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Journal des quêtes

Pour The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sur Nintendo Switch (2024).

Menus et plus
345 répliques
  1. Le roi d'Hyrule et ses compagnons d'infortune sont peut-être prisonniers d'autres grandes failles. Allez inspecter les failles du désert Gerudo et des eaux de Jabule.

  2. Vous avez sauvé les compagnons de Tri et vous avez pu refermer la faille des eaux de Jabule. Il faut maintenant refermer celle du désert Gerudo.

  3. Vous avez refermé les grandes failles qui s'étaient ouvertes dans le désert Gerudo et dans les eaux de Jabule. Vous avez retrouvé le général Dex mais pas le roi d'Hyrule ni Link.

  4. Retrouver le roi et les autres

  5. Des imposteurs du roi et de sa cour sont sortis de la faille et vous ont accusée d'avoir créé les failles. Empruntez le passage secret pour sortir du château et rendez-vous à l'endroit indiqué par un marque sur votre carte.

  6. Après avoir été emportée par un cours d'eau souterrain, vous vous êtes réveillée dans une petite grotte. Rendez-vous à l'endroit indiqué par un marque sur votre carte.

  7. Le lieu où vous devez vous rendre a été englouti par une faille. Pour la refermer, cherchez avec Tri un endroit par lequel vous pourriez entrer à l'intérieur.

  8. Tri a créé une entrée pour accéder à l'intérieur de la faille. Si vous délivrez les compagnons de Tri captifs, ils devraient pouvoir refermer la faille.

  9. À l'intérieur de la faille se trouvait un monde de Néant. Tri dit qu'il ressent la présence de ses compagnons plus loin dans les profondeurs de cet étrange endroit.

  10. Vous avez sauvé les compagnons de Tri et la faille qui était apparue dans la forêt s'est refermée. Retournez dans le monde normal.

  11. Sénèce qui était figée à l'intérieur de la faille a retrouvé son état normal. Rendez-vous avec elle à l'endroit qu'Impa a indiqué d'un marque sur votre carte.

  12. Le roi et le général sont peut-être à l'intérieur d'autres failles. Les grandes failles que Tri vous a indiquées se trouvent dans le désert Gerudo et dans les eaux de Jabule.

  13. Les mystérieuses failles

  14. Un vieil homme du village d'Ussude veut remonter le moral de sa femme en lui montrant une plante volante qu'il a aperçue dans la forêt. Il a perdu la plante de vue du côté d'une grotte au cœur de la forêt d'Ussude.

  15. Le vieil homme était très déçu en se rendant compte que la plante volante était un monstre, mais sa femme lui a remonté le moral. Ils partiront en escapade à deux quand la situation se sera calmée.

  16. La plante volante

  17. Une nouvelle espèce de Zol ?

  18. Depuis qu'il a lu l'encyclopédie que son père lui a donnée, un jeune garçon ne pense plus qu'aux Zols. Montrez-lui-en un.

  19. En voyant le Zol, le jeune garçon était fou de joie. À présent, il aimerait voir un Zol qui ressemble à une bougie.

  20. S'il était très heureux de voir un Lumizol, le jeune garçon s'est aussi rendu compte que les monstres étaient dangereux. À présent, il voudrait voir un de ces Hydrozols qui grossissent avec l'eau dont sa mère lui a parlé.

  21. Le jeune garçon a été impressionné de voir un gros Hydrozol gorgé d'eau. Il pense qu'il existe encore d'autres Zols qu'il ne connaît pas et réfléchit à quel genre de Zol il voudrait voir par la suite.

  22. Le jeune garçon vous a demandé de lui montrer un Zol que personne n'a encore jamais vu. Montrez-lui un Zol somptueusement mignon !

  23. Le jeune garçon a été très impressionné en voyant le Synthétizol. Plus tard, son rêve est de se lier d'amitié avec tous les Zols d'Hyrule et de devenir Docteur Zol.

  24. L'enfant curieux

  25. Pour vous aider dans votre aventure, Impa a dressé une jument. Allez la chercher au ranch d'Hyrule !

  26. Il semble que la jument qu'avait dressée Impa a été engloutie par une faille qui s'est ouverte dans le champ de carottes au nord-ouest du château d'Hyrule.

  27. Vous avez refermé la faille et la jument blanche est revenue. Mais elle est toujours effrayée et refuse de sortir de la forêt voisine. Essayez de lui donner une carotte du champ.

  28. La jument blanche est devenue votre compagne de voyage. À présent, si vous posez une carotte sur le sol en plein air, elle accourra vers vous.

  29. Le cadeau d'Impa

  30. Alors que vous parcouriez la prairie d'Ussude, un homme réfugié sur un mur de pierre vous a demandé votre aide. Éliminez les monstres qui l'encerclent.

  31. Vous avez vaincu les monstres et sauvé Farfu ! Il connaît bien Link et vous a demandé de lui transmettre un message avant de repartir au village d'Ussude.

  32. L'homme menacé

  33. Une fillette nommée Romie vous a donné un trèfle du bonheur et vous a suggéré de le remettre au roi d'Hyrule.

  34. Il semble que Romie est sortie de la citadelle. Les soldats la cherchent dans la plaine d'Hyrule.

  35. D'après ce que l'on vous a dit, Romie serait partie en courant sur la route.

  36. Vous avez trouvé Romie à l'intérieur de la faille. Refermez la faille pour la sauver.

  37. Les sentiments dissimulés

  38. Près d'une faille, on a retrouvé un chien qui était sûrement avec Romie. Cette dernière est peut-être à l'intérieur de la faille.

  39. Après avoir sauvé Romie de la faille, vous avez discuté avec le roi d'Hyrule. Il vous a invitée à venir vous reposer au château quand vous le souhaitez, et vous a rendu votre robe.

  40. Une chatte du village Kothié voudrait offrir à sa maîtresse un smoothie populaire dans le désert Gerudo, mais elle ne se souvient pas du nom exact du breuvage.

  41. La chatte était heureuse de pouvoir faire goûter les saveurs de son pays natal à sa maîtresse. Elle a dit qu'elle allait faire des efforts pour être moins difficile.

  42. Une boisson pour maîtresse

  43. Quand vous êtes arrivée dans la baie Zora, à la poursuite du grand Jabu-Jabu, vous avez entendu Dradd grogner.

  44. Kusha est coincée avec un enfant zora dans une grotte, sur un îlot. Même Dradd n'est pas assez fort pour déplacer le rocher qui bloque l'entrée. Vous pourriez peut-être trouver un autre chemin...

  45. Vous avez trouvé Kusha et l'enfant zora dans la grotte ! L'enfant a trop peur pour emprunter la voie marine. La sortie est bloquée par un énorme rocher...

  46. Vous avez sauvé Kusha et l'enfant zora qui étaient enfermés dans la grotte. Suite à cet incident, Kusha et Dradd ont décidé de faire une trêve dans leur querelle.

  47. Sinistre dans la baie Zora

  48. Une grande faille s'est ouverte dans les eaux de Jabule. Approchez-vous-en et cherchez un endroit où Tri pourra créer une ouverture pour entrer à l'intérieur.

  49. Depuis que la faille s'est ouverte, le grand Jabu-Jabu, un puissant esprit protecteur de la région, est déchaîné. Son repaire se trouve de l'autre côté du pont à l'est du village. C'est aussi par là que Tri a aperçu la grande faille.

  50. Dans le repaire, Tri a trouvé un endroit où il pense pouvoir créer une entrée dans la faille, derrière une porte. Mais celle-ci ne s'ouvrira que quand les chefs du peuple des mers et du peuple des rivières joueront de la musique ensemble.

  51. La porte ne s'ouvrira que quand les chefs du peuple des mers et du peuple des rivières joueront de la musique ensemble. Sans écouter ce que vous vouliez lui dire, Dradd, le chef des Zoras des rivières s'est dirigé vers la place de l'Estuaire.

  52. La porte ne s'ouvrira que quand les chefs du peuple des mers et du peuple des rivières joueront de la musique ensemble. Sans écouter ce que vous vouliez lui dire, Kusha, la chef des Zoras des mers s'est dirigée vers la place de l'Estuaire.

  53. Vous avez rencontré les chefs Dradd et Kusha, mais ils sont partis vers la place de l'Estuaire pour jouer de la musique pour le grand Jabu-Jabu. Il semblerait qu'ils soient fâchés...

  54. Enragé par l'horrible cacophonie, le grand Jabu-Jabu a avalé plusieurs Zoras. Les chefs sont partis à sa poursuite en direction du nord.

  55. Vous avez refermé la petite faille qui s'était ouverte au domaine Zora fluvial et sauvé Dradd et un autre Zora qui avaient été engloutis. Mais les chefs sont repartis à la poursuite du grand Jabu-Jabu dans la baie Zora.

  56. Dradd et Kusha vous ont promis qu'ils allaient jouer de la musique ensemble pour le grand Jabu-Jabu. Celui-ci est peut-être de retour dans son repaire. Rendez-vous là-bas.

  57. Dans sa fureur, le grand Jabu-Jabu a mis son repaire sens dessus dessous. Dradd et Kusha ne peuvent pas jouer dans ces conditions.

  58. Les deux chefs ont joué en harmonie et la porte s'est ouverte. Franchissez-la pour aller retrouver le grand Jabu-Jabu et lui faire recracher les Zoras qu'il a avalés.

  59. Le grand Jabu-Jabu déchaîné était en réalité un imposteur sorti de la faille. Venez à bout du faux Jabu-Jabu pour sauver les Zoras.

  60. Vous avez vaincu le faux Jabu-Jabu. Le vrai a peut-être été englouti par la faille. Dradd et les autres vous ont demandé de le sauver.

  61. Tri a créé une entrée pour pénétrer dans la grande faille des eaux de Jabule. Entrez dans la faille pour sauver les compagnons de Tri et le grand Jabu-Jabu.

  62. Vous avez sauvé les compagnons de Tri et refermé la grande faille des eaux de Jabule. Retournez dans le monde normal.

  63. La faille des eaux de Jabule est refermée et le grand Jabu-Jabu est de retour. Les chefs zoras se sont réconciliés et ont joué un morceau pour vous exprimer leur gratitude.

  64. La faille des eaux de Jabule

  65. En suivant les chefs, vous êtes arrivée au domaine Zora fluvial. Un peu plus loin, vous avez entendu Dradd pousser un cri.

  66. Vous avez trouvé Kusha tout à l'est du domaine Zora fluvial. Dans le chaos causé par la furie du grand Jabu-Jabu, un père zora s'est fait engloutir par une faille avec Dradd, qui essayait de protéger une petite Zora.

  67. Tri a pu ouvrir une entrée dans la petite faille où ont été engloutis Dradd et l'autre Zora.

  68. Vous avez refermé la faille et sauvé Dradd et l'autre Zora. Dradd vous était reconnaissant, mais il est parti sans attendre à la poursuite du grand Jabu-Jabu et de Kusha.

  69. Sinistre au domaine fluvial

  70. Apparemment, un monstre méduse qui fait « bziiit » s'est installé dans le navire sinistré au sud-ouest. Forcez la porte du navire et entrez à l'intérieur.

  71. Vous avez vaincu le monstre méduse qui s'était installé dans le navire sinistré. Allez prévenir l'homme qui attend au village Kothié.

  72. La paix est revenue dans le navire sinistré. Ravi, son propriétaire rêve maintenant de le réparer et de reprendre la mer.

  73. Le navire qui fait « bziiit »

  74. Un jeune garçon du domaine Zora fluvial vous a demandé d'aller voir ce que fait sa mère. Il s'inquiète car elle passe son temps à regarder le bassin de sa maison en marmonnant des choses à propos des monstres...

  75. La mère zora vous a demandé de lui ramener des monstres pour faire « quelque chose ». D'abord, trouvez-lui un monstre poisson à la mine patibulaire.

  76. Vous avez montré un poisson à la mine patibulaire à la mère zora. Elle s'est réjouie d'y avoir trouvé l'inspiration qu'elle cherchait, mais maintenant, elle veut que vous lui apportiez un monstre qui fait « BOUM ! » quand on l'approche.

  77. Vous avez montré un monstre qui fait « boum » quand on l'approche à la mère zora. Elle s'est réjouie d'y avoir trouvé l'inspiration qu'elle cherchait, mais maintenant, elle veut que vous lui apportiez un monstre méduse qui fait « bziiit ».

  78. Muni de l'écaille zora que sa mère a polie en s'inspirant des monstres, le petit Zora qui ne savait pas nager est maintenant aussi à l'aise dans le courant qu'un poisson dans l'eau.

  79. Le destin du petit Zora

  80. Une femme du village Kothié vous a demandé d'apporter du poisson grillé à son fils Anubi qui devrait se trouver dans le bois au nord du village.

  81. Vous avez apporté le poisson grillé à Anubi qui l'a mangé sur place et s'est rendormi. Allez tout de même faire votre rapport à sa mère.

  82. La mère d'Anubi a été stupéfaite d'apprendre que son fils s'était rendormi. Pour vous remercier d'avoir livré le poisson grillé, elle vous a dit que vous pouviez en prendre autant que vous le vouliez.

  83. Livraison de poisson grillé !

  84. Un bateau est immobilisé en mer, encerclé par des monstres. Sauvez le Zora des rivières qui se trouve à bord en éliminant les monstres aux alentours.

  85. Vous avez vaincu tous les monstres qui encerclaient le bateau ! Allez dire au Zora des rivières qui se trouve à bord qu'il n'a plus rien à craindre.

  86. Vous êtes retournée au village Kothié avec le jeune Zora des rivières. Cette expérience lui a fait découvrir l'immensité de la mer et il en est ressorti grandi.

  87. Un grand Zora

  88. Rogma, l'assistant de Kusha, est inquiet car sa maîtresse se comporte étrangement. Il aimerait que vous alliez demander à Dradd de quoi ils discutent tous les deux.

  89. Inawa s'inquiète elle aussi au sujet des discussions secrètes entre Dradd et Kusha. Allez demander aux Zoras des rivières où est parti Dradd.

  90. D'après ce que vous a dit le Zora des rivières nommé Bocat, Dradd serait allé rencontrer Kusha. Il se serait dirigé vers une grotte dans la baie Zora.

  91. Si les deux chefs discutaient en secret, c'est parce qu'ils voulaient remercier leurs assistants. Maintenant que le malentendu est dissipé, le lien qui les unit s'est renforcé.

  92. Le secret des chefs

  93. Un jeune Zora des mers cherche un contenant pour ranger ses trésors. Il voudrait pouvoir l'utiliser sous l'eau sans que le contenu ne s'échappe.

  94. Vous avez remis le joli coffre au jeune Zora des mers ! Il était ravi, et compte prendre soin aussi bien du coffre que de ses trésors.

  95. Les précieux trésors

  96. Vous avez trouvé papy Ghauld dans la carrière de gigot de caillasse, mais il est affamé et ne peut plus bouger. C'est un peu plus loin dans la carrière qu'on trouve le fameux gigot de caillasse que lui et ses camarades veulent manger.

  97. Vous avez trouvé du gigot de caillasse au fond de la carrière. Apportez-le à papy Ghauld et à ses camarades.

  98. Après avoir mangé du gigot de caillasse, les Gorons que vous avez secourus ont retrouvé la forme, mais papy Ghauld ne semble pas se souvenir du raccourci vers le cratère.

  99. La carrière et ses gigots

  100. N'ayant pas réussi à vaincre les Lézalfos noirs qui se trouvent au fond de l'antre, papy Silva et son camarade se sont mis en boule à l'entrée. Se pourrait-il que ces Lézalfos noirs soient liés à la faille ?

  101. Darston a fait tomber des rochers et a vaincu plusieurs des Lézalfos noirs qui étaient dans l'antre. Mais il en reste encore.

  102. Maintenant que vous avez vaincu les Lézalfos noirs, papy Silva est rassuré. Mais il ne se souvient pas du raccourci vers le cratère.

  103. L'antre des Lézalfos

  104. Pour pouvoir refermer la faille qui s'est ouverte sur le volcan d'Ordinn, trouvez un endroit où Tri pourra y créer une entrée. Les Gorons pourront peut-être vous donner des indications utiles.

  105. Vous avez rencontré un Goron en détresse devant le village Goron. Apparemment une faille est apparue soudainement et a englouti plusieurs habitants du village, dont le chef des Gorons, Darston.

  106. Tri a créé une ouverture pour pénétrer dans la faille qui s'est ouverte dans le village Goron. Allez sauver Darston, le chef des Gorons, et tous ceux qui se sont fait engloutir avec lui.

  107. La faille du village Goron a été refermée, mais il semblerait que certains Gorons manquent toujours à l'appel. Darston est parti à leur recherche.

  108. Cherchez Ghauld et Silva, deux Gorons qui connaissent un raccourci vers le cratère où se trouve la faille. Ils se sont dirigés respectivement vers la carrière de gigot de caillasse au nord-ouest et vers l'antre des Lézalfos au nord.

  109. Papy Ghauld ne sait plus où se trouve le raccourci vers le cratère... Dirigez-vous maintenant vers l'antre des Lézalfos, au nord du village Goron.

  110. Papy Silva ne sait plus où se trouve le raccourci vers le cratère... Dirigez-vous maintenant vers la carrière de gigot de caillasse, au nord-ouest du village Goron.

  111. Ni papy Ghauld, ni papy Silva ne se souviennent du raccourci vers le cratère. Retournez les interroger au village Goron.

  112. Papy Ghauld et papy Silva vous ont raconté qu'un chemin avait été condamné dans la chambre du chef. Il était aussi question d'un portrait... Ce n'était pas très clair, mais allez voir dans la chambre du chef.

  113. Le raccourci était caché derrière le portrait dans la chambre du chef. Empruntez-le pour vous rendre dans le cratère du volcan d'Ordinn.

  114. Darston a brisé le gros rocher qui bloquait le chemin. Il a l'air d'avoir trouvé sa propre voie et semble plus serein. Continuez à avancer.

  115. Tri a pu créer une entrée pour pénétrer dans la faille du cratère du volcan d'Ordinn. Avancez à l'intérieur pour la refermer.

  116. En refermant la faille du volcan d'Ordinn, vous avez prouvé votre force à la Déesse Din qui vous a remis son symbole. Retournez dans le monde normal.

  117. La faille qui était apparue sur le volcan d'Ordinn est refermée et tous les Gorons qui avaient été engloutis sont sauvés. Darston a grandi en tant que chef et les Gorons étaient à la fête.

  118. La faille d'Ordinn

  119. Andez vous a demandé de transporter une pierre de feu brûlante, censée être un gage de prospérité pour la région, jusqu'à Kalk à l'entrée du village.

  120. Vous avez apporté la pierre de feu à Kalk. Andez va sûrement s'attirer la colère de Ghauld et des autres qui ne manqueront pas de lui reprocher de vous avoir fait faire tout le travail...

  121. Avant que meure la flamme

  122. Bazal, l'artificier du village Goron est embêté parce qu'il est à court de terre explosive. Il semblerait qu'on puisse en trouver là où poussent des fleurs d'or...

  123. Vous avez trouvé de la terre explosive près des fleurs d'or ! Allez l'apporter à Bazal l'artificier qui se trouve au village Goron.

  124. Vous avez apporté la terre explosive à Bazal l'artificier. Ses nouveaux feux d'artifice multicolores ont ravi tous les habitants du village Goron.

  125. Bazal l'artificier

  126. Un petit Goron vous a demandé de lui montrer comment effectuer le parcours plané. Décollez du point de départ et allez jusqu'au drapeau sans jamais poser le pied par terre.

  127. Vous avez montré au petit Goron comment effectuer le parcours plané. Il semble avoir bien compris le truc.

  128. Leçon de parcours plané

  129. Sidien, vétéran autoproclamé du parcours plané, vous a lancé un défi. Planez depuis le point de départ jusqu'au drapeau sans jamais poser le pied par terre.

  130. Vous avez terminé le parcours de la mort de l'enfer d'Ordinn et prouvé votre habileté au parcours plané. Si vous avez envie de sensations fortes, n'hésitez pas à retenter votre chance.

  131. Démonstration de parcours plané

  132. On peut entendre un bruit mystérieux dans le volcan d'Ordinn. Darston, qui est parti enquêter du côté du sommet, tarde à revenir.

  133. Le bruit provient d'une grotte près du sommet. Darston se demande s'il ne pourrait pas s'agir d'un géant enflammé. Selon une légende locale, quelqu'un aurait réussi à en enfermer un dans le volcan après avoir éteint ses flammes.

  134. Vous avez vaincu le géant enflammé de la légende ! Maintenant que le bruit s'est arrêté, Darston, rassuré, est rentré au village Goron.

  135. Vous avez vaincu le géant enflammé ! Allez dire à Darston d'où provenait le bruit.

  136. Bruits dans la montagne

  137. On vous a invitée à participer à la course goron, le sport local à la mode parmi les jeunes.

  138. Vous avez remporté la course goron ! Déçu, le jeune Goron que vous avez battu semble impatient de prendre sa revanche...

  139. La course goron

  140. Pour pouvoir refermer les failles du désert Gerudo, vous devez d'abord chercher un endroit où vous seriez susceptibles de pouvoir créer une entrée. Commencez par inspecter les alentours de la grande faille.

  141. Tri a trouvé un endroit sous le sable où il devrait pouvoir créer une entrée dans la faille. Demandez à une Gerudo à proximité s'il existe un moyen de se rendre sous le sable.

  142. Alors que vous demandiez à la soldate comment vous rendre sous le sable, un cri a soudain retenti. La soldate aussi s'en préoccupe mais elle ne peut pas quitter son poste.

  143. Pour pouvoir entrer dans le sanctuaire Gerudo enseveli sous le sable, vous allez devoir vous entretenir avec la chef des Gerudos. La capitaine Tohna vous a demandé de la rejoindre au palais de la cité Gerudo, à l'ouest du désert.

  144. La chef et sa conseillère ne veulent pas croire que vous pouvez refermer les failles et n'ont pas accédé à votre requête. Tohna a dit qu'elle allait leur prouver que vous dites la vérité, puis elle a quitté le palais.

  145. Une soldate vous a transmis un message de Tohna. Celle-ci veut que vous la rejoigniez à l'oasis qui se trouve à l'est de la cité.

  146. Vous allez devoir inspecter trois petites failles pour voir si vous ne pouvez pas les refermer. Elles se trouvent dans les ruines du sud de l'oasis, dans la grotte du repos des ancêtres et dans le désert au sud de la cité.

  147. Il vous faut inspecter trois petites failles, afin de voir si vous ne pouvez pas les refermer. Il reste celle des ruines du sud de l'oasis et celle de la grotte du repos des ancêtres.

  148. Il vous faut inspecter trois petites failles, afin de voir si vous ne pouvez pas les refermer. Il reste celle des ruines du sud de l'oasis.

  149. Vous n'avez pas trouvé de faille que vous pouvez refermer. Fasseth veut que vous retourniez au palais pour faire votre rapport.

  150. Une faille a englouti des guerrières à l'est du désert. La chef Sélam a quitté le palais précipitamment et Tohna l'a suivie.

  151. Tri a créé une entrée dans la faille qui a englouti les guerrières gerudos. Tohna vous a demandé de refermer la faille pour sauver les disparues.

  152. La Fasseth qui était au palais était un imposteur. Sélam est désormais convaincue que vous et Tohna dites vrai et elle vous a autorisées à désensabler l'entrée du sanctuaire. Rendez-vous dans la grotte au sud du désert.

  153. Vous avez retiré le bouchon dans la grotte et l'entrée du sanctuaire Gerudo a été désensablée. Trouvez à présent un endroit pour créer une entrée dans la faille.

  154. À l'intérieur du sanctuaire Gerudo, vous avez réussi à créer une entrée dans la faille du désert. Pénétrez dedans pour la refermer.

  155. Vous avez sauvé les compagnons de Tri et refermé les failles du désert. Retournez dans le monde normal.

  156. Vous avez réussi à refermer les failles du désert ! La paix est revenue à la cité Gerudo et Tohna et les autres ont pu reprendre une vie normale.

  157. Les failles du désert Gerudo

  158. Sur ordre de sa supérieure, Tourmalie, la Gerudo qui protège l'oasis recherche des dalles qui volent. Il semblerait qu'on puisse en trouver dans un endroit difficile d'accès où personne ne se rend jamais...

  159. Vous avez montré des dalles volantes à Tourmalie ! Elle vous en est très reconnaissante car elle va ainsi pouvoir contribuer aux recherches de la supérieure qu'elle admire.

  160. Les dalles volantes

  161. Une Gerudo vous a parlé d'un fantôme tornade dans la tempête de sable. Elle se demande s'il était réel ou si elle a rêvé. Si vous pouviez lui en montrer un, elle en aurait le cœur net.

  162. Le fantôme tornade était en fait un Rafalou. Comprenant que le fantôme qu'elle avait croisé dans le désert était un monstre, la Gerudo est rassurée.

  163. Le fantôme tornade

  164. Une Gerudo pleine d'énergie vous a demandé de lui apporter une des boules d'herbe sèche qui roulent dans le désert.

  165. Vous avez réussi à apporter en un seul morceau une de ces boules d'herbe sèche fragile qui roulent dans le désert. Ayant pu l'observer à loisir, la Gerudo était pleinement satisfaite.

  166. Les boules d'herbe sèche

  167. Une soldate gerudo très sûre de son agilité vous a défié à chat ! Apparemment, vous pouvez utiliser tous les moyens que vous voulez pour l'attraper.

  168. Vous avez attrapé la soldate gerudo qui courait partout ! Reconnaissant sa défaite, elle a dit qu'elle allait s'entraîner davantage pour devenir une guerrière invincible.

  169. L'entraînement de la soldate

  170. Vous avez rencontré des soldates qui combattent sans arrêt les monstres de la petite faille des ruines du sud de l'oasis. Elles semblent à bout de forces.

  171. Vous avez vaincu les monstres sortis de la faille et sauvé les soldates gerudos ! Elles ont dit qu'elles allaient reprendre des forces et sont parties.

  172. La faille des ruines du sud

  173. Les flambeaux qui entourent la tombe de la grotte du repos des ancêtres se sont éteints. La soldate gerudo voudrait les rallumer, mais une faille bloque le chemin.

  174. Vous avez rallumé les flambeaux autour de la tombe du repos des ancêtres. La soldate gerudo qui s'inquiétait pour ses ancêtres en était ravie.

  175. La faille de la grotte

  176. Dans le désert au sud de la cité, des soldates assoiffées ne peuvent plus bouger. Apportez deux cactus glagla au bar à smoothies de l'oasis pour préparer un smoothie cactus.

  177. Grâce au smoothie cactus, les soldates dans le désert au sud de la cité ont repris des forces ! Ravies, elles vont pouvoir recommencer à surveiller la faille.

  178. La faille du sud de la cité

  179. Racelle, une guerrière Gerudo qui n'est pas en service vous a demandé de détruire des nids de Grouilleurs dans une grotte au nord-est de la cité.

  180. Vous avez détruit tous les nids de Grouilleurs dans la grotte qu'on vous avait indiquée ! Retournez faire votre rapport à la cité.

  181. Racelle regrette d'avoir menti à sa lieutenante et a décidé de surmonter sa phobie.

  182. Les Grouilleurs grouillants

  183. Un Lanmola particulièrement puissant est apparu dans le désert Gerudo. Les soldates qui s'entraînent au palais rivalisent de déclarations musclées, chacune affichant sa certitude de pouvoir le vaincre en premier...

  184. Vous avez vaincu le Lanmola qui était apparu dans le désert Gerudo. Allez le dire aux deux soldates qui se trouvent au palais Gerudo.

  185. Apprenant que vous aviez vaincu le Lanmola pendant qu'elles s'entraînaient, les soldates gerudos se sont engagées à assumer la responsabilité de leurs paroles et de leurs actes.

  186. Redoutable tempête de sable

  187. Tohna vous a mis au défi d'entrer dans la salle des trésors dont elle a réorganisé la sécurité et de vous emparer du contenu d'un coffre. La salle des trésors se trouve au premier étage du palais, du côté ouest.

  188. Vous avez réussi à ouvrir le coffre qui se trouvait au fond de la salle des trésors. Pour vous remercier d'avoir relevé son défi, Tohna vous a offert un pyjama en soie identique au sien.

  189. Le défi de Tohna

  190. Pour refermer les failles qui se sont ouvertes dans la tourbière de Firone, trouvez un endroit où Tri pourra y créer une entrée. Il semble y avoir des failles un peu partout. Commencez par inspecter la plus grande.

  191. Tri devrait pouvoir créer une entrée dans la faille depuis l'intérieur du Délicéum, seulement, vous ne pouvez pas y accéder sans carte de membre...

  192. Il semblerait que la Peste Mojo qui se trouve à l'étang du Cœur, au sud-ouest, ait une carte de membre.

  193. Vous avez entendu dire qu'une Peste Mojo a donné sa carte de membre à une autre Peste Mojo dans les ruines à l'est. Il semblerait également que la Peste Mojo qui se trouve à l'étang du Cœur, au sud-ouest, ait une carte de membre.

  194. Vous avez entendu dire qu'une Peste Mojo du nom de Poupouss, installée dans un coin situé tout au sud de la tourbière de Firone, serait propriétaire d'une carte de membre.

  195. Vous avez trouvé Poupouss, la Peste Mojo en possession d'une carte de membre. Il est très embêté parce que sa maison a été engloutie par une faille.

  196. Poupouss, qui possède une carte de membre, est très embêté parce qu'une partie de sa maison a été engloutie par une petite faille. Tri a réussi à créer une entrée dans la faille en question.

  197. Vous avez rendu à la maison de Poupouss son état normal. Mais vous vous êtes fait arrêter par des Pestes Mojos en colère qui vous ont confisqué le sceptre de Tri.

  198. Vous avez récupéré le sceptre de Tri et les autres affaires qu'on vous avait confisquées. Le sceptre est un peu collant...

  199. Pour vous remercier d'avoir refermé la faille, Poupouss vous a cédé sa carte de membre du Délicéum.

  200. Vous avez montré la carte de membre que Poupouss vous a donnée aux Pestes Mojos à l'entrée du Délicéum et elles vous ont ouvert la porte.

  201. La faille du Délicéum s'est tout à coup élargie, engloutissant des Pestes Mojos. Quand vous avez vaincu les monstres sortis de la faille, les Pestes Mojos vous ont demandé de sauver leurs camarades.

  202. Tri a pu créer une entrée pour pénétrer dans la faille. Avancez à l'intérieur pour refermer la faille de la tourbière de Firone et sauver les Pestes Mojos.

  203. En refermant la faille de la tourbière de Firone, vous avez prouvé votre courage à la Déesse Farore qui vous a remis son symbole. Retournez dans le monde normal.

  204. La faille qui s'était ouverte dans la tourbière de Firone est refermée. Lassées par la barbe à papa, les Pestes Mojos semblent ravies de pouvoir céder aux sirènes de la nouvelle mode sucrée en vogue à Mojoville...

  205. La faille de Firone

  206. Une Peste Mojo à la recherche de barbe à papa prétend en avoir vu une énorme dans un bâtiment au sud de Mojoville...

  207. La grosse barbe à papa était en fait Smog. Allez le dire à la Peste Mojo qui cherche toujours de la barbe à papa.

  208. La Peste Mojo ne veut pas croire que la grosse barbe à papa était en fait un monstre. Elle semble bien décidée à continuer ses recherches.

  209. La grosse barbe à papa

  210. Une Peste Mojo a remarqué que la pluie tombait toujours après un cri bien particulier et aimerait que vous lui rapportiez la créature qui pousse ce cri.

  211. C'est un Batraverse qui poussait le fameux cri. Maintenant qu'elle a découvert l'identité de la créature qui fait pleuvoir, la Peste Mojo est soulagée.

  212. Le cri qui fait pleuvoir

  213. Une Peste Mojo à la recherche du mythique Mojominus vous a demandé de lui ramener trois pommes volt qu'on peut trouver dans la tourbière de Firone.

  214. Quand vous lui avez remis les pommes volt, la Peste Mojo était tout excitée à l'idée de pouvoir attraper la créature légendaire, mais aussi inquiète à l'idée de ne pas savoir comment dépenser sa future fortune...

  215. Le légendaire Mojominus

  216. À Mojoville, vous avez croisé des Pestes Mojos terrorisées par l'apparition d'une nuée de Mites au sud-est de la tourbière de Firone.

  217. Vous avez vaincu la nuée de Mites ! Allez prévenir les Pestes Mojos déprimées parce qu'elles se sont fait grignoter les feuilles de la tête.

  218. Les Pestes Mojos étaient très reconnaissantes quand vous leur avez annoncé avoir vaincu les Mites. Elles vont pouvoir retourner gaiement à leur vie de Pestes.

  219. Invasion de Mites

  220. Pour que Cocogne arrête d'embêter Foufouille, vous allez devoir jouer à cache-cache... Cocogne se cache près d'une boutique à la mode.

  221. Vous avez gagné contre Cocogne à cache-cache. Vexé, il vous a défiée à nouveau. Cette fois-ci, il se cache près de l'étang qui symbolise l'amour...

  222. Vous avez gagné à cache-cache contre Cocogne une deuxième fois. Vexé, il vous a encore défiée. Cette fois-ci, il se cache au milieu des quatre frères de pierre.

  223. Vous avez gagné une troisième fois à cache-cache contre Cocogne. Vexé, il vous a défiée encore une fois. Cette fois-ci, il se cache près de la maison qui s'était fait en partie engloutir par une faille.

  224. Vous avez gagné à cache-cache contre Cocogne ! Apprenant que c'est par jalousie que celui-ci l'asticotait, Foufouille était en colère, mais il semble avoir vite pardonné à son compagnon.

  225. Trouvez Cocogne !

  226. Le gérant du bar à smoothies, près de la place de l'Estuaire, ne peut pas ouvrir sa boutique car il lui manque des ingrédients. Il vous a demandé de lui apporter trois algues aéro. Apparemment, on peut en trouver dans la mer.

  227. Grâce aux algues aéro que vous lui avez données, la Peste marchande a pu ouvrir son bar à smoothies. Elle a dit que ça lui avait servi de leçon et qu'elle ne grignoterait plus avant l'ouverture...

  228. À court d'algues aéro !

  229. Vous avez croisé sur le mont Hébra une Peste marchande venue de très loin pour créer un nouveau smoothie. Elle est en quête de citrouilles spirale, mais sans succès jusqu'à présent...

  230. Vous avez donné une citrouille spirale à la Peste marchande sur le mont Hébra. Elle était folle de joie et a ainsi pu ouvrir son bar à smoothies.

  231. Où est la citrouille spirale ?

  232. Une Peste marchande qui tient un bar à smoothies vous a demandé de créer 10 nouvelles recettes. Il vous en reste à créer.

  233. Ayant goûté au succès, une Peste marchande vous a demandé de créer encore 20 nouvelles recettes. Il vous en reste à créer.

  234. Vous avez créé un total de 30 nouvelles recettes pour les bars à smoothies des Pestes marchandes !

  235. On veut plus de recettes !

  236. Pour pouvoir refermer la faille qui s'est ouverte sur la montagne sacrée de Lanelle, trouvez un endroit où Tri pourra y créer une entrée. Les failles semblent s'étendre depuis les hauteurs des montagnes.

  237. Vous avez entendu comme une sorte de grognement dans le terrible blizzard. Il semblerait qu'il y ait quelque chose alentour...

  238. Dans le blizzard, vous avez rencontré Costré qui vit sur le mont Hébra. Il vous a proposé de vous reposer chez lui jusqu'à ce que le blizzard se calme. Suivez-le.

  239. Costré vous a raconté que son grand frère s'était dirigé vers la montagne sacrée de Lanelle depuis le sommet du mont Hébra. Reposez-vous chez Costré jusqu'à ce que le blizzard se calme.

  240. Le blizzard s'est arrêté et vous êtes sortie de chez Costré. Tri vous a dit qu'il ressentait la présence de ses compagnons à l'intérieur d'une grotte dont Costré a déblayé l'entrée.

  241. Costré essaie d'effacer les failles pour que la montagne soit propre. Il ne semble pas disposé à écouter ce que Tri lui dit et s'obstine à vouloir continuer seul ses efforts.

  242. Tri a créé une entrée dans la faille qui se trouve dans la grotte du mont Hébra. Pénétrez à l'intérieur pour tenter de retrouver ses compagnons.

  243. Vous avez sauvé les compagnons de Tri et refermé la faille qui était dans la grotte du mont Hébra.

  244. Content que la faille ait disparu, Costré est parti quelque part. Cette fois-ci, Tri vous a dit qu'il ressentait la présence de ses compagnons au sommet de la montagne.

  245. En escaladant le mont Hébra, vous avez retrouvé Costré qui semblait suivre quelqu'un. Il a disparu en bondissant en direction du sommet.

  246. Vous avez entendu Costré crier en direction du sommet du mont Hébra. Apparemment, celui-ci l'aurait bousculé. Accablé, Costré pense que son frère est fâché contre lui. Il serait parti en direction du nord.

  247. Au sommet du mont Hébra, vous avez trouvé de grosses traces de pas se dirigeant vers la faille. Seraient-ce celles du grand frère de Costré ? Tri a créé une entrée dans la faille, vous pouvez pénétrer à l'intérieur.

  248. Dans la montagne sacrée de Lanelle engloutie par la faille, vous avez trouvé une fresque écrite par le frère de Costré. Il semble qu'il tenait beaucoup à son petit frère.

  249. En refermant les failles du mont Hébra et de la montagne sacrée de Lanelle, vous avez prouvé votre sagesse à la Déesse Nayru qui vous a remis son symbole. Retournez dans le monde normal.

  250. Vous avez pu refermer les failles de la montagne sacrée de Lanelle et du mont Hébra. Son grand frère n'est toujours pas rentré, mais maintenant que Costré sait qu'il n'était pas fâché contre lui, il attend avec impatience son retour.

  251. La faille de Lanelle

  252. Un jeune garçon du village d'Ussude a entendu parler de la neige qui tombe sur le mont Hébra. Il aimerait pouvoir voir de la neige au moins une fois.

  253. Le jeune garçon était très heureux de voir de la neige pour la première fois. Il espère qu'un jour, la neige tombera aussi au village d'Ussude.

  254. C'est comment, la neige ?

  255. Costré aimerait apprendre à réaliser le rituel qui fait venir le beau temps. Montrez-lui comment faire en transportant une boule de neige spéciale jusqu'au piédestal, au nord-ouest du mont Hébra.

  256. Vous avez transporté la boule de neige et montré l'exemple à Costré. À partir de maintenant, il effectuera le rituel tous les jours pour son grand frère.

  257. Le rituel de la boule de neige

  258. Vous avez rencontré Tampon-man dans les montagnes enneigées. Il est déprimé parce que sa précieuse station de tamponnage s'est fait engloutir par une faille.

  259. Vous avez récupéré la station de tamponnage qui était dans la faille ! Ayant retrouvé toute sa bonne humeur, Tampon-man s'est envolé vers d'autres cieux.

  260. La station engloutie

  261. La forêt sur laquelle veille un arbre sacré et où se trouve la voie vers les pouvoirs suprêmes est la forêt Ancestrale au nord-ouest du château d'Hyrule. Rendez-vous dans cette forêt pour retrouver le Héros et contrecarrer les plans de Nihil.

  262. Vous avez trouvé une stèle dans la forêt Ancestrale portant l'inscription suivante : « Quand les six piédestaux seront occupés, la voie s'ouvrira. Pour occuper les piédestaux, utilise le pouvoir des échos et prouve ta sagesse. »

  263. Vous avez placé des orbes ancestraux sur les six piédestaux et un chemin est apparu au cœur de la forêt Ancestrale. Dex et ses soldats ont pris congé de vous et sont retournés au château d'Hyrule.

  264. Au cœur de la forêt Ancestrale, vous avez rencontré l'Arbre Mojo sacré. Un écho hostile créé à votre image a réussi à le berner et est déjà en route vers les pouvoirs suprêmes.

  265. Les trois pouvoirs suprêmes se sont séparés et vous et l'écho créé à votre image en avez reçu un chacune. Votre double semble avoir une idée de l'endroit où est parti le dernier pouvoir.

  266. Avec le pouvoir suprême toujours en lui, l'écho créé à votre image s'est enfui dans l'énorme entité noire derrière lui.

  267. Vous avez rendu à Link toutes les armes de puissance et il a ouvert une voie pour que vous puissiez continuer. Avec Link, allez reprendre à Nihil le pouvoir suprême qui est en sa possession.

  268. Les pouvoirs suprêmes et Nihil

  269. De grandes failles sont apparues dans trois lieux en lien avec les trois Déesses ayant laissé les pouvoirs suprêmes : le volcan d'Ordinn, la tourbière de Firone et la montagne sacrée de Lanelle. Refermez ces failles pour contrecarrer l'ennemi.

  270. Pour contrecarrer l'ennemi, refermez les grandes failles apparues sur les terres en lien avec les trois Déesses ayant laissé les pouvoirs suprêmes. Il en reste une sur le volcan d'Ordinn et une dans la tourbière de Firone.

  271. Pour contrecarrer l'ennemi, refermez les grandes failles apparues sur les terres en lien avec les trois Déesses ayant laissé les pouvoirs suprêmes. La dernière se trouve sur le volcan d'Ordinn.

  272. Vous avez refermé les failles dans les trois lieux en rapport avec les Déesses. L'une d'elles vous a révélé où se cache la voie vers les pouvoirs suprêmes : dans une forêt ancienne sur laquelle veille un arbre sacré. Sur la voie, vous trouverez le Héros.

  273. Sauver le Héros Link

  274. Il semble que Link soit le Héros qui combat, aux côtés de la prêtresse royale, les puissances maléfiques qui veulent s'emparer des pouvoirs suprêmes. Trouvez Link qui a été capturé par l'ennemi.

  275. L'une des Déesses vous a donné un indice au sujet de Link. Pour retrouver le Héros que vous cherchez, vous devez vous rendre dans la forêt ancienne sur laquelle veille un arbre sacré...

  276. Vous avez pu secourir Link dans le Néant des ruines Ancestrales. L'un des pouvoirs suprêmes repose en lui. La prêtresse royale de la sagesse et le Héros sont désormais réunis.

  277. Les failles liées aux Déesses

  278. Même après avoir refermé les grandes failles, vous n'avez retrouvé ni le roi d'Hyrule ni Link. Retournez chez Loubery pour raconter à tout le monde ce qui s'est passé jusqu'à présent.

  279. Désireux de sauver le roi d'Hyrule disparu dans une faille, le général Dex a pris la direction du château afin de révéler la véritable identité des imposteurs. La ministre Sénèce est partie à sa suite pour essayer de l'arrêter.

  280. La citadelle d'Hyrule a été engloutie par une énorme faille. Sénèce et Dex sont allés aider les personnes qui n'ont pas eu le temps de fuir et vous ont demandé de sauver celles qui ont été englouties.

  281. Au fond du puits de la citadelle d'Hyrule, Tri a créé une entrée pour pénétrer dans la faille. Avancez pour refermer la faille du château d'Hyrule.

  282. Vous avez enfin retrouvé le roi d'Hyrule dans la salle du trône à l'intérieur de la faille ! Refermez la faille du château d'Hyrule pour sauver tout le monde.

  283. Le Ganon qui est apparu devant vos yeux avait été créé par le pouvoir des échos. Même Tri ne comprend pas la situation. Pour le moment, retournez dans le monde normal.

  284. Le roi d'Hyrule est revenu et les imposteurs ont disparu du royaume. Mais Link, qui vous était venu en aide, a été capturé. Allez voir le roi dans la salle du trône.

  285. Le roi d'Hyrule a été sauvé de la faille du château d'Hyrule. Mais après vous avoir secourue, Link a été capturé par une mystérieuse créature.

  286. Trouver le roi et Link

  287. Un vieil homme du village de Cocorico a perdu son chat. S'il avait la tenue permettant de comprendre le langage des chats que la jeune fille devant la boutique a achetée, il pourrait peut-être le retrouver.

  288. En échange de sa tenue de chat, la jeune fille devant la boutique vous a demandé de déterrer quelque chose d'important qu'elle avait enterré. Un chat est installé à l'endroit en question...

  289. Cette chose importante que la jeune fille avait enterrée était en fait une cagnotte secrète. Vous la lui avez échangée contre la tenue permettant de comprendre le langage des chats. Allez prévenir le vieil homme qui la convoitait.

  290. Le vieil homme du village de Cocorico vous a demandé de retrouver son chat à l'aide de la tenue permettant de comprendre la langue des chats. Les autres chats du village savent peut-être où il est passé...

  291. Le chat du vieil homme que vous avez trouvé dans la plaine est rentré au village parce qu'il avait faim. Allez voir ce qu'il en est au village de Cocorico.

  292. Le chat qui avait disparu était seulement en retard parce qu'il avait dormi trop longtemps. Le vieil homme était rassuré d'avoir retrouvé son chat adoré.

  293. Questions de chats

  294. Au temple de l'Est, vous avez rencontré un archéologue du nom de Cycas. Il aimerait que le monstre qui s'est installé dans le temple aille voir ailleurs...

  295. Vous avez vaincu Smog, le monstre qui se trouvait dans le temple de l'Est. Allez le dire à Cycas, à l'entrée du temple !

  296. Maintenant que le monstre Smog n'est plus là, l'archéologue Cycas se réjouit de pouvoir explorer le temple à sa guise.

  297. Viens jouer avec moi !

  298. De précieuses cocottes se sont enfuies du poulailler d'une jeune femme du village de Cocorico. Cette dernière vous a demandé de remettre ses cinq cocottes dans l'enclos.

  299. Les cocottes fugueuses sont toutes de retour dans l'enclos. Elles semblent n'en faire qu'à leur tête, mais la jeune femme avait l'air contente.

  300. Attrapez les cocottes

  301. Montrez à Igor de quoi l'inspirer pour créer son prochain automate : une pièce tout étincelante (qui serait en possession d'une Gerudo de l'oasis).

  302. Le nouvel automate est terminé ! L'Orbos qu'Igor a fabriqué est un automate qui éparpille les rubis des ennemis et qui, quand il est activé, permet de planer quand on le porte.

  303. Plus riche, plus vite !

  304. Montrez à Igor de quoi l'inspirer pour créer son prochain automate : une pièce dont on ne peut pas se libérer (un individu éparpilleur de glands serait en sa possession).

  305. Le nouvel automate est terminé ! La Babaroïde qu'Igor a fabriquée est un automate qui dévore tous les monstres qu'elle aperçoit dès qu'ils passent à sa portée.

  306. Estomac sans fin !

  307. La grande fée a dit qu'elle vous fabriquerait un objet utile pour trouver les fragments de puissance si vous lui apportez un pendentif scintillant. Allez voir l'artisane de la cité Gerudo.

  308. L'artisane gerudo vous a demandé de lui apporter une conque fleurie et une pierre magmatique pour qu'elle puisse fabriquer le pendentif.

  309. Vous avez rassemblé les matériaux pour fabriquer le pendentif : une conque fleurie et une pierre magmatique ! Retournez voir l'artisane gerudo.

  310. Avec les matériaux que vous aviez rassemblés, l'artisane gerudo a pu confectionner le pendentif ultime. Allez le remettre à la grande fée.

  311. La grande fée était ravie du pendentif que vous lui avez apporté et vous a fabriqué une cloche de puissance, qui réagit à proximité des fragments de puissance.

  312. Les désirs de la grande fée

  313. Un des chevaux du ranch d'Hyrule n'est toujours pas rentré. On vous a demandé de le ramener si vous le trouvez. Il aurait l'habitude d'aller galoper à l'ouest du ranch.

  314. Vous avez ramené le cheval disparu au ranch ! En guise de remerciement, vous avez obtenu le droit d'emprunter des chevaux gratuitement.

  315. Le cheval perdu

  316. Igor, l'autoproclamé plus grand inventeur d'Hyrule s'est fait voler un outil de travail important par un Corbos, un monstre oiseau.

  317. Igor veut vous remercier d'avoir récupéré sa clé et vous a dit d'aller le voir chez lui. Consultez votre carte et rendez-vous chez Igor.

  318. Igor, l'ingénieur en automates vous a remerciée de l'avoir aidé, mais il semble qu'il soit en panne d'inspiration.

  319. Montrez à Igor de quoi l'inspirer pour créer son prochain automate : un monstre qui se propulse en crachant du feu.

  320. L'automate est terminé ! L'Araknofusée qu'Igor a fabriquée est un puissant automate qui repousse tout autour de lui quand il saute.

  321. Igor, ingénieur en automates

  322. Montrez à Igor de quoi l'inspirer pour créer son prochain automate : une pièce extrêmement tranchante (sans doute en possession du maître du dojo du village de Cocorico).

  323. Le nouvel automate est terminé ! Le Shogublin qu'Igor a fabriqué est un automate qui tranche tous les monstres en même temps avec son sabre mortel sans leur laisser le temps de se protéger.

  324. Trancheur acéré !

  325. D'après Phagus, le soldat qui garde la porte, il y aurait un soldat de trop dans la citadelle. Allez interroger les troupes pour voir s'il n'y a pas un suspect dans les rangs.

  326. Un individu à l'équipement endommagé s'est infiltré parmi les troupes de la citadelle. Quand vous aurez trouvé le soldat suspect, confirmez vos doutes avec Phagus.

  327. Le soldat en trop était en fait un jeune admirateur des forces d'Hyrule. Ému par sa passion, le général Dex l'a officiellement intégré dans les rangs de la troupe.

  328. Le soldat en trop

  329. Montrez à Igor de quoi l'inspirer pour créer son prochain automate : un feu d'artifice (il y aurait un artisan artificier sur le volcan d'Ordinn).

  330. Le nouvel automate est terminé ! L'Octobot qu'Igor a fabriqué est un automate qui tire des feux d'artifice en série.

  331. Festival d'explosions !

  332. Vous avez rencontré un homme à l'arrêt dans la prairie d'Ussude. Le raccourci qu'il trouve si pratique est complètement bloqué.

  333. Vous avez retiré les objets qui bloquaient la route dans la prairie d'Ussude. L'homme était très content de ne pas avoir à faire un détour.

  334. La route bloquée

  335. Montrez à Igor de quoi l'inspirer pour créer son prochain automate : une pièce qui produit une jolie mélodie (Igor aurait entendu cette mélodie au ranch d'Hyrule).

  336. Le nouvel automate est terminé ! Le Synthétizol qu'Igor a fabriqué est un adorable automate qui chante et danse et terrasse les monstres avec des notes de musique colorées.

  337. Chanteur dansant !

  338. terminée

  339. Destination

  340. - Journal

  341. Quête secondaire

  342. Quête principale

  343. Quêtes principales

  344. Quêtes secondaires

  345. Quête mise à jour

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