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Manta

Manta est un ennemi d'Ocarina of Time sur Nintendo 64 avec 2 points de vie.

Conseil de Navi

Détruis-la avant qu'elle ne t'attaque!

TypeEnnemi
Vie2
LieuxVentre de Jabu-Jabu, Temple de l'Eau, Gymnase Gerudo
EnglishStinger
FrançaisManta
DeutschElektromanta
日本語スティンガ

Dégâts

Combien de points de vie chaque attaque retire à Manta. 0 veut dire que l'attaque ne fait pas de dégâts, même si elle peut encore étourdir ou repousser.

AttaqueDégâts 1Dégâts 2
Noix Mojo00
Bâton Mojo22
Lance-Pierre des Fées11
Bombes22
Boomerang00
Arc des Fées22
Masse des Titans22
Grappin22
Epée Kokiri11
Épée de Légende22
Lame des Géants44
Flèche de Feu22
Flèche de Glace22
Flèche de Lumière22
Feu de Din00
Bouclier Miroir00
Epée Kokiri (Attaque Cyclone)11
Lame des Géants (Attaque Cyclone)44
Épée de Légende (Attaque Cyclone)22
Epée Kokiri (attaque sautée)22
Lame des Géants (attaque sautée)88
Épée de Légende (attaque sautée)44
Masse des Titans (attaque sautée)44

Coups pour le vaincre avec chaque arme : calculateur de dégâts

Dégâts subis par Link

Vie que Link perd quand une attaque de Manta le touche, une ligne par force d'attaque, 16 points par cœur. Quand une Grande Fée renforce l'endurance de Link, les dégâts sont divisés par deux, arrondis au-dessus.

DégâtsCœursDéfense doubléeEffet
8½¼Coup simple
8½¼Projette Link au loin

Objets laissés

Quand Manta est vaincu, le jeu tire une case sur 16 au hasard : chaque case a une chance sur 16. Certaines cases sont vides.

Tirage 1
ObjetNombreChance
Rubis vert12 sur 16
Bouteille de Magie (petite)12 sur 16
Graines Mojo12 sur 16
Rubis Bleu11 sur 16
Coeur de Vie11 sur 16
Coeur de Vie31 sur 16
Ce dont Link a le plus besoin11 sur 16
Rien6 sur 16
Tirage 2
ObjetNombreChance
Coeur de Vie14 sur 16
Coeur de Vie32 sur 16
Graines Mojo12 sur 16
Ce dont Link a le plus besoin11 sur 16
Rien7 sur 16

Ce dont Link a le plus besoin est vérifié dans cet ordre : une fée à un cœur ou moins, trois cœurs à trois cœurs ou moins, un cœur à cinq cœurs ou moins, une grande Bouteille de Magie si la jauge est vide, une petite si elle est à moitié vide, des graines Mojo ou des flèches s'il en a moins de 6, des bombes s'il en a moins de 6, et un rubis rouge s'il a moins de 11 rubis. S'il ne manque de rien, rien ne tombe.

Link enfant reçoit des graines Mojo là où Link adulte reçoit des flèches, et inversement, et un bâton Mojo devient un rubis vert pour Link adulte. Bombes, flèches, graines et magie ne tombent que si Link a le sac de bombes, l'arc, le lance-pierre ou la magie, et un cœur devient un rubis vert quand sa vie est pleine.

Dans les guides officiels

Un monstre en forme de raie qui surgit du fond de l'eau et charge. Le Grappin fonctionne sous l'eau ; dans les airs, utilisez le Grappin ou l'arc.

突っ込んでくる前に倒して!

ゼルダの伝説 時のオカリナ 完全攻略ガイドブック (NTT出版, 1999), p. 177, Traduit par 101Leafy