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Registro de misiones

Para The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom en Nintendo Switch (2024).

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345 frases
  1. El rey de Hyrule y los demás podrían estar dentro de otra gran brecha. Investiga las brechas de las marismas de Jabul y del desierto de Gerudo.

  2. Rescataste a los compañeros de Tri y reparaste la brecha de las marismas de Jabul. Ahora debes investigar la brecha del desierto de Gerudo.

  3. Reparaste las grandes brechas del desierto de Gerudo y de las marismas de Jabul. Y lograste reunirte con el general Dextral, pero sigue sin haber rastro de Link ni del rey de Hyrule.

  4. En busca de los desvanecidos

  5. Impostores del rey y de dos de sus más leales ayudantes salieron de una brecha. Afirman que tú eres la causante de este fenómeno, así que debes huir del castillo y dirigirte al destino marcado en el mapa (marca).

  6. Arrastrada por una corriente subterránea, llegaste a una pequeña caverna. Dirígete al lugar indicado en el mapa (marca).

  7. El lugar al que debías llegar se encuentra dentro de una brecha. Busca un punto por donde puedas acceder a ella para poder cerrarla con la ayuda de Tri.

  8. Tri creó un portal de acceso a la brecha. Una vez que ayudes a sus compañeros que se encuentran atrapados en ella, deberías poder cerrarla.

  9. La brecha está conectada con el mundo del vacío. Tri afirma que en su interior percibe la presencia de sus compañeros...

  10. Tras ayudar a los compañeros de Tri, conseguiste cerrar la brecha del bosque. Ya puedes regresar al mundo del que procedes.

  11. Tras haberse quedado petrificada dentro de la brecha, Sinstra volvió a la normalidad. Dirígete con ella al sitio que Impa te marcó en el mapa (marca).

  12. Varias personas, entre las que se encuentra el rey, podrían estar en el interior de otras brechas. Tri te marcó en el mapa las grandes brechas del desierto de Gerudo y de las marismas de Jabul.

  13. El misterio de las brechas

  14. Un anciano de la aldea Sudelia se topó con una planta voladora en el bosque de Sudelia. Quisiera verla de nuevo para mostrársela a su esposa y animarla...

  15. El anciano se llevó una decepción al descubrir que la planta era en realidad un monstruo, pero su esposa estaba ahí para animarlo. Ahora planean irse de viaje romántico cuando todo se calme.

  16. La planta voladora

  17. ¿Un nuevo tipo de zol?

  18. Un chiquillo de la ciudadela no piensa nada más que en los zol desde que los vio en un libro que le regaló su papá. Muéstrale un zol.

  19. Al chiquillo le encantó el zol, pero ahora tiene curiosidad por ver uno adornado con una llama sobre la cabeza.

  20. Aunque al chiquillo le gustó mucho el zol flamígero, también le hizo entender lo peligrosos que pueden ser los monstruos. Ahora quiere ver un zol acuoso, del que le habló su mamá.

  21. Al chiquillo le gustó mucho el zol acuoso gigante que le llevaste, pero cree que puede haber por ahí algún zol que aún no conoce, así que está pensando cómo sería lo que quiere que le enseñes.

  22. El chiquillo te pidió que le lleves un zol que nadie haya visto hasta ahora. Consíguele uno lindo y despampanante.

  23. Al chiquillo le encantó ver el zolbot. Dijo que quiere ser amigo de todos ellos y convertirse en el mayor experto en zol de todo Hyrule.

  24. Un chiquillo curioso

  25. Impa te obsequió una yegua que ella misma crio para que te ayude en tu aventura. ¡Está esperándote en el rancho de Hyrule!

  26. ¡Una brecha que apareció en el huerto de zanahorias al noroeste del castillo de Hyrule se tragó a la yegua que Impa tenía lista para ti!

  27. ¡Cerraste la brecha y rescataste a la yegua blanca! Pero está asustada y no quiere salir del bosque cercano... ¿Por qué no le das una zanahoria del huerto?

  28. Ahora la yegua blanca es tu compañera de viaje. Siempre que estés en el exterior, vendrá trotando a tu lado si le dejas una zanahoria.

  29. El regalo de Impa

  30. Un hombre encaramado a un muro de piedra en la pradera de Sudelia te pidió ayuda. Derrota a los monstruos que lo rodean.

  31. ¡Derrotaste a los monstruos y salvaste a Verley! Como conoce a Link, te dejó un mensaje para él y regresó a su hogar en la aldea Sudelia.

  32. Acorralado

  33. Una niña llamada Romia te dio un trébol de la felicidad y te sugirió que se lo entregues al rey de Hyrule.

  34. Escuchaste que Romia salió de la ciudadela. Los soldados están buscándola en la llanura de Hyrule.

  35. Te informaron que vieron a Romia marcharse por el camino que sale de la ciudadela.

  36. Encontraste a Romia en el interior de la brecha. Ciérrala para salvarla.

  37. Sentimientos profundos

  38. Encontraron al perro de Romia cerca de una brecha. Es posible que la niña se encuentre en su interior...

  39. Tras salvar a Romia de la brecha, tuviste una conversación con el rey de Hyrule. Te devolvió tus ropajes y dijo que puedes regresar a casa cuando quieras.

  40. Una gata que está en la aldea Riberinia quiere conseguir un batido muy popular en el desierto de Gerudo para dárselo a su dueña. Trató de decirte el nombre, pero no lo recordaba bien...

  41. La gata se alegró de poder compartir los sabores de su hogar con su dueña. Dice que a partir de ahora intentará tener gustos menos selectos.

  42. Una bebida para la dueña

  43. Cuando llegaste a la bahía zora en busca de Jabu-Jabu, escuchaste a Dradd gruñir en las cercanías.

  44. Kush y un chiquillo zora están atrapados en la cueva de una islita. Dradd es incapaz de mover las rocas que bloquean la entrada, pero quizá haya otro modo de acceder al interior...

  45. ¡Encontraste a Kush y al aterrorizado chiquillo zora adentro de la cueva! Les resulta imposible escapar a través del túnel acuático y parece que una enorme roca bloquea la entrada...

  46. Rescataste a Kush y al chiquillo zora de la cueva. Ambos líderes parecen haber acordado una tregua.

  47. Caos en la bahía zora

  48. Una gran brecha apareció en las marismas de Jabul. Busca en los alrededores un lugar donde se pueda crear un portal de acceso.

  49. Una deidad llamada "Jabu-Jabu" ha sufrido arrebatos de ira desde que una brecha apareció en su refugio. Parece que el lugar se encuentra pasando el puente del este de la aldea, la misma zona donde Tri vio la gran brecha.

  50. Encontraste un punto donde crear un portal de acceso a la brecha, pero está al otro lado de la puerta del refugio. Para que se abra, los líderes de los zora marinos y fluviales deben tocar a dúo.

  51. La puerta del refugio solo se abrirá si los líderes de los zora marinos y fluviales tocan a dúo. Sin embargo, Dradd, el líder zora fluvial, se marchó a la plaza del estuario sin escuchar tu petición...

  52. La puerta del refugio solo se abrirá si los líderes de los zora marinos y fluviales tocan a dúo. Sin embargo, Kush, la líder zora marina, se marchó a la plaza del estuario sin escuchar tu petición...

  53. Hablaste con Dradd y Kush, pero se marcharon a la plaza del estuario para actuar ante Jabu-Jabu. Ambos líderes parecen estar enfrascados en una fuerte disputa...

  54. Furioso tras la bochornosa actuación, Jabu-Jabu engulló a dos zora. Los líderes partieron rumbo al norte para seguirle los pasos.

  55. Reparaste la pequeña brecha que apareció en la región de los zora fluviales, rescatando así a Dradd y al otro zora. Sin embargo, ambos líderes se marcharon a la bahía zora en pos de Jabu-Jabu.

  56. Dradd y Kush accedieron a tu petición y están dispuestos a tocar a dúo. Ve al refugio de Jabu-Jabu para comprobar si ya volvió la deidad.

  57. La furia de Jabu-Jabu causó estragos en su refugio. Dradd y Kush no pueden actuar en esas condiciones, pero no saben qué hacer...

  58. Los líderes tocaron a dúo y por fin se abrió la puerta del refugio. Atraviésala para enfrentarte a Jabu-Jabu y rescatar a los zora que engulló.

  59. El furioso Jabu-Jabu es en realidad un impostor que emergió de la brecha. ¡Vence al falso Jabu-Jabu y salva a los zora!

  60. Venciste al falso Jabu-Jabu. Es posible que la brecha haya engullido al verdadero, y Dradd y compañía te pidieron que lo salves.

  61. Tri creó un portal de acceso a la brecha de las marismas de Jabul. Accede al interior y rescata a los compañeros de Tri y al verdadero Jabu-Jabu.

  62. Salvaste a los compañeros de Tri y reparaste la brecha de las marismas de Jabul. Ahora ya puedes regresar al mundo del que procedes.

  63. Tras reparar la brecha de las marismas de Jabul, el verdadero Jabu-Jabu está de vuelta. Los líderes zora hicieron las paces y, como agradecimiento, tocaron para ti.

  64. La brecha de las marismas

  65. Siguiendo a los líderes zora, llegaste a la región de los zora fluviales. Escuchaste gritar a Dradd en las cercanías.

  66. Encontraste a Kush en el extremo este de la región. Una brecha engulló a un padre zora a causa de la furia de Jabu-Jabu. Dradd también sufrió el mismo destino cuando trataba de proteger a una chiquilla de la tribu...

  67. Tri creó un portal de acceso a la pequeña brecha que engulló a Dradd y al otro zora fluvial.

  68. Al reparar la brecha, rescataste a Dradd y al otro zora. El líder de los zora fluviales te agradeció la ayuda, pero enseguida se marchó tras Jabu-Jabu y Kush.

  69. La región de los zora fluviales

  70. Parece que un monstruo similar a una medusa que está cargado de electricidad se instaló en el navío varado del suroeste. Abre la escotilla y explora el interior del barco.

  71. ¡Venciste al monstruo que se escondía en el navío varado! Deberías avisarle al vecino de la aldea Riberinia.

  72. El navío varado volvió a quedar vacío. Su dueño parece muy contento y se ha propuesto continuar con las reparaciones para poder surcar los mares una vez más.

  73. El barco varado

  74. Un jovencito que vive en la región de los zora fluviales te pidió que vayas a ver a su mamá. Al parecer, últimamente se queda mirando el estanque de su casa mientras murmura cosas sobre monstruos...

  75. La mamá zora te pidió que le lleves unos monstruos para que pueda usarlos... para una cosa. Para empezar, le gustaría ver uno con aspecto de pez y cara de malas intenciones.

  76. Le mostraste a la mamá zora un monstruo con aspecto de pez y cara de malas intenciones y parece haberle resultado muy útil. Ahora quiere ver uno que haga "¡buuum!" cuando te acercas a él.

  77. Le mostraste a la mamá zora un monstruo que hace "¡buuum!" cuando te acercas a él y parece haberle resultado muy útil. Ahora quiere ver uno electrizante parecido a una medusa.

  78. El jovencito zora al fin logró nadar con facilidad, gracias a la escama de zora que su mamá pulió tras estudiar a diversos monstruos.

  79. La inquietud del niño zora

  80. Una vecina de la aldea Riberinia te pidió que le lleves un pescado asado a su hijo Anube. Lo encontrarás en el bosque situado al norte de la aldea.

  81. Le diste el pescado asado a Anube, quien se lo comió de inmediato y se volvió a dormir. Ve a informarle a su mamá.

  82. La mamá de Anube parecía frustrada al enterarse de que su hijo se volvió a dormir. Para agradecerte la ayuda, te dejará aprovisionarte de pescado asado siempre que quieras.

  83. Reparto de pescado asado

  84. Un barco solitario se quedó atrapado en alta mar debido a los monstruos que lo amenazan. Véncelos para rescatar al zora fluvial que pilota la embarcación.

  85. ¡Venciste a todos los monstruos que amenazaban el barco! Avísale al zora fluvial de que ya está a salvo.

  86. Regresaste a la aldea Riberinia con el zora fluvial, quien parece haber adquirido mucha experiencia durante su travesía por mar.

  87. El pez gordo

  88. Rogma, el ayudante de Kush, cree que la líder se comporta de forma extraña. Te pidió que le preguntes a Dradd sobre qué asuntos le ha consultado.

  89. Inawa, la ayudante de Dradd, también está preocupada sobre las reuniones secretas entre Dradd y Kush. Habla con los zora fluviales para averiguar dónde se fue su líder.

  90. Según Tellum, un zora fluvial, Dradd mencionó algo sobre Kush y parece haberse ido a la cueva de la bahía zora.

  91. Los líderes zora se habían estado reuniendo en secreto para decidir cómo mostrar su agradecimiento a sus ayudantes. Ahora que ya se resolvió el malentendido, parece que su relación es más estrecha.

  92. Secretos entre líderes

  93. Un joven zora marino te pidió que le consigas algún tipo de caja o contenedor donde pueda guardar su tesoro. Quiere que sea resistente al agua para que su colección no se estropee aunque esté bajo el mar.

  94. ¡Le diste un cofre del tesoro al zora marino! Parecía muy entusiasmado y te prometió que lo cuidará con esmero.

  95. Un tesoro muy preciado

  96. Localizaste a Auro en la cantera de rocoperniles, pero tiene demasiada hambre para moverse. Parece que en lo profundo de la cantera se pueden conseguir rocoperniles.

  97. Encontraste rocoperniles en lo profundo de la cantera. Llévalos hasta donde esperan Auro y los demás.

  98. Auro y los otros goron parecen estar en mejor forma después de comerse unos rocoperniles. Sin embargo, no ha podido revelarte nada sobre el atajo que conduce al cráter.

  99. La cantera de rocoperniles

  100. Argeno y el otro goron están hechos una bola en la entrada, puesto que no son capaces de vencer a los lizalfos oscuros que acechan en el interior. ¿Qué clase de seres son?

  101. Darston tiró unas rocas sobre los lizalfos de la madriguera y consiguió librarse de un par de ellos, pero es necesario acabar con todos...

  102. Tras vencer a los lizalfos oscuros, Argeno y el otro goron se sienten más aliviados. Sin embargo, no han podido revelarte nada sobre el atajo que conduce al cráter.

  103. La madriguera de los lizalfos

  104. Busca un punto donde poder crear un portal de acceso a la brecha que apareció en el volcán de Eldin para repararla. Quizá los goron puedan ayudarte...

  105. Al llegar frente a Ciudad Goron, te encontraste con un goron muy alterado. Te informó que una brecha apareció súbitamente y engulló a varios goron, entre los que se encontraba Darston, el jefe de la tribu.

  106. Tri creó un portal de acceso a la brecha de Ciudad Goron. Debes rescatar a Darston y al resto de los goron que están atrapados en su interior.

  107. Reparaste la brecha, pero parece que no todos los goron consiguieron regresar. Darston se marchó para tratar de encontrarlos.

  108. Debes localizar a Auro y Argeno, los dos goron que podrían saber dónde está el atajo al cráter. Parece que uno de ellos se fue al noroeste, a la cantera de rocoperniles y el otro, al norte, a la madriguera de los lizalfos.

  109. Auro no ha podido recordar dónde está el atajo que lleva al cráter. Ahora debes ir a la madriguera de los lizalfos, situada al norte de Ciudad Goron.

  110. Argeno no ha podido recordar dónde está el atajo que lleva al cráter. Intenta llegar a la cantera de rocoperniles, situada dentro de una cueva rocosa al noroeste de Ciudad Goron.

  111. Ni Auro ni Argeno recuerdan dónde está el atajo que lleva al cráter. Regresa a Ciudad Goron y trata de hablar con ellos una vez más.

  112. Auro y Argeno recordaron que el antiguo jefe ordenó bloquear el acceso al atajo del cráter en su casa. También recordaron algo sobre un retrato... ¡Investiga la casa del jefe de la tribu!

  113. La entrada al atajo se escondía detrás del retrato del jefe de la tribu. Recórrelo para llegar al cráter del volcán de Eldin.

  114. Darston destruyó la enorme roca que cortaba el paso. Ahora que tiene más claro cómo hacer las cosas a su manera, parece mucho más relajado. ¡Debes seguir avanzando!

  115. Tri creó un portal de acceso a la brecha situada en el cráter del volcán de Eldin. Accede al interior para poder repararla.

  116. Reparaste la brecha del volcán de Eldin y la Diosa Din te entregó su legado por haber demostrado tu poder. Ya puedes regresar al mundo del que procedes.

  117. Reparaste la brecha del volcán de Eldin y rescataste a todos los goron que estaban atrapados en su interior. Darston parece sentirse más cómodo en su cargo de jefe, y los goron celebraron las buenas noticias.

  118. La brecha del volcán

  119. Andegoro te pidió que le lleves carbón en llamas a Calgor, quien está justo en la entrada a Ciudad Goron. Es un material clave para que la tribu ruegue por la prosperidad de su región.

  120. ¡Le entregaste el carbón a Calgor! Por desgracia, parece que los ancianos de la tribu no van a estar muy contentos de que hayas hecho el trabajo de Andegoro por él...

  121. Manteniendo viva la llama

  122. Basolt, el maestro pirotécnico de Ciudad Goron, se quedó sin tierra explosiva. Al parecer, se suele extraer de un lugar repleto de flores doradas.

  123. ¡Encontraste tierra explosiva junto a las flores doradas! Regresa a Ciudad Goron y entrégasela a Basolt, el maestro pirotécnico.

  124. Le entregaste la tierra explosiva a Basolt, quien la usó para crear un colorido espectáculo de fuegos artificiales. Todos los residentes de Ciudad Goron parecían encantados.

  125. Basolt, maestro pirotécnico

  126. Accediste a mostrarle al niño goron cómo se juega al planeador. Debes volar desde el punto de partida hasta la meta sin tocar el suelo en ningún momento.

  127. Le demostraste al niño goron cómo se juega al planeador y ahora ya tiene claro qué debe hacer.

  128. Demostración de planeador

  129. Disian, veterano del juego del planeador, te lanzó un reto. Debes planear desde el punto de partida hasta la meta sin tocar el suelo en ningún momento.

  130. Demostraste tu habilidad para planear en la Ruta Mortífera de Eldin. Si deseas volver a sentir la emoción de esa experiencia, puedes volver a planear siempre que quieras.

  131. Planeador mortífero

  132. Unos extraños ruidos parecen salir del interior del volcán de Eldin. Darston partió hacia la cima del volcán para investigar, pero aún no ha regresado...

  133. En el interior de la cueva próxima a la cima del volcán se escuchan unos extraños ruidos. Darston cree que quizá los produzca el gigante flamígero del que habla una leyenda. En ella, lo aprisionaron tras apagar primero sus llamas...

  134. ¡Venciste al gigante flamígero de la leyenda! Ya no se oyen esos misteriosos ruidos, así que Darston, muy aliviado, emprendió el regreso a Ciudad Goron.

  135. ¡Venciste al gigante flamígero! Infórmale a Darston cuál era la causa de esos extraños ruidos.

  136. Los ruidos del volcán

  137. Te invitaron a competir en la carrera goron, el deporte tradicional de la tribu.

  138. ¡Ganaste la carrera goron! El joven a quien venciste parece algo decepcionado con su resultado, así que tiene ganas de la revancha.

  139. ¡A la carrera goron!

  140. Debes buscar un lugar donde crear un portal de acceso a la brecha que se abrió en el desierto de Gerudo. Para ello, investiga la zona que rodea a la gran brecha.

  141. Tri cree que puede crear un portal de acceso a la brecha en un punto situado bajo las arenas. Pregúntale a la guerrera que está cerca si hay algún modo de llegar bajo tierra.

  142. Mientras le preguntabas a la guerrera cómo acceder bajo las arenas, escucharon un grito. La gerudo está preocupada, pero no puede abandonar su puesto para investigar qué sucedió.

  143. La cripta gerudo está sumergida bajo las arenas y para acceder a ella debes hablar con la matriarca gerudo. Dirígete al palacio de la Ciudadela Gerudo, que, según Tohna, está situada en la zona oeste del desierto.

  144. La matriarca y su consejera no te creen capaz de reparar brechas, por lo que negaron tu petición. Tohna se marchó del palacio, empeñada en demostrarles lo contrario.

  145. Una guerrera te dio un mensaje de parte de Tohna: debes ir al oasis, situado al este de la ciudadela.

  146. Te pidieron que repares alguna de las pequeñas brechas que se abrieron en tres puntos distintos: las ruinas del sur del oasis, la cueva de las antepasadas y la zona sur del desierto.

  147. Te pidieron que repares alguna de las pequeñas brechas que se abrieron, y todavía quedan las de las ruinas del sur del oasis y la cueva de las antepasadas.

  148. Te pidieron que repares alguna de las pequeñas brechas que se abrieron, y todavía queda la de las ruinas del sur del oasis.

  149. No conseguiste reparar ninguna de las tres pequeñas brechas. Recibiste un aviso de Faceen, instándote a regresar al palacio para informar sobre la situación.

  150. La brecha que amenaza la zona este del desierto engulló a varias guerreras. La matriarca Seera abandonó el palacio a toda prisa y Tohna la siguió de cerca.

  151. Tri creó un portal de acceso a la brecha que engulló a las guerreras gerudo. Tohna te pidió que la repares y salves a todas las víctimas.

  152. La Faceen del palacio resultó ser una impostora. Ahora la matriarca confía en ti y en Tohna, por lo que al fin te dio autorización para acceder a la cripta. Debes dirigirte a la cueva situada en la zona sur del desierto.

  153. Tras quitar el tapón de la cueva, la arena se retiró, dejando al descubierto la entrada a la cripta gerudo. Debes localizar un punto en el que crear un portal de acceso a la brecha.

  154. Tri creó un portal de acceso a la brecha de la cripta gerudo. Accede al interior para reparar la brecha del desierto de Gerudo.

  155. La brecha del desierto se cerró y los compañeros de Tri están a salvo. Ya puedes regresar al mundo del que procedes.

  156. ¡Reparaste la brecha del desierto! La paz ha retornado a la Ciudadela Gerudo, y Tohna y el resto de la tribu podrán regresar a sus vidas normales.

  157. La brecha del desierto

  158. Ormalie, una gerudo encargada de la defensa del oasis, quiere ver una baldosa capaz de volar por los aires para informar a su superior. Supone que debe estar en un lugar de difícil acceso.

  159. ¡Le mostraste una baldosa voladora a Ormalie! Parecía muy agradecida, puesto que ahora podrá ayudar a su superior, a quien tanto admira.

  160. La baldosa voladora

  161. Una gerudo cree haber visto un fantasma tornado dentro de la tormenta de arena. ¿Fue algo real o solo imaginaciones suyas? Le gustaría verlo de nuevo para poder salir de dudas...

  162. El supuesto fantasma resultó ser un áfago, y la gerudo se quedó muy aliviada al descubrir que solo se trataba de un monstruo.

  163. El fantasma tornado

  164. Una efusiva gerudo desea ver de cerca una de esas bolas de hierbas secas que ruedan por el desierto.

  165. Le mostraste una planta rodadora a la gerudo, quien se quedó muy contenta tras finalmente haber sido capaz de observar una.

  166. Hierba que rueda

  167. Una guerrera gerudo te retó a jugar "A la caza". En vez de correr tras ella sin ningún plan, deberías encontrar formas creativas de acercarte a ella.

  168. ¡Atrapaste a la guerrera gerudo! No tuvo problema en reconocer la derrota y se propuso seguir con su entrenamiento hasta convertirse en una guerrera invencible.

  169. Entrenamiento gerudo

  170. Te encontraste con unas guerreras gerudo junto a la pequeña brecha de las ruinas del sur del oasis. Llevan tiempo luchando contra los monstruos sin descanso y parecen haber llegado al límite de sus fuerzas.

  171. ¡Venciste a los monstruos que emergían de la brecha! Antes de marcharse, las guerreras mencionaron que tienen pensado tomarse un buen descanso para reponer fuerzas.

  172. La brecha de las ruinas

  173. Los braseros de la tumba que alberga la cueva de las antepasadas se apagaron. La brecha le impide el paso a la guerrera gerudo y no sabe cómo encenderlos...

  174. A la guerrera gerudo le preocupaba que sus antepasadas no pudieran descansar en paz. Tras volver a encender los braseros de la cueva, quedó muy agradecida contigo.

  175. La brecha de la cueva

  176. En la zona sur del desierto te encontraste con unas guerreras gerudo que están sedientas y son incapaces de moverse. Ve a la tienda de jugos del oasis y usa dos cactus gélidos para que te preparen un jugo de cactus.

  177. El jugo de cactus les devolvió las fuerzas a las guerreras gerudo de la zona sur del desierto. Parecían muy animadas porque ya podrán seguir montando guardia junto a la brecha.

  178. La brecha del sur

  179. Celeet, una guerrera gerudo te pidió ayuda para destruir nidos de zoro zoro. Al parecer, se encuentran en una cueva ubicada al noreste de la ciudadela.

  180. ¡Destruiste todos los nidos de zoro zoro de la cueva! Regresa a la ciudadela a dar la noticia.

  181. Celeet se arrepiente de no haber sido honesta con su sargento, pero se propuso superar sus miedos a partir de ahora.

  182. Plaga de zoro zoro

  183. Un lanmora excepcionalmente fuerte amenaza el desierto de Gerudo y dos guerreras compiten para ver quién será capaz de vencerlo primero...

  184. Venciste al lanmora que había aparecido en el desierto de Gerudo. Regresa al palacio de la ciudadela e informa a las guerreras.

  185. Informaste a las guerreras sobre tu victoria contra el lanmora mientras seguían entrenando, y ambas parecen haber asumido la responsabilidad por su comportamiento.

  186. Tormenta de arena salvaje

  187. Tohna reforzó las medidas de seguridad de la cámara del tesoro y te retó a entrar a robar. Dicha cámara está en el ala oeste de la azotea del palacio.

  188. ¡Abriste el cofre situado en lo más profundo de la cámara del tesoro! Tohna dejó que te quedaras con la pijama de seda como recompensa por haber aceptado el reto.

  189. El reto de Tohna

  190. Busca un lugar donde crear un portal de acceso para poder cerrar la brecha que se abrió en el pantano de Farone. Parece que hay varias brechas en el lugar, así que podrías empezar por investigar la más grande.

  191. Parece que es posible crear un portal de acceso en Dulce Rincón. Aunque, primero, necesitas una tarjeta de cliente para entrar...

  192. Parece que el deku que está en el estanque del amor, al suroeste, tiene una tarjeta de cliente.

  193. Te hablaron de un deku que le dio su tarjeta de cliente a otro en las ruinas del este. Parece que un tercer deku que está en el estanque del amor, al suroeste, tiene una tarjeta también.

  194. Escuchaste que Fronde, el deku que vive en la zona sur del pantano de Farone, tiene una tarjeta de cliente.

  195. Encontraste a Fronde, el deku que tiene una tarjeta de cliente. Está muy preocupado porque una brecha se tragó su casa.

  196. Fronde, quien tiene una tarjeta de cliente, estaba preocupado porque una brecha se había tragado su casa, pero Tri consiguió crear un portal de acceso en dicho lugar.

  197. Conseguiste que la casa de Fronde vuelva a la normalidad, pero los deku se molestaron y te arrestaron por cerrar la brecha. También te confiscaron el cetro de Tri.

  198. Te devolvieron todas tus pertenencias, incluido el cetro de Tri, aunque está un poco pegajoso...

  199. Fronde te dio su tarjeta de cliente para entrar a Dulce Rincón en agradecimiento por cerrar la brecha de su casa.

  200. Les mostraste la tarjeta de cliente que te dio Fronde a los deku de la entrada a Dulce Rincón y te dejaron entrar.

  201. La brecha de Dulce Rincón se extendió de repente y se tragó a algunos deku. Tras derrotar a los monstruos que emergieron de la brecha, los deku te pidieron que rescates al resto.

  202. Tri creó un portal de acceso en Dulce Rincón. Entra en él para cerrar la brecha del pantano de Farone y rescata a los deku.

  203. Cerraste la brecha que apareció en el pantano de Farone y la Diosa Farore te entregó su legado por haber demostrado tu valor. Regresa al mundo del que procedes.

  204. La brecha del pantano de Farone desapareció y los deku se olvidaron de la moda del algodón de azúcar... Pero una nueva moda parece haber llegado, y los habitantes de Ciudad Deku no tienen pinta de querer perdérsela.

  205. La brecha del pantano

  206. Un deku que buscaba algodón de azúcar encontró uno gigante en unas ruinas al sur de Ciudad Deku...

  207. El algodón de azúcar gigante era en realidad Smog. Será mejor contarle la verdad al deku.

  208. El deku se había ilusionado con el hecho de que existiera algodón de azúcar gigante, así que no puede creer que fuera un monstruo en realidad. Está empeñado en dar con el algodón de azúcar de sus sueños.

  209. El algodón de azúcar gigante

  210. Un deku notó que siempre se pone a llover cuando se emite cierto sonido. Te pidió que le enseñes a la criatura que lo produce.

  211. La criatura que produce ese sonido es la melorrania. El deku estaba encantado de ver al ser que crea la lluvia.

  212. El sonido que invoca la lluvia

  213. Un deku anda buscando una criatura legendaria, la serpiente deku, así que te pidió tres manzanas electro, que se hallan en el pantano de Farone.

  214. El deku que va detrás del ser mitológico se puso de buen humor cuando le entregaste las manzanas electro; aunque no sabe muy bien cómo gastarse la recompensa que le darán...

  215. La legendaria serpiente deku

  216. Un par de deku de Ciudad Deku tienen miedo de un enjambre de polillántulas que apareció en la zona sureste del pantano de Farone.

  217. ¡Te libraste del enjambre de polillántulas! El par de deku se alegrará de que todo esté en calma, así que ve a avisarles.

  218. El par de deku te agradeció que ya no tengan que preocuparse por las polillántulas. Dicen que ahora podrán disfrutar de la vida con toda tranquilidad.

  219. ¡Enjambre de polillántulas!

  220. Aceptaste jugar con Barzu para impedir que siga molestando a Seti... Barzu debería estar cerca de la tienda que se ha puesto de moda recientemente.

  221. Encontraste a Barzu, pero no lo tomó muy bien y te retó a otra ronda. Se escondió cerca del estanque que simboliza el amor.

  222. Has encontrado a Barzu dos veces, pero no quedó contento y te retó a una ronda más. Ahora debería estar en el centro de cuatro piedras hermanas.

  223. Ya encontraste a Barzu tres veces, pero no se rinde y quiere la revancha. Ahora debería estar cerca de una casa que se había tragado una brecha.

  224. ¡Venciste a Barzu en el juego del escondite! Seti se enfadó al descubrir por qué era objeto de sus burlas, pero parece que al final perdonó su impertinencia.

  225. ¡Encuentra a Barzu!

  226. La tienda de jugos situada cerca de la plaza del estuario no puede abrir porque le faltan ingredientes. El mercader deku te pidió tres algas oxigenantes, que solo se hallan en el mar.

  227. Le entregaste al mercader deku las algas oxigenantes que necesitaba y la tienda de jugos por fin abrió sus puertas. El mercader prometió no volver a comerse sus ingredientes.

  228. ¡Falta alga oxigenante!

  229. Un mercader deku subió al monte Hebra en un intento de crear un nuevo jugo. Iba en busca de calabazas espiral, pero parece que no consiguió dar con ninguna...

  230. El mercader deku que está en el monte Hebra se alegró mucho cuando le diste la calabaza espiral y al fin pudo abrir su tienda de jugos.

  231. Tras la calabaza espiral

  232. Los mercaderes deku necesitan que les crees 10 recetas distintas para sus tiendas de jugos. Aún te faltan .

  233. Luego de probar las mieles del éxito, ahora los mercaderes deku necesitan que les crees 20 recetas adicionales. Aún te faltan .

  234. ¡Creaste un total de 30 nuevas recetas para las tiendas de jugos de los mercaderes deku!

  235. Ampliando el recetario

  236. Tienes que encontrar un punto donde crear un portal de acceso a la brecha del Sacro Monte Lanayru para poder cerrarla. Parece que las brechas se extienden por toda la cima del monte Hebra...

  237. Escuchaste una especie de gruñido en medio de la terrible ventisca. Parece que algo acecha en las inmediaciones...

  238. Te encontraste a Khond, que vive en el monte Hebra, sin que la ventisca parezca molestarlo mucho. Ofreció que te quedes en su casa hasta que amaine, así que deja que te guíe.

  239. Khond te contó que su hermano mayor quería partir hacia el Sacro Monte Lanayru desde la cima del monte Hebra. Por ahora, descansa en la casa de Khond hasta que la ventisca amaine.

  240. Ya paró la ventisca, así que saliste de la casa de Khond. Tri dijo que puede sentir la presencia de sus compañeros en la cueva cuya entrada Khond despejó.

  241. Khond está tratando de "limpiar" la brecha por su cuenta, a pesar de lo que Tri intentó decirle...

  242. Tri creó un portal de acceso a la brecha de la cueva del monte Hebra. Entra y busca a los compañeros de Tri.

  243. Rescataste a los compañeros de Tri, consiguiendo así cerrar la brecha de la cueva del monte Hebra.

  244. Feliz por haber podido librarse de la brecha, Khond se marchó una vez más. Tri dijo que siente la presencia de más de sus compañeros en la cima del monte...

  245. Khond vio a una figura de camino a la cima del monte Hebra. En un intento de ir tras ella, parece que siguió ascendiendo...

  246. Escuchaste gritar a Khond en la cima del monte. Se siente triste al pensar que su hermano mayor lo empujó porque está decepcionado de él... Al parecer, su hermano se dirigió hacia el norte.

  247. En la cima del monte Hebra encontraste unas enormes pisadas que llevan hasta la brecha. ¿Serán del hermano mayor de Khond? Tri creó un portal de acceso al interior...

  248. En la brecha del Sacro Monte Lanayru encontraste un muro donde el hermano mayor de Khond dejó unas palabras que dejan claro su gran afecto por él.

  249. Cerraste la brecha del Sacro Monte Lanayru y el monte Hebra, y la Diosa Nayru te entregó su legado por haber demostrado tu sabiduría. Regresa al mundo del que procedes.

  250. Cerraste la brecha del Sacro Monte Lanayru y el monte Hebra. Ahora que Khond sabe que su hermano lo quiere mucho, parece que tiene intención de esperar su regreso feliz y contento.

  251. La brecha de Lanayru

  252. Un niño de la aldea Sudelia oyó hablar sobre la nieve del monte Hebra, en el norte de Hyrule, y desea verla aunque sea solo una vez.

  253. El niño se emocionó mucho al ver la nieve por primera vez, y ahora su deseo es que algún día nieve en la aldea Sudelia.

  254. ¿Cómo es la nieve?

  255. Khond quiere realizar un hechizo para cambiar el tiempo. Lleva una bola de nieve especial hasta el pedestal que está en la zona noroeste del monte Hebra.

  256. Llevaste la bola de nieve al lugar requerido para enseñarle a Khond cómo realizar el hechizo y parece que va a seguir haciéndolo cada día para ayudar a su hermano mayor.

  257. El hechizo y la bola de nieve

  258. Te encontraste con Sellelio en un pico nevado. Está muy disgustado porque una brecha se tragó uno de sus puestos de sellos.

  259. ¡Salvaste el puesto de sellos de la brecha! Sellelio recuperó el ánimo y se marchó.

  260. El puesto desaparecido

  261. El bosque que vigila el árbol sagrado, donde se halla el camino que lleva al poder supremo, es en realidad el Bosque Arcano, situado al noroeste del castillo de Hyrule. Dirígete al lugar para dar con el héroe y frustrar los planes de Nihil.

  262. La inscripción del monumento del Bosque Arcano dice: "El camino se revelará cuando los seis pedestales estén cubiertos. Quien quiera cubrir los pedestales, debe usar el poder de las réplicas y demostrar así su sabiduría".

  263. Tras colocar los orbes arcanos en los seis pedestales, se abrió un camino que conduce al corazón del Bosque Arcano. Dextral y los soldados emprendieron el regreso al castillo de Hyrule.

  264. En el corazón del Bosque Arcano conociste al Árbol Deku. Tras lograr engañarlo, tu réplica se abrió camino hasta el poder supremo...

  265. El poder supremo se dividió en tres fragmentos. Uno de ellos está en tu posesión y otro, en manos de tu réplica, quien sabe dónde se encuentra el otro fragmento.

  266. Tu réplica huyó hacia el oscuro vacío, llevando consigo un fragmento del poder supremo.

  267. Le devolviste las armas de Poder a Link, quien te abrió el camino para seguir avanzando. Une fuerzas con él para arrebatarle el fragmento de poder supremo a Nihil.

  268. Nihil y el poder supremo

  269. Aparecieron grandes brechas en las tres regiones que guardan relación con las tres Diosas y con el poder supremo: el volcán de Eldin, el pantano de Farone y el Sacro Monte Lanayru. Frustra los planes del enemigo y cierra las brechas.

  270. Cierra las grandes brechas situadas en las tres regiones que guardan relación con las tres Diosas y con el poder supremo. Todavía te faltan las del volcán de Eldin y el pantano de Farone.

  271. Cierra las grandes brechas situadas en las tres regiones que guardan relación con las tres Diosas y con el poder supremo. Todavía te falta la del volcán de Eldin.

  272. Reparaste todas las brechas de las regiones vinculadas a las tres Diosas. Según ellas, el camino que conduce al poder supremo se halla en el bosque primigenio que vigila el árbol sagrado. Es probable que allí también encuentres al héroe...

  273. Al rescate de Link, el héroe

  274. Un héroe luchará al lado de una sacerdotisa de alta cuna para librarse de una presencia maligna que anhela adueñarse del poder supremo. Al parecer, dicho héroe es Link, quien está apresado por el enemigo. ¡Debes encontrarlo!

  275. Las Diosas te dieron una pista sobre el paradero de Link. Debes dirigirte al bosque primigenio que vigila el árbol sagrado; allí quizá puedas encontrar al héroe...

  276. Encontraste a Link en el vacío de las Ruinas Arcanas y conseguiste rescatarlo. Un fragmento del poder supremo reside ahora en él. La sacerdotisa de la Sabiduría y el héroe al fin están reunidos...

  277. Las brechas de las Diosas

  278. Tras reparar las grandes brechas, sigue sin conocerse el paradero del rey de Hyrule y Link. Regresa a la casa de Luebery e informa sobre todo lo que has averiguado.

  279. El general Dextral se marchó al castillo de Hyrule para revelar la verdadera identidad de los impostores y rescatar al rey de Hyrule de la brecha. La ministra Sinstra fue tras él con la intención de detenerlo.

  280. Una gran brecha se apoderó de la ciudadela de Hyrule. Dextral y Sinstra se pusieron a ayudar a los ciudadanos y te pidieron que te encargues de rescatar a quienes engulló la brecha.

  281. Tri creó un portal de acceso dentro del pozo de la ciudadela de Hyrule. Sigue avanzando para reparar la brecha del castillo.

  282. ¡Al fin encontraste al rey de Hyrule! Estaba en la sala del trono, en el interior de la brecha del castillo. Repárala y salva a todo el mundo.

  283. El Ganon con el que te volviste a encontrar fue creado mediante el poder de replicar. Tri no parece entender muy bien lo que sucedió, así que solo te queda regresar al mundo del que procedes.

  284. Los impostores desaparecieron y el rey de Hyrule regresó. Sin embargo, alguien capturó a Link, el espadachín que te ayudó. Dirígete a la sala del trono para hablar con el rey de Hyrule.

  285. Rescataste al rey de Hyrule de la brecha del castillo. Sin embargo, alguien capturó a Link, el valiente espadachín que te ayudó.

  286. Paradero desconocido

  287. Un anciano de la aldea Kakariko está buscando a su gatita. Quizá la localices si consigues un atuendo que te permita entender el habla de los gatos. Al parecer, la chica que está enfrente de la tienda tiene uno así.

  288. La chica que está enfrente de la tienda te dará su disfraz felino si consigues excavarle algo que está enterrado debajo de un gato.

  289. Desenterraste la fortuna de la chica y a cambio te entregó su disfraz felino. Con él podrás entender el habla de los gatos y averiguar dónde está la gatita. Deberías informar al anciano.

  290. El anciano de Kakariko te pidió que hables con los gatos vistiendo el disfraz para averiguar dónde está su gatita. Según él, los felinos podrían tener alguna pista...

  291. Encontraste a la gatita del anciano en la llanura de Hyrule. Tenía hambre, así que volvió a su hogar. Ve a la aldea Kakariko para ver cómo está.

  292. La gatita, que tenía hambre porque había dormido durante mucho tiempo, al fin regresó a su hogar. El anciano parecía muy contento de tenerla de vuelta.

  293. Interrogatorio gatuno

  294. Te encontraste con el arqueólogo Zago en el Templo del Este. Tiene la esperanza de que el monstruo que mora en el interior se marche.

  295. ¡Venciste a Smog, el monstruo del Templo del Este! Regresa a la entrada e informa a Zago.

  296. Ahora que Smog ya no mora en el templo, Zago parece estar contento porque podrá reanudar sus investigaciones.

  297. Vamos a divertirnos

  298. Los cinco cucos de una mujer de la aldea Kakariko se escaparon. Te pidió que los busques y los lleves de vuelta al corral.

  299. Lograste que los cinco cucos regresaran al corral. Son aves muy tercas, pero a su dueña eso no parece importarle.

  300. A la caza de los cucos

  301. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un objeto especial brillante y llamativo. Una gerudo del oasis podría tener algo así.

  302. ¡Dampé creó el autómata! Se trata de un auraji, que despoja a los enemigos de sus rupias. Si tiene cuerda, se puede alzar sobre la cabeza y usarlo para volar.

  303. ¡Acaparador de rupias!

  304. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un objeto que no suelta nada de lo que agarra. Un hombre que siembra bellotas tiene algo así.

  305. ¡Dampé creó el autómata! Se trata de una tecnobaba, que devora a cualquier monstruo que se le ponga por delante.

  306. ¡Tragón profesional!

  307. La gran hada quiere que le des un collar y, a cambio, te creará algo que te ayudará a localizar poderilio más fácilmente. Deberías hablar con la artesana de la Ciudadela Gerudo.

  308. La artesana gerudo te pidió que le lleves un caparazón floral y una piedra magmática para que te fabrique el collar.

  309. Conseguiste un caparazón floral y una piedra magmática, materiales necesarios para crear el collar. Informa a la artesana gerudo.

  310. Le entregaste los materiales a la artesana gerudo y te creó un collar. Ahora debes llevárselo a la gran hada.

  311. La gran hada quedó muy contenta con el collar que le llevaste. A cambio te creó una Campana de Poder, que detectará las piezas de poderilio que haya en tus inmediaciones.

  312. El deseo de la gran hada

  313. Una de las yeguas del rancho de Hyrule desapareció y te pidieron que la lleves de vuelta si llegas a verla. Al parecer, suele galopar por la zona situada al oeste del rancho.

  314. ¡Llevaste a la yegua desaparecida de vuelta al rancho! Para agradecer tu ayuda, te invitaron a llevarte prestadas sus monturas sin costo.

  315. La yegua desaparecida

  316. Dampé, quien afirma ser el inventor más brillante de todo Hyrule, está muy frustrado con un graji. Este monstruo con aspecto de ave le robó un objeto muy importante.

  317. Tras recuperar la llave de cuerda de las garras del graji, Dampé te pidió que pases por su taller para que pueda recompensarte. Consulta el mapa para averiguar su ubicación y ve a visitarlo.

  318. Dampé, el autoproclamado ingeniero de autómatas, al fin tuvo oportunidad de expresarte su agradecimiento. Te contó que está atravesando una crisis creativa...

  319. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un monstruo que escupe fuego por detrás y luego ataca hacia delante.

  320. ¡Dampé creó el autómata! Se trata de un poderoso tektómata, capaz de derribar a los enemigos cercanos cuando da un salto.

  321. El ingeniero de autómatas

  322. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un objeto especial afiladísimo. En la cámara de Kakariko existe algo así.

  323. ¡Dampé creó el autómata! Se trata de un roboblin, que, con su letal arma, es capaz de derribar de un solo tajo a cualquier monstruo sin que tenga la opción de defenderse siquiera.

  324. ¡Artista del tajo!

  325. Bunan, el soldado que monta guardia en la puerta de la ciudadela, debe investigar la existencia de un soldado de más entre las tropas. Averigua si algún soldado es sospechoso.

  326. Algún soldado de la ciudadela lleva puesto equipamiento que se había estropeado. En cuanto localices al sospechoso, cuéntaselo a Bunan de inmediato.

  327. El soldado de más resultó ser un joven entusiasta que anhelaba formar parte de las tropas hylianas. El general Dextral, conmovido por tal dedicación, decidió que se convierta oficialmente en soldado.

  328. Un soldado de más

  329. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un cañón de fuegos artificiales. Al parecer, en el volcán de Eldin vive un famoso maestro pirotécnico.

  330. ¡Dampé creó el autómata! Se trata de un octómata, que dispara fuegos artificiales de forma constante.

  331. ¡Don Explosivo!

  332. En plena pradera de Sudelia te topaste con un hombre incapaz de seguir avanzando en su camino. El atajo que quería utilizar está cortado por completo.

  333. Despejaste el camino de la pradera de Sudelia y el hombre te está muy agradecido, puesto que le abriste la ruta más conveniente.

  334. La ruta cortada

  335. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un objeto que emita una bella melodía. Cree haber oído algo así en el rancho de Hyrule.

  336. ¡Dampé creó el autómata! Se trata de un lindísimo zolbot, que canta, baila y es capaz de dispersar grupos de monstruos con sus coloridas notas musicales.

  337. ¡Cantante y bailarín!

  338. — ¡Completada!

  339. Destino fijado

  340. - Ver el diario

  341. Misión secundaria

  342. Misión principal

  343. Misiones principales

  344. Misiones secundarias

  345. Misión actualizada

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