisen und an zwei Stellen Stahl finden. Du wirst alle Stähle benötigen, um die Quelle der Dunkelheit zu besiegen. Der Klang von Tetras Stimme wird schwächer. Beeil dich!

  182. Astrid

    Wie ich sehe, hast du den Scharlachstahl. Suche nach einer weiteren Stahlsorte in der süd- östlichen See. Der Klang von Tetras Stim- me wird schwächer! Beeil dich!

  183. Astrid

    Wie ich sehe, hast du den Smaragdstahl. Gehe zur südöstlichen See. Ein weiterer Stahl befindet sich dort. Der Klang von Tetras Stim- me wird immer schwächer. Beeil dich!

  184. Astrid

    Du willst sie doch retten, oder, Link? JaNein

  185. Astrid

    Ich hab immer an dich geglaubt! Nun lass uns mit Astrid sprechen!

  186. Astrid

    Wie kannst du... lass die Witze! Du willst doch Tetra retten, Link? JaNein

  187. Astrid

    Es ist dein Schicksal, Tetra vom Geisterschiff zu retten. JaÄhm...

  188. Versuch dich zu erinnern. Warum bist du auf diese Insel gekommen? Wegen des Geisterschiffes? JaÖhhh...

  189. Nun sag mir: Was bringt dich hier auf diese Insel? Meine Eingebung sagt mir... ...dass du wegen des Geisterschiffes hier bist... Ja, genau!Urlaub!Oh...

  190. Astrid

    Ich sehe, dass du die Dunkelheit... ...die sich im Tempel des Meereskönigs eingenis- tet hatte, besiegt hast! Aber ich sehe noch einen letzten Kampf, Link!

  191. Astrid

    Pass auf dich auf...

  192. Dieser Tempel beschützt den Lichtgeist der Kraft.

  193. Eile mit Weile. Du musst den wahren Pfad beschrei- ten.

  194. Blas die Flammen aus um den Pfad vor dir zu öffnen.

  195. Die vier Schalter musst du flink in der richtigen Rei- henfolge betätigen.

  196. Wenn alle drei Fackeln erleuchtet sind, wird der Pfad sich öffnen.

  197. Du hast den Bumerang er- halten! Eine vortreffliche Waffe, die dem Pfad folgt... ...den du auf den Touchscreen zeichnest!

  198. Nichts passiert... Vielleicht berührst du nicht die richtige Stellen...

  199. Du hast die richtigen Stellen berührt...

  200. Insel des Feuers

  201. Tempel des Feuers

  202. Blaze, Meister des Feuers

Andere Teile