Ganon ist gefallen, doch das Böse, das er hinterließ, treibt Hyrule weiter dem Untergang entgegen, und einige seiner Schergen halten sich versteckt und warten auf seine Rückkehr.
Der Schlüssel zu seiner Rückkehr ist Link selbst. Wird Links Blut auf Ganons Asche gesprengt, lebt Ganon wieder auf.
Ganon würde wiederbelebt, wenn man Link opferte und sein Blut auf Ganons Asche sprengte.
Als Link auf seinen 16. Geburtstag zugeht, erscheint auf seinem Handrücken ein Zeichen wie das Wappen des Königreichs. Er zeigt es Impa, der Amme von Prinzessin Zelda.
Impa führt ihn zum Nordschloss und zu einer Tür, die niemand öffnen kann. Sie drückt Links linken Handrücken dagegen, das Schloss springt auf, und drinnen liegt eine schlafende Frau auf einem Altar: Prinzessin Zelda.
Im Nordschloss gab es eine Tür, die man „die Tür, die sich nicht öffnet“ nannte.
Impa erzählt die alte Legende. Einst regierte ein großer König Hyrule mit dem Triforce, doch als er starb, erhielt der Prinz nur einen Teil davon.
Den Rest des Geheimnisses hatte der König nur Prinzessin Zelda verraten, der jüngeren Schwester des Prinzen. Sie wollte es nicht preisgeben, und ein Magier belegte sie mit einem Schlafzauber.
Der Magier starb, als der Zauber wirkte. Der trauernde Prinz bettete seine Schwester in den Raum und bestimmte, dass jedes Mädchen der königlichen Familie den Namen Zelda tragen sollte.
befahl er, dass jedes Mädchen, das in die königliche Familie geboren wird, den Namen Zelda erhalten soll.
Impa gibt Link sechs Kristalle und eine Schriftrolle mit demselben Wappen. Die Rolle ist in einer alten Schrift verfasst, die niemand lesen kann, doch Link liest sie sofort.
Die Rolle erzählt von drei Triforces: Kraft, Weisheit und Mut. Der König ließ Kraft und Weisheit im Königreich und versteckte den Mut, damit er auf einen würdigen jungen Mann mit dem Wappen wartet.
Von den dreien habe ich Kraft und Weisheit im Königreich gelassen. Das Triforce des Mutes aber habe ich aus gutem Grund versteckt.
Hat Link den Wächter eines der sechs Paläste besiegt, muss er einen Kristall in die Stirn der Statue dort setzen. Sind alle sechs eingesetzt, löst sich die bindende Kraft, und der letzte Wächter wartet im Großen Palast.
setze einen Kristall in die Stirn der Statue, die du findest.
Das weite Hyrule ist der Schauplatz des Abenteuers
In ganz Hyrule sind sechs Paläste versteckt. Link sammelt Erfahrung im Kampf gegen Ganons Schergen, holt sich in den Städten Auskünfte, besiegt die Wächter der Paläste und holt sich dann das Triforce des Mutes.
Eine Karte von Hyrule nennt die Städte Ruto, Rauru, Saria und Mido, das Nordschloss, die Wüsten Tantari und Parapa, die Sümpfe Moruge und Midoro, den Hafen, das Königsgrab und das Gebiet um den Todesberg.
Einen neuen Link anlegen
Drück auf dem Titelbildschirm START, um in den AUSWAHL-Modus zu kommen. Wähle NAMEN EINTRAGEN, um einen neuen Link anzulegen, und gib den Namen mit dem Steuerkreuz und dem A-Knopf ein.
Du kannst einen neuen Link anlegen, indem du unten mit dem Steuerkreuz und dem A-Knopf Buchstaben auswählst (bis zu acht).
Im LÖSCHMODUS entfernst du einen Link, den du nicht mehr willst. In jedem Modus bewegt der SELECT-Knopf die Fee, und START bestätigt. ENDE führt zurück in den AUSWAHL-Modus.
Endet das Spiel im letzten Palast und du wählst WEITER, beginnst du wieder am Eingang dieses Palastes. Überall sonst beginnst du von vorn.
Berühr zwischen dem Speichern und dem Auswahlbildschirm weder POWER noch RESET, und halte beim Ausschalten RESET gedrückt, sonst kann der Spielstand verloren gehen.
musst du beim Ausschalten die RESET-Taste gedrückt halten.
Das Abenteuer beginnt im Nordschloss, wo Zelda auf dem Altar schläft. Link beginnt mit drei Leben und verliert eins, wenn sein LEBEN aufgebraucht ist oder er ins Wasser fällt.
Oben auf dem Bildschirm stehen Links Level für ANGRIFF, MAGIE und LEBEN. START öffnet in der Seitenansicht den Unterbildschirm.
Die Statusleiste zeigt außerdem die aktuellen Erfahrungspunkte, die Punkte bis zum nächsten Level, die übrige MAGIE und das übrige LEBEN, die übrigen Leben, die Gegenstände und jeden verfügbaren Zauber mit seinen MAGIE-Kosten.
Nordschloss: die Umgebung
Außerhalb des Schlosses wechselt die Ansicht zu einer Karte von Hyrule von oben. Link geht auf dem Weg vom Schloss, das in einem See steht, nach Osten.
Der Bildschirm, auf dem Link sich so bewegt, heißt „Landkarte“.
Auf der Landkarte bewegt das Steuerkreuz Link, der A-Knopf setzt den Hammer ein, der B-Knopf spielt die Flöte, und START hält das Spiel an. A und B tun nichts, bis Link den Gegenstand hat.
Ohne Gegenstand in der Hand kannst du A und B nicht benutzen.
Städte, Wälder und Berge: die Landschaften von Hyrule
Hyrule besteht aus Wegen, Ebenen, Wäldern, Meeren und Flüssen, Wüsten, Sümpfen, Bergen, Friedhöfen und Brücken. Städte, Höhlen und große Felsbrocken liegen an den Wegen.
Link kann überallhin gehen, außer auf Wasser wie Flüsse und in gefährliches Gelände wie Berge.
Die Abenteuer von Link: die Suche nach dem dritten Triforce
Begegnung mit Ganons Schergen
Abseits der Wege verfolgen Gegnersymbole Link auf der Landkarte. Ein Symbol steht für starke Gegner, eins für schwache. Berührt Link ein Symbol, wechselt der Bildschirm zu einem Kampf.
Wenn Link den Weg verlässt, nähern sich Ganons Schergen und warten auf eine Gelegenheit zum Angriff.
Gekämpft wird von der Seite. Achte auf die Größe jedes Gegners und die Höhe seines Angriffs. Links Schild blockt nur Angriffe auf der Höhe, die er deckt, also duck dich oder steh auf, je nach Angriff.
Im Kampf geht es darum, mit dem Schwert Schaden zuzufügen und Angriffe mit dem Schild abzuwehren.
Im Kampf bewegt das Steuerkreuz Link und senkt seinen Schild, der A-Knopf springt, der B-Knopf schwingt das Schwert, SELECT setzt MAGIE ein, und START öffnet den Unterbildschirm.
Schwertkämpfer in den Städten bringen Link bei, im Sprung nach oben und unten zu stechen.
Wenn ihn ein Schwertkämpfer die Kunst des Schwertkampfs lehrt, kann er im Sprung nach oben und unten stechen.
Erreichen die Punkte den Wert bei NÄCHSTE, kannst du in einem Menü mit dem Steuerkreuz und START ANGRIFF, MAGIE oder LEBEN steigern oder mit ABBRECHEN weiter Punkte sammeln.
Punkte, die nicht eingesetzt wurden, gehen am Ende eines Spiels verloren.
Wenn das Spiel vorbei ist, gehen die Punkte auf 0. Beim Speichern ebenso.
Der Friedhof liegt auf einem kleinen Hügel mit dem Grab des Königs in der Mitte. Moas fliegen darüber, und manche bleiben unsichtbar, bis Link das Kreuz hat.
Ein Geist, der über den Friedhof fliegt. Ohne Kreuz siehst du nicht alle von ihnen.
Verliert Link alle Leben, ist das Spiel vorbei, und Ganon kehrt zurück. Die Erfahrungspunkte fallen auf 0, und das nächste Spiel beginnt wieder am Schloss.
Dann gehen die Punkte auf 0, und du musst wieder am Schloss beginnen.
Manche Leute bitten Link zu sich nach Hause. Folge ihnen und drück das Steuerkreuz nach oben, solange die Tür offen ist. Passt der Moment nicht, schließt sich die Tür vor ihm.
Ist die Tür offen, betrittst du das Haus, indem du das Steuerkreuz nach oben drückst.
Wähle im Kampf oder in der Stadt auf dem Unterbildschirm einen Zauber und drück SELECT, um ihn zu wirken. Der Unterbildschirm zeigt die Zauber und ihre MAGIE-Kosten, die Leben, Schlüssel, übrigen Kristalle und die Gegenstände.
Magie setzt du im Kampf oder in der Stadt mit dem SELECT-Knopf ein.
Sind alle sechs Kristalle in den Statuen, kann Link den Großen Palast betreten. Er ist viel größer als erwartet, und nach dem letzten Wächter wird sein wahres Herz geprüft.
Sind die sechs Kristalle in die Steinstatuen gesetzt, betrittst du endlich den Großen Palast.
Die Karte am Anfang des hinteren Teils der Anleitung zeigt den Weg vom Nordschloss. Die Stadt Ruto liegt im Norden, eine Höhle im Süden und die Wüste Tantari im Nordosten.
Weiter östlich liegen die Stadt Rauru, eine Höhle durch die Berge und die Wüste Parapa. Der erste Palast steht in der Nordostecke der Wüste am Meer.
Diese Magie lernt Link
Link lernt in den Städten acht Zauber. Wäge die übrigen MAGIE-Punkte gegen das ab, was jeder Zauber kostet und bewirkt. Manche Stellen kommt man ohne Magie nicht vorbei.
Die Magie lässt nach, wenn der Bildschirm wechselt.
Gegenstände liegen in den sechs Palästen und in Höhlen. Link nimmt einen auf, indem er ihn findet und mit dem Schwert berührt. Die Gegenstände auf Seite 46 erscheinen auf dem Unterbildschirm.
Gegenstände bekommst du, indem du sie findest und mit dem Schwert berührst.
Auf der Landkarte: das Steuerkreuz bewegt Link, A setzt den Hammer ein, B spielt die Flöte, und START hält das Spiel an und setzt es fort.
Im Kampf: das Steuerkreuz bewegt Link, senkt den Schild, richtet Stiche in der Luft aus und wählt Magie oder ein Level zum Steigern. A springt, B schwingt das Schwert, SELECT setzt Magie ein, und START öffnet den Unterbildschirm.
In der Stadt: das Steuerkreuz bewegt Link und führt in Häuser, und B spricht mit Leuten. Alles andere geht wie im Kampf.