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Para The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom no Nintendo Switch (2024).
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- 345 falas
O rei de Hyrule e os demais podem estar em outras fendas grandes. Vá até as fendas no Deserto Gerudo e nas Águas Jabul.
Você salvou os companheiros do Tri e fechou a fenda nas Águas Jabul. Agora é preciso investigar a fenda no Deserto Gerudo.
Você fechou as fendas grandes no Deserto Gerudo e nas Águas Jabul. Você encontrou o general Destral, mas ainda não sabe o paradeiro do rei de Hyrule ou do Link.
Em busca dos desvanecidos
Os impostores do rei, do general e da ministra surgem da fenda e acusam você de ter criado todas as fendas. Escape usando as passagens secretas do castelo e dirija-se ao ponto marcador indicado no mapa.
Depois de ser arrastada por uma corrente subterrânea, você acaba em uma pequena caverna. Dirija-se ao ponto marcador indicado no mapa.
O lugar para onde você estava indo foi engolido por uma fenda. Para fechá-la, busque com Tri um local que dê acesso ao seu interior.
Tri criou um portal de acesso para a fenda. Depois de resgatar os companheiros aprisionados de Tri, vocês poderão fechá-la.
O interior da fenda está conectado ao mundo inerte, e Tri diz que consegue sentir a presença de seus companheiros nas profundezas desse lugar estranho.
Após resgatar os companheiros de Tri, você fechou a fenda da floresta. Agora, já pode voltar ao mundo normal.
Apesar de ter ficado paralisada na fenda, Sestria se recuperou. Siga-a até o local marcador indicado por Impa no mapa.
Os desaparecidos, incluindo o rei, devem estar presos em outras fendas. Tri marcou a localização de duas grandes fendas no Deserto Gerudo e nas Águas Jabul.
As fendas misteriosas
Um senhor do Vilarejo Meridionau acha que mostrar uma planta voadora à esposa vai alegrá-la. A última vez que ele viu uma dessas foi perto de umas cavernas, nas profundezas da Floresta Meridionau.
O senhor ficou desapontado ao descobrir que a tal planta voadora não passava de um monstro, mas sua esposa tratou de alegrá-lo.
A planta voadora
Um zol diferentão
Desde que leu a respeito dos zols em uma enciclopédia que ganhou do pai, um garoto não consegue mais tirá-los da cabeça. Mostre um zol a ele.
O garoto ficou muito feliz com o zol que você mostrou. Agora, ele quer ver um que lembre uma vela.
Ainda que o ignizol tenha mostrado ao garoto que monstros podem ser bem perigosos, ele quer ver outros e não consegue parar de pensar nos hidrozols.
O hidrozol gigante impressionou o garoto, e agora ele está pensando se existe por aí um zol sobre o qual nunca tenha lido...
O garoto pediu que você mostrasse um zol diferentão. Fofo, chamativo e nunca visto antes.
O garoto ficou encantado ao ver o robozol e contou a você que quer fazer amizade com zols por toda Hyrule e se tornar um especialista em zols.
Uma criança curiosa
Você descobriu que Impa criou uma égua especialmente para ajudar nas suas aventuras. Vá buscá-la no Rancho de Hyrule.
A égua criada por Impa foi engolida por uma fenda que apareceu perto de uma plantação de cenoura, a noroeste do Castelo de Hyrule.
Você fechou a fenda e conseguiu salvar a égua, mas a pobrezinha está assustada e se recusa a sair da floresta. Talvez uma cenoura deixe-a mais tranquila.
A égua branca tornou-se uma escudeira fiel. Ela virá ao seu encontro sempre que você largar uma cenoura enquanto estiver ao ar livre.
O presente de Impa
Andando pela Planície Meridionau, você notou um homem que estava encurralado em um muro de pedra, rodeado por monstros. Derrote-os para salvá-lo.
Você salvou Pavale, um conhecido de Link. Ele deixou uma mensagem para o espadachim e voltou para casa, no Vilarejo Meridionau.
Contra a parede
Uma menina chamada Romi deu para você um "trevo da fortuna" e recomendou que o entregue ao rei de Hyrule.
Você ouviu rumores de que Romi saiu do burgo. Os soldados estão vasculhando a Pradaria de Hyrule atrás dela.
Segundo relatos, Romi foi vista correndo pela estrada na direção oposta à do burgo.
Você encontrou Romi dentro da fenda. Feche-a para salvar a garota.
De coração
Encontraram o cachorro de Romi ao lado de uma fenda. É possível que a pobre menina esteja presa dentro dela.
Depois de resgatar Romi da fenda, você vai ao encontro do rei de Hyrule. Ele devolve o seu vestido e diz que as portas de casa estão sempre abertas para você.
Uma gata da Vila Litorau está em busca de um suco muito popular no Deserto Gerudo, mas ela não consegue se lembrar do nome da bebida.
A gatinha parece satisfeita em ter presenteado sua humana com uma bebida especial de sua terra natal. Ela prometeu tentar ser menos exigente na hora de comer.
Presente felino
Você foi até a Enseada Zora atrás do Lorde Jabu-Jabu. Chegando lá, você ouviu a voz do Dradd, mas não sabe de onde.
Kushara e um pequeno zora estão presos dentro de uma caverna em uma ilhota. Dradd não consegue mover as pedras que bloqueiam o caminho. Encontre outra forma de entrar.
Você encontrou a líder Kushara e o pequeno zora dentro da caverna! Mas a criança está assustada, o que dificulta muito uma fuga pela água. A saída da caverna está bloqueada por um monte de pedras.
Você resgatou Kushara e a criança zora da caverna. Os líderes zoras aproveitaram esse momento de muita alegria e alívio para deixar suas diferenças de lado.
Tumulto na Enseada Zora
Uma fenda enorme apareceu nas Águas Jabul. Explore os arredores e veja onde é possível criar um portal de acesso.
O Lorde Jabu-Jabu está agressivo desde o surgimento da fenda que Tri viu. A entidade vive em uma toca que fica depois da ponte a leste da vila. É possível que a grande fenda esteja perto da toca.
Você encontrou o local onde um portal de acesso para a fenda pode ser criado, mas ele fica do outro lado de uma porta. Ela só abre se o líder dos zoras fluviais e a líder dos zoras marinhos fizerem uma apresentação musical juntos.
A porta da toca do Lorde Jabu-Jabu só abre quando o líder dos zoras fluviais e a líder dos zoras marinhos tocam uma música juntos no local. Infelizmente, Dradd, líder dos zoras fluviais, foi à Praça do Estuário sem ouvir o seu pedido.
A porta da toca do Lorde Jabu-Jabu só abre quando o líder dos zoras fluviais e a líder dos zoras marinhos tocam uma música juntos no local. Infelizmente, Kushara, líder dos zoras marinhos, foi à Praça do Estuário sem ouvir o seu pedido.
Você tentou se reunir com Dradd e Kushara, os líderes zoras, mas eles foram até a Praça do Estuário fazer uma apresentação musical para o Lorde Jabu-Jabu. Parece que esses dois líderes têm uma rusga antiga...
Furioso depois da apresentação musical terrível, o Lorde Jabu-Jabu engoliu dois zoras. Os líderes zoras seguiram atrás dele, rumo ao norte.
Você conseguiu fechar a pequena fenda que estava perto da Vila dos Zoras Fluviais, salvando aqueles que foram engolidos, incluindo o Dradd. Os líderes zoras, então, foram atrás do Lorde Jabu-Jabu, que desceu à Enseada Zora.
Dradd e Kushara ouviram o seu pedido e estão dispostos a fazer uma apresentação juntos na toca, para onde o Lorde Jabu-Jabu deve ter retornado. Encontre-se com os líderes na toca.
O acesso de raiva do Lorde Jabu- Jabu acabou destruindo a toca. Dradd e Kushara não poderão se apresentar até que ela seja completamente restaurada.
A porta da toca se abriu depois de os líderes se apresentarem. O Lorde Jabu-Jabu está lá dentro. Adentre a toca para confrontá-lo e resgatar os dois zoras que ele engoliu.
O Lorde Jabu-Jabu agressivo é, na verdade, um impostor que saiu de uma fenda. Derrote o falso Lorde Jabu-Jabu e salve os zoras que foram engolidos.
Você derrotou o Lorde Jabu-Jabu impostor. É provável que o Lorde Jabu-Jabu verdadeiro esteja em algum lugar dentro da fenda. Dradd e os demais esperam que você consiga salvá-lo.
Tri conseguiu criar um portal de acesso para a grande fenda das Águas Jabul. Use o portal para salvar os companheiros de Tri e o verdadeiro Lorde Jabu-Jabu.
Você fechou a fenda das Águas Jabul e salvou os companheiros de Tri. Agora você deve voltar para o seu mundo.
O Lorde Jabu-Jabu conseguiu voltar depois que você fechou a grande fenda das Águas Jabul. Os líderes zoras agora estão em paz e fizeram uma apresentação para você, como forma de agradecimento.
A fenda das Águas Jabul
Você seguiu os líderes até a Vila dos Zoras Fluviais. Chegando lá, ouviu o grito de Dradd vindo de algum lugar da vila.
Você encontrou Kushara no lado leste da vila. Durante o acesso de raiva do Lorde Jabu-Jabu, um pai zora acabou caindo em uma fenda. Dradd também acabou sendo engolido ao tentar salvar uma das crianças da vila.
Tri criou um portal de acesso para a pequena fenda que engoliu Dradd e o outro zora fluvial.
Você resgatou Dradd e o outro zora fluvial ao fechar a fenda. O líder dos zoras fluviais agradeceu rapidamente pela ajuda e saiu em disparada atrás de Kushara e do Lorde Jabu-Jabu.
Caos na vila dos fluviais
Um monstro que lembra uma água- viva carregada de eletricidade se instalou no navio naufragado, na região sudoeste do mar. Arrombe a escotilha para entrar.
Você derrotou o monstro que havia se instalado no navio naufragado. Informe o rapaz da Vila Litorau.
O navio naufragado está vazio de novo, o que alegrou seu dono. Ele decidiu continuar com os reparos na esperança de um dia retomar suas aventuras marítimas.
Um navio eletrizante
Um jovenzinho da Vila dos Zoras Fluviais precisa que você faça uma visita à mãe dele. Ela está na casa deles, olhando fixamente para um laguinho e murmurando alguma coisa sobre monstros.
A mãe zora precisa de um monstro para... alguma coisa. Ela pediu para você trazer um peixe monstrengo e "sinistro".
Você conseguiu levar o peixe monstrengo e "sinistro" que a mãe zora havia solicitado. Ela aprendeu tudo o que podia sobre ele e agora precisa que você consiga para ela um monstro que faça BUM quando alguém se aproxima.
Você conseguiu levar para a mãe zora um monstro que faz BUM quando alguém se aproxima, mas agora ela precisa que você consiga um monstro que pareça uma água-viva eletrizante.
A mãe zora conseguiu fazer uma escama zora para o próprio filho depois de estudar a fundo alguns monstros. Assim, ele finalmente conseguiu nadar.
O destino do pequeno zora
Uma moradora da Vila Litorau pediu a você que levasse um belo peixe assado para seu filho, Anube, que está em algum lugar no bosque que fica ao norte da vila.
Você entregou o peixe assado para Anube. Ele comeu ali mesmo e logo voltou a dormir. É bom avisar a mãe dele que está tudo bem com o filho.
A mãe de Anube ficou surpresa em saber que o garoto logo voltou a dormir. Como agradecimento pela entrega, ela disse que você pode passar na casa dela sempre que quiser peixe assado.
Entrega de peixe assado!
Uma embarcação ficou encalhada no mar e acabou sendo cercada por monstros. Acabe com eles e resgate o zora fluvial.
Você derrotou todos os monstros que estavam cercando o barco. Diga ao zora fluvial que ele está em segurança.
Você voltou à Vila Litorau com o pequeno zora, que parece ter aprendido uma coisa ou outra sobre a vida e o mar durante essa aventura...
Peixe grande
Rogma, assistente da Kushara, sente que a líder o está evitando. Ele gostaria que você perguntasse ao Dradd o que os dois andam conversando em particular.
Imawa, assistente de Dradd, também está desconfiada dos encontros secretos de seu líder com Kushara. Pergunte aos zoras fluviais aonde foi o Dradd.
Taino, um zora fluvial, acredita que os líderes Dradd e Kushara vêm se encontrando em uma caverna na Enseada Zora. Ele acha que foi para lá que Dradd partiu.
O motivo por trás dos encontros secretos dos líderes foi revelado: eles estavam tentando encontrar uma maneira sincera de agradecer aos seus respectivos assistentes. Com a situação resolvida, parece que todos ficaram mais próximos.
O segredo dos líderes
Um zora marinho pediu a você que encontrasse um recipiente em que ele possa guardar sua coleção. Ele tem receio de que esse tesouro não fique bem protegido, especialmente debaixo d'água.
Você entregou ao zora marinho uma caixa que é bonita o suficiente para guardar o tesouro dele. Ele ficou encantado e disse que cuidaria tão bem da caixa quanto da coleção guardada nela.
Tesouros inestimáveis
Você encontrou o velho Ouré na Pedreira de Perdril, mas ele está imobilizado pela fome. O perdril que os gorons comem deve estar no interior da pedreira.
Você encontrou o estoque de perdril nas profundezas da pedreira. Leve alguns até o velho Ouré e os outros, que estão à sua espera.
Após comerem o perdril, o velho Ouré e os companheiros dele parecem estar mais dispostos. Mas ele diz não se lembrar de nenhum atalho para a cratera...
Pedreira de Perdril
O velho Argento e o amigo dele estão enrolados na entrada, incapazes de derrotar os lagalfos escuros lá dentro. Talvez esses monstros tenham alguma relação com a fenda.
Darston derrotou alguns lagalfos escuros no covil derrubando pedras neles, mas ainda é necessário acabar com todos os monstros.
O velho Argento e o amigo dele estão mais aliviados agora que o covil está livre da ameaça dos lagalfos escuros. Mas ele diz não se lembrar de nenhum atalho para a cratera...
Covil dos Lagalfos
Procure algum lugar para criar um portal de acesso à grande fenda do Vulcão Eldin e, então, repará-la. Talvez os gorons tenham mais informações sobre essa fenda...
Em frente à Cidade Goron, você viu um goron pedindo ajuda. Ele disse que uma fenda apareceu de repente e engoliu vários gorons, até mesmo Darston, o chefe deles.
Tri criou um portal de acesso para a fenda da Cidade Goron. Salve o chefe Darston e os outros gorons engolidos por ela.
Parece que alguns gorons não retornaram mesmo após o reparo da fenda. Darston saiu em busca deles fora da cidade.
Procure por Ouré e Argento, dois gorons que talvez conheçam o atalho até a cratera. Parece que eles foram à Pedreira de Perdril, no noroeste, e ao Covil dos Lagalfos, no norte.
O velho Ouré não se lembra de nenhum atalho que leve até a cratera onde está a fenda. Vá para o Covil dos Lagalfos, ao norte da Cidade Goron.
O velho Argento não se lembra de nenhum atalho que leve até a cratera onde está a fenda. Vá para a Pedreira de Perdril, a noroeste da Cidade Goron.
Nem o velho Ouré e nem o velho Argento se lembram de um atalho até a cratera. Volte à Cidade Goron e fale com eles de novo.
O velho Ouré e o velho Argento lembram de ouvir do antigo chefe que ele bloqueou um caminho no próprio quarto. Ele também mencionou um certo retrato... É uma pista vaga, mas talvez valha a pena investigar o quarto do chefe.
O atalho estava atrás do retrato no quarto do chefe. Siga por ele até chegar à cratera do Vulcão Eldin.
Darston destruiu a pedra enorme que bloqueava o caminho. E agora que descobriu sua própria maneira de fazer as coisas, ele parece muito aliviado. Continue avançando em direção à fenda.
Você criou um portal de acesso à fenda na cratera do Vulcão Eldin. Entre e feche essa fenda.
Você fechou a fenda do Vulcão Eldin e recebeu a chancela da deusa Din por demonstrar poder. Agora, volte ao mundo normal.
Você fechou a fenda do Vulcão Eldin e salvou todos os gorons que foram engolidos por ela. Darston está mais à vontade em seu papel como chefe, e os gorons decidiram celebrar as boas-novas.
A fenda do Vulcão Eldin
Andito pediu a você que levasse carvão em chamas para o Carelo, que está na entrada da cidade. O material é usado em um ritual goron para pedir prosperidade.
Você entregou o carvão ao Carelo! Mas parece que os velhos Ouré e Argento estão decepcionados com o Andito, já que esse era o trabalho dele...
Mantendo a chama viva
Zalto, o mestre pirotécnico da Cidade Goron, está sem piroterra. Parece que flores douradas sempre nascem onde há esse material em abundância.
Você encontrou piroterra perto de flores douradas! Hora de levar um pouco ao Zalto, na Cidade Goron.
Você entregou ao Zalto um pouco de piroterra. O mestre pirotécnico criou fogos de artifício que, com as novas cores bem vibrantes, encantaram toda a Cidade Goron.
O mestre pirotécnico
Você decidiu ensinar o passeio planado a um menino goron. Para isso, deverá planar até a bandeira sem tocar no chão.
Você mostrou ao menino goron como planar. Ele parece pronto e empolgado para experimentar.
Aula de passeio planado
Sidiano, um veterano do passeio planado, desafiou você para uma competição em um percurso criado por ele mesmo. Lembre-se de não tocar no chão enquanto plana.
Ao superar o Percurso Mortífero de Eldin, suas habilidades em passeio planado foram consagradas. Sidiano convida você a voltar sempre que quiser sentir a adrenalina.
Passeio desbravador
Os gorons começaram a ouvir um barulho estranho vindo do Vulcão Eldin. Darston foi até o topo para investigar, mas ainda não voltou...
O barulho vem de uma caverna próxima ao topo. Darston acredita que a origem dos ruídos é o gigante de fogo de uma antiga lenda goron, preso no interior do vulcão quando teve suas chamas apagadas.
Você derrotou o lendário gigante de fogo, e o barulho misterioso cessou! Aliviado, Darston voltou à Cidade Goron.
Você derrotou o gigante de fogo! É melhor contar ao Darston qual era a origem daquele barulho.
Ruídos rochosos
Convidaram você para uma Corrida Goron, um esporte regional muito popular.
Você venceu a Corrida Goron! Mas o jovem goron que foi derrotado já quer uma revanche...
Uma corrida de peso
Procure algum lugar para criar um portal de acesso à fenda que apareceu no Deserto Gerudo. Comece buscando nos arredores da grande fenda.
Tri encontrou um lugar sob a areia onde vocês podem abrir um portal de acesso à fenda. Pergunte a quem estiver por perto se existe alguma forma de ir para debaixo da areia.
Enquanto perguntava a uma soldada como ir para debaixo da areia, você ouviu um grito. A soldada gerudo ficou preocupada, mas não pode abandonar o posto.
Para entrar no Santuário Gerudo, atualmente submerso em areia, é preciso falar com a líder gerudo. Vá ao palácio da Cidade Gerudo, que fica na parte oeste do deserto, segundo a capitã Toná.
A líder gerudo e sua adjunta acham que é impossível fechar as fendas e negaram seu pedido. Toná deixou o palácio determinada a provar que sim, é possível fechá-las.
Uma soldada disse que Toná está esperando você no oásis, que fica a leste da cidade.
Querem que você repare qualquer uma das três fendas menores que surgiram no deserto. Elas podem ser encontradas na Ruína Oásica Sul, na Caverna Refúgio das Ancestrais e no sul do Deserto Gerudo.
Querem que você feche uma das três fendas menores que surgiram no deserto. As fendas ainda abertas estão na Ruína Oásica Sul e na Caverna Refúgio das Ancestrais.
Querem que você feche qualquer uma das fendas menores que surgiram no deserto. A fenda que não foi fechada pode ser encontrada na Ruína Oásica Sul.
Você não reparou nenhuma das três fendas menores. Após receber uma mensagem de Facita, você decidiu voltar para o palácio e contar o que aconteceu.
A fenda na parte leste do deserto cresceu ainda mais, engolindo algumas soldadas. A matriarca Sirrá saiu em disparada do palácio, seguida de perto por Toná.
Tri criou um portal de acesso para a fenda que engoliu as soldadas. Toná pediu a você que repare essa fenda e resgate as gerudos que estão em seu interior.
A Facita que estava no palácio se revelou uma impostora. A matriarca Sirrá decidiu acreditar em você e em Toná e lhe deu permissão para desbloquear a entrada do santuário. Vá para a caverna que está na parte sul do deserto.
Após tirar o bloco e escoar a areia na caverna, a entrada do Santuário Gerudo apareceu. Agora, encontre algum lugar para criar um portal de acesso à fenda.
Você criou um portal de acesso à fenda no Santuário Gerudo. Entre e repare a fenda do Deserto Gerudo.
A fenda do deserto foi fechada e os companheiros de Tri estão a salvo. Agora, volte ao seu mundo.
Você fechou as fendas do deserto! A paz retornou à Cidade Gerudo. Toná e as outras gerudos voltaram às suas vidas normais.
A fenda do Deserto Gerudo
Umali, uma gerudo responsável pela defesa do oásis, foi encarregada de encontrar um piso voador. Eles estão em uma área de difícil acesso.
Você mostrou um piso voador à Umali, e ela ficou muito agradecida. Agora, a gerudo poderá contribuir para pesquisa de sua superior, por quem tem tanta admiração.
O piso voador
Uma gerudo afirma ter visto um fantasma redemoinho em uma tempestade de areia. Era real ou uma miragem? Ela queria vê-lo de novo para sanar as dúvidas...
O tal fantasma redemoinho não passava de um monstro, um rãdemoinho, e a gerudo ficou aliviada ao saber a verdade.
O fantasma redemoinho
Uma gerudo bem efusiva quer que você leve uma bola de feno do deserto para ela.
Você entregou a delicada bola de feno para a gerudo, que a observa com bastante atenção. O sonho dela foi, enfim, realizado.
As bolas de feno efêmeras
Uma soldada gerudo desafiou você para uma partida de pega-pega! Em vez de só correr atrás dela, pensar de forma criativa em como alcançá-la parece ser mais eficaz.
Você pegou a soldada gerudo que estava correndo de você! Após reconhecer a derrota, ela prometeu praticar ainda mais até, quem sabe, tornar-se invencível.
O treinamento gerudo
Na fenda da Ruína Oásica Sul, você encontrou soldadas gerudos lutando incessantemente contra monstros, mas parece que elas chegaram no limite de suas forças...
Você ajudou as soldadas a derrotar os monstros que vinham da fenda! Agora, elas podem descansar um pouco e recuperar as forças.
A fenda da Ruína Oásica
As tochas do túmulo na Caverna Refúgio das Ancestrais estão todas apagadas, e uma fenda bloqueia o caminho. A soldada não sabe como chegar às tochas para reacendê-las.
Você reacendeu as tochas do túmulo na Caverna Refúgios das Ancestrais. A soldada gerudo, que estava preocupada com suas ancestrais, agradece a sua ajuda.
A fenda da caverna
No sul do Deserto Gerudo, algumas soldadas estão tão sedentas que não conseguem sequer se mover. Leve ao Quiosque dos Sucos do oásis dois cactos gélidos e peça para que façam um suco de cacto para as soldadas.
Graças ao suco de cacto, as soldadas no sul do Deserto Gerudo recobraram as forças e poderão continuar a supervisionar a fenda.
A fenda no sul do deserto
Cebraleti, uma soldada gerudo de folga, pediu a você que extermine os ninho de zorozoro que estão na caverna a nordeste da cidade.
Você destruiu todos os ninhos de zorozoro da caverna! Volte para a cidade e comunique o feito à soldada.
Cebraleti se arrependeu de não ter falado a verdade à comandante e se comprometeu a superar seus medos daqui em diante.
Zorozoros zangados
Uma lanmola incrivelmente forte surgiu no Deserto Gerudo. Soldadas gerudos decidiram competir para ver quem a derrotaria primeiro.
Você derrotou a lanmola que surgiu no Deserto Gerudo. É melhor contar para as soldadas no Palácio Gerudo.
As soldadas não ficaram felizes ao saber que a última lanmola foi derrotada enquanto elas ainda treinavam para enfrentá-la, mas assumiram a responsabilidade por suas palavras e ações.
Tempestade de areia cruel
Toná reforçou a segurança da câmara do tesouro e desafiou você a roubar o tesouro. A câmara fica no segundo andar do palácio, na ala oeste.
Você abriu o baú da sala mais profunda da câmara do tesouro e, como recompensa por ter concluído o desafio, Toná permitiu que ficasse com o tesouro: a camisola de seda.
O desafio de Toná
Procure lugares para criar portais de acesso às fendas do Pântano Faron. Há algumas fendas na região, começar pela maior parece ser o melhor caminho.
Uma das fendas surgiu em um clube privativo chamado Doce Destino. Parece que, para entrar, é preciso apresentar a carteirinha de sócio.
Parece que tem um deko com uma carteirinha de sócio no Lago do Coração, a sudoeste.
Você sabe de dois dekos que têm carteirinhas de sócio. Um está nas ruínas do leste e o outro, no Lago do Coração, a sudoeste.
Disseram a você que Flori, deko que vive na região sul do Pântano Faron, tem uma carteirinha de sócio.
Você conheceu Flori, deko que tem uma carteirinha de sócio. Ele está muito preocupado porque sua casa foi engolida por uma fenda.
Flori, deko que tem uma carteirinha de sócio, estava preocupado porque sua casa tinha sido engolida por uma fenda pequena. Então, Tri criou um portal de acesso para você.
Você conseguiu salvar a casa de Flori, mas isso enfureceu os outros dekos, que jogaram você na prisão e levaram o cetro do Tri.
Você conseguiu reaver seus pertences, inclusive o cetro do Tri, que está um pouco... pegajoso.
Como agradecimento por ter reparado a fenda, Flori lhe deu a própria carteirinha de sócio, que dá acesso ao Doce Destino.
Na porta do Doce Destino, você apresentou a carteirinha de sócio de Flori, e os dekos permitiram a sua entrada.
A fenda no Doce Destino aumentou e engoliu alguns dekos. Depois de derrotar alguns monstros, os outros dekos pediram a você que salvasse os amigos deles.
Vocês criaram um portal de acesso à fenda no Doce Destino. Esta é a sua chance de fechá-la e salvar os pobres dekos indefesos.
Você fechou a fenda do Pântano Faron e recebeu a chancela da deusa Farore por demonstrar coragem. Agora, volte ao mundo normal.
Com o desaparecimento das fendas no Pântano Faron, parece que os dekos superaram a modinha do algodão-doce e já estão em outra...
A fenda do Pântano Faron
Um deko comentou que achou bastante algodão-doce em umas ruínas ao sul de Arbustópolis. Talvez seja bom conferir...
O "algodão-doce" era, na verdade, o Vapolui. É melhor voltar e contar a verdade ao deko.
O deko se recusou a acreditar que aquele montão de algodão-doce que ele tinha achado não passava de um monstro e tem esperança de um dia encontrá-lo de novo.
Caçada ao algodão-doce
Um deko percebeu que quando ouve um certo som, logo começa a chover. Ele acha que quem emite o tal som é um monstro e pediu a você que lhe traga um espécime.
O monstro que causa a chuva é um coaxuva, e o deko pareceu muito satisfeito em desvendar o mistério.
O monstro que faz chover
Você conheceu um deko que quer capturar a serpente deko. Ele pediu de você três maçãs isolantes, encontradas no Pântano Faron.
O deko ficou muito feliz pelas maçãs isolantes, mas parece estar tendo dificuldade em saber como gastaria uma fortuna hipotética.
A lendária serpente deko
Você encontrou dois dekos muito assustados em Arbustópolis. Eles foram atacados por um bando de marípulas que apareceu no sudeste do Pântano Faron.
Você acabou com as marípulas! Volte e dê essa boa notícia aos dekos que tiveram suas folhas comidas pelos monstros.
Os dekos ficaram aliviados ao saber que as marípulas não seriam mais um problema e disseram estar gratos por ainda estarem vivos.
Infestação de marípulas!
Você topou brincar de esconde- esconde com Pofi e Bizzi. Pofi diz que está escondido perto de um comércio que ganhou bastante popularidade recentemente.
Você encontrou Pofi e venceu no esconde-esconde. Agora, ele quer uma revanche. O esconderijo da vez é perto de um lago muito romântico.
Você venceu Pofi de novo, mas ele quer uma nova revanche. Desta vez, o deko está escondido entre quatro pedras irmãs.
Pofi não desiste e quer uma terceira revanche. Ele se escondeu perto de uma casa que havia sido engolida por uma fenda.
Finalmente Pofi reconhece que você venceu o esconde-esconde! Bizzi ficou sem acreditar na explicação de Pofi para tanta implicância.
Esconde-esconde do Pofi
O Quiosque dos Sucos que fica perto da Praça do Estuário está sem ingredientes. O dekomerciante pediu a você que leve três algas oxigenantes para o quiosque, e elas só são encontradas no mar.
Você entregou ao dekomerciante as algas oxigenantes que o Quiosque dos Sucos estava precisando para ser inaugurado! O deko prometeu que não iria mais beliscar as algas do quiosque.
Alga oxigenante em falta
Um dekomerciante subiu o Monte Hebra na esperança de criar um suco inédito... mas não achou nenhuma abóbora retorcida.
O dekomerciante no Monte Hebra ficou bem feliz pela abóbora retorcida que você deu e finalmente abriu o Quiosque dos Sucos!
Busca retorcida
Os dekomerciantes que gerenciam os Quiosques dos Sucos pediram a você que criasse 10 receitas novas. Faltam só mais !
Sentindo o gostinho do sucesso, os dekomerciantes que gerenciam os Quiosques dos Sucos pediram a você que criasse mais 20 receitas. Faltam só mais !
Você criou 30 receitas para os dekomerciantes dos Quiosques dos Sucos!
Receitas e mais receitas
Procure algum lugar para criar um portal de acesso à fenda gigante do Monte Lanayru Sagrado. Você terá de passar por picos nevados, onde surgiram fendas menores.
Você ouviu um grunhido no meio da nevasca impiedosa. Tem alguma coisa muito... incomum por perto.
Você conheceu o Condé. Ele vive no Monte Hebra e convidou você para se abrigar da nevasca na casa dele. Siga-o até o local.
O Condé disse que o irmão dele foi até o topo do Monte Hebra e de lá partiu para o Monte Lanayru Sagrado. Por agora, descanse na casa do Condé até a nevasca estiar.
Com o fim da nevasca, você pode sair da casa de Condé. Tri disse que pode sentir seus companheiros na caverna cuja entrada Condé acabou de abrir.
Condé quer "limpar" uma fenda que está na montanha. Ignorando o que Tri disse a respeito dela, Condé continuará fazendo as coisas do seu jeito...
Tri criou um portal de acesso à fenda na caverna do Monte Hebra. Entre nessa fenda e procure os companheiros de Tri.
Você salvou os companheiros de Tri e reparou a fenda na caverna do Monte Hebra.
Condé ficou feliz com a reparação da fenda na caverna e partiu mais uma vez. Tri disse que pode sentir outros de seus companheiros no topo da montanha.
À medida que Condé sobe o Monte Hebra, ele passa a perseguir alguém e dispara em direção ao topo.
Já no topo do Monte Hebra, você ouve um grito de Condé, que levou um empurrão do próprio irmão. Condé acha que o irmão fez isso por estar desapontado com ele. Parece que o irmão seguiu em direção ao norte.
No topo do Monte Hebra, você encontrou pegadas enormes que podem ser do irmão de Condé e que vão em direção a uma fenda. Tri criou um portal de acesso a ela.
Nas paredes da fenda do Monte Lanayru Sagrado, você vê a escrita do irmão de Condé. São palavras gentis e demonstram que o irmão se preocupa demais com Condé.
Você fechou as fendas do Monte Lanayru Sagrado e do Monte Hebra e recebeu a chancela da deusa Nayru por demonstrar sabedoria. Agora, volte ao mundo normal.
Você fechou as fendas do Monte Lanayru Sagrado e do Monte Hebra. E agora que Condé sabe que o irmão não está desapontado com ele, vai esperá-lo com um sorriso no rosto e braços abertos.
A fenda do Monte Lanayru
Um menino do Vilarejo Meridionau ouviu falar na neve do Monte Hebra, ao norte de Hyrule, e deseja vê-la ao menos uma vez.
O menino ficou muito feliz ao ver neve pela primeira vez e agora quer que algum dia também neve no Vilarejo Meridionau.
Como é a neve?
Condé quer observar você fazendo uma magia que mude o clima. Leve uma bola de neve especial até o pedestal localizado no noroeste do Monte Hebra.
Você levou a bola de neve ao lugar certo e mostrou ao Condé como lançar a magia. Parece que ele continuará lançando a magia todos os dias até o irmão voltar.
A bola de neve mágica
Você encontrou o Carimbeiro em uma montanha nevada, e ele está muito mal pelo que aconteceu com sua estação de carimbos. Ela foi engolida por uma fenda!
Você salvou a estação de carimbos da fenda, o que deixou o Carimbeiro muito feliz. Ele foi embora alegre.
A estação engolida
A floresta guardada pela árvore sagrada esconde o caminho para a Energia Suprema. Ela se chama Floresta Eterna e fica a noroeste do Castelo de Hyrule. Vá para lá, encontre o herói e dê um fim nos planos de Nulo.
Segundo a inscrição no monumento da Floresta Eterna: "O caminho será revelado quando os seis pedestais estiverem ocupados. Para ocupar os pedestais, use o poder dos ecos e demonstre a sua sabedoria."
Um caminho que leva ao interior da Floresta Eterna se abriu quando você colocou as esferas arcaicas nos seis pedestais. Destral e seus soldados voltaram ao Castelo de Hyrule.
Você encontrou a sagrada Árvore Deko no coração da Floresta Eterna, mas ela foi enganada por um eco se passando por você, que já está a caminho da Energia Suprema.
A Energia Suprema se dividiu em três fragmentos. Um está com você e outro está com o seu eco, que parece saber onde está o último fragmento...
O seu eco escapou para a escuridão do vazio, levando consigo um fragmento da Energia Suprema.
Após você devolver as Armas do Poder para Link, ele abriu um novo caminho. Vocês devem unir forças para retirar o fragmento da Energia Suprema das garras de Nulo.
Nulo e a Energia Suprema
Regiões ligadas às deusas que deixaram a Energia Suprema foram tomadas por fendas enormes. Elas apareceram no Vulcão Eldin, no Pântano Faron e no Monte Lanayru Sagrado. Repare as fendas e frustre os planos malignos do inimigo.
As três deusas ligadas à Energia Suprema incumbiram-lhe a missão de fechar as fendas de suas regiões. Isso deve bastar para frustrar os planos do inimigo. Restam as fendas do Vulcão Eldin e do Pântano Faron.
Feche as fendas nas regiões ligadas às três deusas que deixaram a Energia Suprema. Isso deve bastar para frustrar os planos do inimigo. A fenda aberta restante está no Vulcão Eldin.
Você reparou todas as fendas nas regiões ligadas às deusas. Elas lhe disseram que o caminho para a Energia Suprema fica em uma floresta antiga guardada por uma árvore sagrada, e que lá você também encontrará o herói que procura.
Ao resgate de Link, o herói
Um herói irá lutar ao lado da sacerdotisa contra a força maligna que quer se apoderar da Energia Suprema. Parece que esse herói é Link, que foi levado pelo inimigo. Cabe a você encontrá-lo!
As deusas lhe deram uma pista do paradeiro de Link. Elas disseram que você encontrará o herói que procura em uma floresta antiga guardada por uma árvore sagrada.
Você salvou Link na Ruína Arcaica Inerte. Um pedaço da Energia Suprema habita o corpo dele. A sacerdotisa da sabedoria e o herói estão, enfim, reunidos.
Fendas em terras divinas
As grandes fendas foram fechadas, mas Link e o rei de Hyrule ainda estão desaparecidos. Vá à casa do Luberi e conte tudo que aconteceu.
O general Destral partiu em direção ao Castelo de Hyrule e quer revelar as identidades dos impostores na esperança de salvar o rei de Hyrule, que ainda está preso em uma fenda. A ministra Sestria seguiu o general com o objetivo de impedi-lo.
O Burgo de Hyrule foi engolido por uma grande fenda. A ministra Sestria e o general Destral partiram em socorro aos que não conseguiram escapar e pediram a você que salve aqueles levados pela fenda.
Tri criou um portal de acesso à fenda no fundo de um poço no Burgo de Hyrule. Continue sua missão de fechar a fenda do Castelo de Hyrule.
Você finalmente encontrou o rei de Hyrule na sala do trono dentro da fenda! Repare a fenda do Castelo de Hyrule e salve todo mundo.
O Ganon que voltou a aparecer não passava de um eco, e Tri parece não entender muito bem a situação. Por ora, retorne ao mundo normal.
Os impostores desapareceram e o rei de Hyrule voltou. No entanto, Link, que havia ajudado você, foi capturado. Vá até a sala do trono e fale com o rei de Hyrule.
O rei de Hyrule foi resgatado da fenda do Castelo de Hyrule, mas Link foi capturado após ter ajudado você.
Paradeiro desconhecido
Um senhor da Vila Kakariko está atrás da sua gatinha. Se você usar um traje que traduz a língua dos felinos, talvez consiga encontrá-la. Parece que a moça em frente à loja tem um desses.
A moça em frente à loja disse que vai lhe dar o traje felino se você desenterrar uma coisa importante para ela. Um gato decidiu sentar-se bem onde você precisa escavar.
Você desenterrou uma pequena fortuna de rupias e trocou por um traje felino, que vai ajudar você a entender a língua dos gatos. Volte e avise o senhor da novidade.
Um senhor da Vila Kakariko pediu a você que use o traje que permite entender a língua dos felinos para ajudá-lo a encontrar a gatinha desaparecida dele. Talvez os gatos da vila saibam de algo.
Você encontrou a gatinha do senhor da vila na Pradaria de Hyrule, e ela voltou para casa porque estava com fome. Volte para a Vila Kakariko e veja se está tudo bem com a gata.
No fim, a gatinha acabou perdendo a hora da refeição porque dormiu demais. O senhor ficou muito feliz de ter sua gata de volta em casa.
Interrogatório felino
No Templo do Leste, você conheceu um arqueólogo chamado Cisago. Ele quer entrar no templo, mas está morto de medo do monstro que está lá dentro.
Você derrotou o Vapolui no Templo do Leste! Vá até a entrada e dê a notícia a Cisago.
O monstro Vapolui deixou o templo, e Cisago, o arqueólogo, pode enfim retomar seu trabalho em paz.
Vamos brincar
Na Vila Kakariko, uma mulher está aflita com a fuga de suas adoradas coricós. Ela quer que você encontre as cinco aves e devolva-as em segurança ao cercadinho.
Você devolveu todas as coricós em segurança ao cercado, e a mulher parece bem feliz de estar, enfim, reunida com suas aves rebeldes.
A fuga das coricós
Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele um objeto deslumbrante e chamativo. Uma gerudo no oásis pode ajudar nisso.
A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama robocô e espalha as rupias dos inimigos. Enquanto estiver ativo, você ainda pode usá-lo para planar por aí!
Fórmula da fortuna!
Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele um objeto que prenda bem as coisas. Alguém que espalha bolotas por aí pode ajudar nisso.
A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama robopapa e devorará qualquer monstro que vir pela frente.
Saco sem fundo!
Você recebeu uma proposta: leve um pingente especial para a Fada Grandiosa que, em troca, ela lhe dará um artefato capaz de detectar poderídios. Vá até a Cidade Gerudo e fale com a artesã.
A artesã gerudo concordou em fazer o pingente, mas para isso ela precisa de uma concha floral e uma pedra magmática.
Você conseguiu os materiais do pingente: uma concha floral e uma pedra magmática. Entregue-os à artesã gerudo.
Com os materiais que você trouxe, a artesã gerudo criou o pingente perfeito. Agora, você pode levá-lo para a Fada Grandiosa.
A Fada Grandiosa ficou encantada com o pingente que você deu a ela. Como recompensa, ela criou um Sino do Poder que tocará sempre que um poderídio estiver por perto.
Pedido da Fada Grandiosa
O Rancho de Hyrule deu falta de uma das éguas e pediram a você que a traga de volta. Parece que ela gosta de galopar a oeste do rancho.
Você devolveu a égua desaparecida ao rancho! Como agradecimento, eles não vão mais cobrar pelo serviço de aluguel de montaria.
A égua desaparecida
Dampé, o inventor que se acha um gênio, está estressado porque um de seus instrumentos importantes foi levado por um corvo.
Após recuperar a chave maquinal do corvo, Dampé pediu a você que o visite, ele tem uma recompensa. Veja no mapa onde fica a casa de Dampé e vá até lá.
Dampé, o engenheiro de autômatos, agradeceu a ajuda. No entanto, ele parece estar passando por um baita bloqueio criativo...
Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele um monstro que dispara fogo para se impulsionar para frente.
A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama robocarite e é tão poderoso que derruba os inimigos ao redor com um pulo.
O engenheiro Dampé
Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele uma arma bem afiada. Talvez o líder do centro de luta da Vila Kakariko possa ajudar.
A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama roboblin e é capaz de cortar monstros ao meio com um único golpe de sua lâmina mortal. Com o roboblin, os monstros não têm vez!
Bem amolado!
Faija diz que há um eco entre os soldados do Burgo de Hyrule. Investigue os soldados e veja se algum deles parece suspeito.
Tem alguém com equipamentos quebrados entre os soldados. Quando conseguir identificá-lo, avise Faija imediatamente.
O "eco" era, na verdade, um jovem admirador dos soldados hylianos. Tamanho entusiasmo impressionou o general Destral, que oficialmente recrutou o rapaz à tropa.
Soldados até demais
Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele um canhão pirotécnico. Na região do Vulcão Eldin há um mestre pirotécnico muito bom.
A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama robocto e cospe fogos de artifício sem parar.
Explosões à beça!
Você topou com um homem na Planície Meridionau. Ele queria usar um atalho muito conveniente, mas o caminho estava bloqueado.
Você removeu os obstáculos que bloqueavam o atalho na Planície Meridionau. O homem que queria usá-lo ficou muito grato pela ajuda.
O caminho bloqueado
Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele algo que produza belas melodias. Ele diz ter ouvido sons belíssimos no Rancho de Hyrule.
A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama robozol e dispersa grupos de monstros com sua dança, canto e melodias bem coloridas.
Artista espetacular!
concluída!
Destino
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