Manta
Manta est un ennemi d'Ocarina of Time sur Nintendo 64 avec 2 points de vie.
Conseil de Navi
Détruis-la avant qu'elle ne t'attaque!
| Type | Ennemi |
|---|---|
| Vie | 2 |
| Lieux | Ventre de Jabu-Jabu, Temple de l'Eau, Gymnase Gerudo |
| English | Stinger |
| Français | Manta |
| Deutsch | Elektromanta |
| 日本語 | スティンガ |
Dégâts
Combien de points de vie chaque attaque retire à Manta. 0 veut dire que l'attaque ne fait pas de dégâts, même si elle peut encore étourdir ou repousser.
| Attaque | Dégâts 1 | Dégâts 2 |
|---|---|---|
| 0 | 0 | |
| 2 | 2 | |
| 1 | 1 | |
| 2 | 2 | |
| 0 | 0 | |
| 2 | 2 | |
| 2 | 2 | |
| 2 | 2 | |
| 1 | 1 | |
| Épée de Légende | 2 | 2 |
| 4 | 4 | |
| 2 | 2 | |
| 2 | 2 | |
| 2 | 2 | |
| 0 | 0 | |
| 0 | 0 | |
| 1 | 1 | |
| 4 | 4 | |
| Épée de Légende (Attaque Cyclone) | 2 | 2 |
| 2 | 2 | |
| 8 | 8 | |
| Épée de Légende (attaque sautée) | 4 | 4 |
| 4 | 4 |
Coups pour le vaincre avec chaque arme : calculateur de dégâts
Dégâts subis par Link
Vie que Link perd quand une attaque de Manta le touche, une ligne par force d'attaque, 16 points par cœur. Quand une Grande Fée renforce l'endurance de Link, les dégâts sont divisés par deux, arrondis au-dessus.
| Dégâts | Cœurs | Défense doublée | Effet |
|---|---|---|---|
| 8 | ½ | ¼ | Coup simple |
| 8 | ½ | ¼ | Projette Link au loin |
Objets laissés
Quand Manta est vaincu, le jeu tire une case sur 16 au hasard : chaque case a une chance sur 16. Certaines cases sont vides.
| Objet | Nombre | Chance |
|---|---|---|
| 1 | 2 sur 16 | |
| 1 | 2 sur 16 | |
| 1 | 2 sur 16 | |
| 1 | 1 sur 16 | |
| 1 | 1 sur 16 | |
| 3 | 1 sur 16 | |
| Ce dont Link a le plus besoin | 1 | 1 sur 16 |
| Rien | 6 sur 16 |
| Objet | Nombre | Chance |
|---|---|---|
| 1 | 4 sur 16 | |
| 3 | 2 sur 16 | |
| 1 | 2 sur 16 | |
| Ce dont Link a le plus besoin | 1 | 1 sur 16 |
| Rien | 7 sur 16 |
Ce dont Link a le plus besoin est vérifié dans cet ordre : une fée à un cœur ou moins, trois cœurs à trois cœurs ou moins, un cœur à cinq cœurs ou moins, une grande Bouteille de Magie si la jauge est vide, une petite si elle est à moitié vide, des graines Mojo ou des flèches s'il en a moins de 6, des bombes s'il en a moins de 6, et un rubis rouge s'il a moins de 11 rubis. S'il ne manque de rien, rien ne tombe.
Link enfant reçoit des graines Mojo là où Link adulte reçoit des flèches, et inversement, et un bâton Mojo devient un rubis vert pour Link adulte. Bombes, flèches, graines et magie ne tombent que si Link a le sac de bombes, l'arc, le lance-pierre ou la magie, et un cœur devient un rubis vert quand sa vie est pleine.
Dans les guides officiels
Un monstre en forme de raie qui surgit du fond de l'eau et charge. Le Grappin fonctionne sous l'eau ; dans les airs, utilisez le Grappin ou l'arc.
突っ込んでくる前に倒して!ゼルダの伝説 時のオカリナ 完全攻略ガイドブック (NTT出版, 1999), p. 177, Traduit par 101Leafy
Jaillit de l'eau ; touchez-le avec le Boomerang.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Official Nintendo Player's Guide (Nintendo of America, 1998), p. 59