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Spielanleitung

Die Anleitung, die dem NES-Modul beilag, Abschnitt für Abschnitt. Die Zitate sind die Übersetzung des englischen Hefts von 101Leafy, mit Seitenangabe.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet (Nintendo of America, 1988)

Die Geschichte von The Adventure of Link

Ganon ist gefallen, doch das Böse, das er hinterließ, treibt Hyrule weiter dem Untergang entgegen, und einige seiner Schergen halten sich versteckt und warten auf seine Rückkehr.

Der Schlüssel zu seiner Rückkehr ist Link selbst. Wird Links Blut auf Ganons Asche gesprengt, lebt Ganon wieder auf.

Ganon würde wiederbelebt, wenn man Link opferte und sein Blut auf Ganons Asche sprengte.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 4, Übersetzung von 101Leafy

Als Link auf seinen 16. Geburtstag zugeht, erscheint auf seinem Handrücken ein Zeichen wie das Wappen des Königreichs. Er zeigt es Impa, der Amme von Prinzessin Zelda.

Impa führt ihn zum Nordschloss und zu einer Tür, die niemand öffnen kann. Sie drückt Links linken Handrücken dagegen, das Schloss springt auf, und drinnen liegt eine schlafende Frau auf einem Altar: Prinzessin Zelda.

Im Nordschloss gab es eine Tür, die man „die Tür, die sich nicht öffnet“ nannte.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 5, Übersetzung von 101Leafy

Impa erzählt die alte Legende. Einst regierte ein großer König Hyrule mit dem Triforce, doch als er starb, erhielt der Prinz nur einen Teil davon.

Den Rest des Geheimnisses hatte der König nur Prinzessin Zelda verraten, der jüngeren Schwester des Prinzen. Sie wollte es nicht preisgeben, und ein Magier belegte sie mit einem Schlafzauber.

Der Magier starb, als der Zauber wirkte. Der trauernde Prinz bettete seine Schwester in den Raum und bestimmte, dass jedes Mädchen der königlichen Familie den Namen Zelda tragen sollte.

befahl er, dass jedes Mädchen, das in die königliche Familie geboren wird, den Namen Zelda erhalten soll.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 8, Übersetzung von 101Leafy

Impa gibt Link sechs Kristalle und eine Schriftrolle mit demselben Wappen. Die Rolle ist in einer alten Schrift verfasst, die niemand lesen kann, doch Link liest sie sofort.

Die Rolle erzählt von drei Triforces: Kraft, Weisheit und Mut. Der König ließ Kraft und Weisheit im Königreich und versteckte den Mut, damit er auf einen würdigen jungen Mann mit dem Wappen wartet.

Von den dreien habe ich Kraft und Weisheit im Königreich gelassen. Das Triforce des Mutes aber habe ich aus gutem Grund versteckt.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 9, Übersetzung von 101Leafy

Das Triforce des Mutes liegt im Großen Palast im Tal des Todes. Eine bindende Kraft hält jeden fern, bis die Wächter besiegt sind.

Das Triforce des Mutes ist im Großen Palast im Tal des Todes versteckt, auf der größten Insel von Hyrule.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 10, Übersetzung von 101Leafy

Hat Link den Wächter eines der sechs Paläste besiegt, muss er einen Kristall in die Stirn der Statue dort setzen. Sind alle sechs eingesetzt, löst sich die bindende Kraft, und der letzte Wächter wartet im Großen Palast.

setze einen Kristall in die Stirn der Statue, die du findest.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 11, Übersetzung von 101Leafy

Nur das Triforce kann Zelda wecken. Link bricht auf, während Ganons Schergen neue Verbündete aus der Unterwelt rufen, um ihren Meister zurückzuholen.

mit einem Zauberschwert in der linken Hand und einem Zauberschild in der rechten

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 12, Übersetzung von 101Leafy

Das weite Hyrule ist der Schauplatz des Abenteuers

In ganz Hyrule sind sechs Paläste versteckt. Link sammelt Erfahrung im Kampf gegen Ganons Schergen, holt sich in den Städten Auskünfte, besiegt die Wächter der Paläste und holt sich dann das Triforce des Mutes.

In Hyrule sind sechs Paläste versteckt.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 13, Übersetzung von 101Leafy

Eine Karte von Hyrule nennt die Städte Ruto, Rauru, Saria und Mido, das Nordschloss, die Wüsten Tantari und Parapa, die Sümpfe Moruge und Midoro, den Hafen, das Königsgrab und das Gebiet um den Todesberg.

Die Abenteuer von Link: die Suche nach dem dritten Triforce

Begegnung mit Ganons Schergen

Abseits der Wege verfolgen Gegnersymbole Link auf der Landkarte. Ein Symbol steht für starke Gegner, eins für schwache. Berührt Link ein Symbol, wechselt der Bildschirm zu einem Kampf.

Wenn Link den Weg verlässt, nähern sich Ganons Schergen und warten auf eine Gelegenheit zum Angriff.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 21, Übersetzung von 101Leafy

Kampfbildschirm: der Kampf beginnt

Gekämpft wird von der Seite. Achte auf die Größe jedes Gegners und die Höhe seines Angriffs. Links Schild blockt nur Angriffe auf der Höhe, die er deckt, also duck dich oder steh auf, je nach Angriff.

Im Kampf geht es darum, mit dem Schwert Schaden zuzufügen und Angriffe mit dem Schild abzuwehren.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 22, Übersetzung von 101Leafy

Im Kampf bewegt das Steuerkreuz Link und senkt seinen Schild, der A-Knopf springt, der B-Knopf schwingt das Schwert, SELECT setzt MAGIE ein, und START öffnet den Unterbildschirm.

Schwertkämpfer in den Städten bringen Link bei, im Sprung nach oben und unten zu stechen.

Wenn ihn ein Schwertkämpfer die Kunst des Schwertkampfs lehrt, kann er im Sprung nach oben und unten stechen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 22, Übersetzung von 101Leafy

Gegner besiegen und Erfahrung sammeln

Ein besiegter Gegner zeigt, wie viele Erfahrungspunkte er wert war. Stärkere Gegner geben mehr, sind aber auch schwerer zu besiegen.

Lass dich nicht allein von Punkten täuschen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 23, Übersetzung von 101Leafy

Erreichen die Punkte den Wert bei NÄCHSTE, kannst du in einem Menü mit dem Steuerkreuz und START ANGRIFF, MAGIE oder LEBEN steigern oder mit ABBRECHEN weiter Punkte sammeln.

Punkte, die nicht eingesetzt wurden, gehen am Ende eines Spiels verloren.

Wenn das Spiel vorbei ist, gehen die Punkte auf 0. Beim Speichern ebenso.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 24, Übersetzung von 101Leafy

Mit den drei Werten machst du Link stärker

Jedes der drei Level geht bis 8. Steigerst du eins darüber hinaus, bekommst du stattdessen einen Link mehr.

Die drei Werte von Link gehen bis Level 8. Steigen sie darüber hinaus, bekommst du einen Link mehr.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 25, Übersetzung von 101Leafy

ANGRIFF lässt das Schwert mehr Schaden anrichten. MAGIE macht jeden Zauber billiger. LEBEN ist die Abwehr, also kostet jeder Treffer weniger.

Mit jeder Stufe sinken die Magiepunkte weniger, wenn Magie eingesetzt wird.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 25, Übersetzung von 101Leafy

Steigerst du MAGIE oder LEBEN, füllt es sich auch auf. Nur Container erhöhen den Höchstwert.

Um die Höchstwerte zu steigern, muss er aber irgendwo Container finden.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 25, Übersetzung von 101Leafy

Bildschirm und Gegner hängen von der Landschaft ab, in der Link auf den Gegner trifft

Ebenen sind flach und offen, dort lässt es sich gut kämpfen und fliehen. Hier leben der Rote Chuchu und der springende Blaue Chuchu.

Ein wabbelndes Monster wie aus Gelee. Vorsicht! Bot springt.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 26, Übersetzung von 101Leafy

Höhlen sind dunkel und voller Stufen und Löcher. Der Keese hängt an Bäumen und Höhlendecken.

Eine Fledermaus, die an dunklen Orten lebt. Meist hängt sie kopfüber in Bäumen oder Höhlen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 26, Übersetzung von 101Leafy

Die Wüste ist trocken, und an manchen Stellen wehen starke Winde kleine Steine umher. Der Sandwurm steigt aus dem Boden und nimmt nur am Kopf Schaden.

Ein riesiger Wurm, der vom Boden bis in den Himmel reicht. Besiegen kannst du ihn nur, wenn du seinen Kopf triffst.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 27, Übersetzung von 101Leafy

Rote und Blaue Moblins werfen Bumerangs, die der Schild aufhält. Sie tauchen auch in Ebenen und Höhlen auf.

Ein kleiner Teufel, der Link mit einem Bumerang angreift. Wehr den Bumerang mit dem Schild ab.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 27, Übersetzung von 101Leafy

Der Blaue Käfer kriecht umher und saugt Leben ab. Er lebt auch in Höhlen.

Ein Käfer, der kriechend dahingleitet. Er frisst Lebensenergie.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 27, Übersetzung von 101Leafy

Wälder sind dunkel, und manchmal fallen Gegner von den Bäumen. Der Orangefarbene Moblin wirft Speere, bewegt sich aber langsam.

Ein kleiner Teufel, der vor allem im Wald lebt. Er greift Link mit Speeren an, bewegt sich aber langsam.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 28, Übersetzung von 101Leafy

Spinnen hängen an Fäden von den Bäumen. Die Blaue Spinne lässt sich bis auf den Boden fallen, um anzugreifen.

Bewegt sich an einem Faden von einem Baum auf und ab. Blaue Spinnen lassen sich auf den Boden fallen, um Link anzugreifen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 28, Übersetzung von 101Leafy

Der Fliegende Fisch stürzt geradewegs vom Himmel herab. Er hat wenig Leben, ist aber schnell und schwer zu treffen.

Stürzt geradewegs vom Himmel auf Link herab. Hat sehr wenig Lebenskraft, ist aber schnell und schwer zu besiegen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 28, Übersetzung von 101Leafy

Sumpfboden ist wie Schlamm und bremst Link. Oktoroks hüpfen und spucken Steine.

Eine Art Krake, die an Land lebt. Sie hüpfen und greifen an, indem sie Steine spucken.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 29, Übersetzung von 101Leafy

Der Krokodilkrieger kämpft mit einer Axt, die der Schild nicht aufhält.

Ein Krokodilkrieger, der mit einer Axt angreift. Links Schild hält die Axt nicht auf.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 29, Übersetzung von 101Leafy

Der Friedhof liegt auf einem kleinen Hügel mit dem Grab des Königs in der Mitte. Moas fliegen darüber, und manche bleiben unsichtbar, bis Link das Kreuz hat.

Ein Geist, der über den Friedhof fliegt. Ohne Kreuz siehst du nicht alle von ihnen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 29, Übersetzung von 101Leafy

Wird Link besiegt, kehrt Ganon zurück

Verliert Link alle Leben, ist das Spiel vorbei, und Ganon kehrt zurück. Die Erfahrungspunkte fallen auf 0, und das nächste Spiel beginnt wieder am Schloss.

Dann gehen die Punkte auf 0, und du musst wieder am Schloss beginnen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 30, Übersetzung von 101Leafy

Die Anleitung rät davon ab, zu den Palästen und in neue Gebiete zu eilen. Ist ein Gegner viel zu stark, steigere zuerst deine Level.

Wenn du glaubst, einem Gegner gar nicht gewachsen zu sein, steigere deine Level.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 30, Übersetzung von 101Leafy

Kenne deinen Gegner, dann wehrst du seine Angriffe ab

Starke Gegner werfen alles Mögliche. Block mit dem Schild, schlag zu, wenn sich eine Lücke zeigt, und lerne, wie sich jeder Gegner bewegt.

Der Weg zum Sieg führt über das Wissen, wie sich der Gegner bewegt.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 31, Übersetzung von 101Leafy

Kettenhämmer, Äxte, Keulen und Feuerbälle gehen durch den Schild, also musst du ihnen ausweichen.

Weich Dingen aus, die du nicht mit dem Schild abwehren kannst.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 31, Übersetzung von 101Leafy

Setz Magie nur ein, wenn du sie brauchst

Link lernt unterwegs Zauber. Sie kosten MAGIE-Punkte, also heb sie für Gegner auf, die mit dem Schwert nicht zu besiegen sind.

Magie geht nur mit den Punkten, die Link hat, aber setz sie ruhig ein, wenn dir der Gegner zu stark erscheint.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 32, Übersetzung von 101Leafy

Manchmal taucht zwischen den Gegnern eine Fee auf. Berührt Link sie, bekommt er sein Leben zurück.

Berührt Link die Fee, bekommt er sein Leben zurück. Feen leben an allen möglichen Orten.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 32, Übersetzung von 101Leafy

Ist das Spiel vorbei, wähle SPEICHERN, um Links Gegenstände und Level für das nächste Mal zu behalten, und halte beim Ausschalten RESET gedrückt.

Deine Gegenstände und Level werden für das nächste Spiel festgehalten.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 32, Übersetzung von 101Leafy

Ankunft in der Stadt beim Schloss

Der Weg führt zu einer Stadt. Die Leute dort wissen vielleicht etwas über die Paläste.

In manchen Städten gibt es Schwertkämpfer.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 33, Übersetzung von 101Leafy

Schwertkämpfer, die in manchen Städten versteckt sind, lehren den Sprungstich und den Stich nach unten. Manche Orte erreicht man ohne sie nicht.

Lerne von diesen Schwertkämpfern den Sprungstich und den Stich nach unten. Ohne sie kommst du an manche Orte nicht.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 33, Übersetzung von 101Leafy

In den Gesprächen mit den Bewohnern bekommst du wichtige Hinweise

Drück neben jemandem den B-Knopf, um zu sprechen. Manche Bewohner geben Hinweise, manche bitten um einen Gefallen.

Drückst du den B-Knopf, wenn Link nahe bei einer Person in der Stadt ist, kannst du mit ihr sprechen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 34, Übersetzung von 101Leafy

Drückst du B abseits von Leuten, durchsucht Link die Stelle, an der er steht.

drückst du den B-Knopf, wenn Link bei keiner Person steht, kannst du nachsehen, ob dort etwas ist.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 34, Übersetzung von 101Leafy

Es gibt auch Leute, die Link hereinbitten

Manche Leute bitten Link zu sich nach Hause. Folge ihnen und drück das Steuerkreuz nach oben, solange die Tür offen ist. Passt der Moment nicht, schließt sich die Tür vor ihm.

Ist die Tür offen, betrittst du das Haus, indem du das Steuerkreuz nach oben drückst.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 35, Übersetzung von 101Leafy

Manche Häuser stehen von Anfang an offen und können frei besucht werden.

Hier kannst du frei hinein und hinaus; geh hinein und sieh nach. Da ist bestimmt etwas.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 35, Übersetzung von 101Leafy

Sieh nach, ob du Magie gelernt hast

Weise in den Städten lehren Magie. Manche Zauber verlangen zuerst genug MAGIE-Container oder andere Bedingungen.

In jeder Stadt kannst du mindestens einen Zauber lernen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 36, Übersetzung von 101Leafy

Wähle im Kampf oder in der Stadt auf dem Unterbildschirm einen Zauber und drück SELECT, um ihn zu wirken. Der Unterbildschirm zeigt die Zauber und ihre MAGIE-Kosten, die Leben, Schlüssel, übrigen Kristalle und die Gegenstände.

Magie setzt du im Kampf oder in der Stadt mit dem SELECT-Knopf ein.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 36, Übersetzung von 101Leafy

Hinein in den Palast

Die Paläste stehen seit Urzeiten und bergen sehr starke Gegner. Sind Links Level noch niedrig und kennt er keine Magie, kommt er besser später wieder.

Wenn du dein Level noch nicht gesteigert und noch keine Magie gelernt hast, ziehst du dich besser noch einmal zurück.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 37, Übersetzung von 101Leafy

Hat Link den Gegenstand des Palastes, setzt er einen Kristall in die Statue und geht, und der Palast wird zu Stein.

Hast du im Palast einen Gegenstand gefunden, setz einen Kristall in die Statue und geh. Der Palast wird zu Stein.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 37, Übersetzung von 101Leafy

Im Palast wimmelt es von starken Gegnern

Die Gegner in den Palästen hat der König geschaffen und ausgewählt, und sie sind viel stärker als die draußen.

Die Gegner im Palast hat der König geschaffen und ausgewählt.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 38, Übersetzung von 101Leafy

Der Iron Knuckle kämpft mit Schwert und Schild und kommt in mehr als einer Farbe vor.

Ein eiserner Krieger, vom König ausgewählt. Ein starker Gegner, der mit Schild und Schwert umgehen kann.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 38, Übersetzung von 101Leafy

Der Stachelkriecher ist klein und mit Dornen bedeckt. Triff ihn mit dem Stich nach unten.

Ein besonderer Schleim, aus dessen Körper Dornen ragen. Er ist klein, also nimm den Stich nach unten.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 38, Übersetzung von 101Leafy

Der Stalfos schwingt ein Schwert, kann aber schlecht mit seinem Schild umgehen.

Ein Skelettkrieger, der irgendwie mit dem Schwert umgehen kann, mit dem Schild aber schlecht.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 38, Übersetzung von 101Leafy

Der Palast ist ein verwinkeltes Labyrinth

Jeder Palast ist ein Labyrinth aus vielen Räumen. Ein Beispielplan in der Anleitung zeigt, wie du unterwegs deine eigene Karte zeichnest.

Nimm das Bild links als Hilfe und zeichne beim Vorrücken eine Karte.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 38, Übersetzung von 101Leafy

Finde die Gegenstände im Palast und geh zur Steinstatue

Neben dem Gegenstand jedes Palastes braucht das Abenteuer versteckte Gegenstände, also such auch, statt nur die Wächter zu besiegen.

Vergiss nicht: Du musst nicht nur die Wächter besiegen, sondern auch diese Gegenstände holen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 39, Übersetzung von 101Leafy

Verschlossene Türen brauchen Schlüssel, die im Palast zu finden sind.

Es gibt auch verschlossene Türen, also such nach den Schlüsseln.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 39, Übersetzung von 101Leafy

Im Kampf gegen einen Palastwächter erscheint seine Lebensleiste links auf dem Bildschirm.

In Kämpfen gegen die Hauptwächter des Palastes steht die Lebenskraft des Gegners links auf dem Bildschirm.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 39, Übersetzung von 101Leafy

Und dann der Große Palast

Sind alle sechs Kristalle in den Statuen, kann Link den Großen Palast betreten. Er ist viel größer als erwartet, und nach dem letzten Wächter wird sein wahres Herz geprüft.

Sind die sechs Kristalle in die Steinstatuen gesetzt, betrittst du endlich den Großen Palast.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 40, Übersetzung von 101Leafy

Hat Link den Großen Palast einmal betreten, beginnt WEITER auch nach einem Game Over wieder an dessen Eingang.

Wer hinein will, bevor die sechs Paläste geschafft sind, verschwendet Zeit.

hält dich die „bindende Kraft“ auf, und du verlierst Zeit.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 40, Übersetzung von 101Leafy

Karte zum ersten Palast

Die Karte am Anfang des hinteren Teils der Anleitung zeigt den Weg vom Nordschloss. Die Stadt Ruto liegt im Norden, eine Höhle im Süden und die Wüste Tantari im Nordosten.

Weiter östlich liegen die Stadt Rauru, eine Höhle durch die Berge und die Wüste Parapa. Der erste Palast steht in der Nordostecke der Wüste am Meer.

Diese Magie lernt Link

Link lernt in den Städten acht Zauber. Wäge die übrigen MAGIE-Punkte gegen das ab, was jeder Zauber kostet und bewirkt. Manche Stellen kommt man ohne Magie nicht vorbei.

Die Magie lässt nach, wenn der Bildschirm wechselt.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 43, Übersetzung von 101Leafy

Jeder MAGIE-Container fasst 16 Punkte.

Pro Container bekommst du 16 MAGIE-Punkte.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 44, Übersetzung von 101Leafy

SCHILD

Erhöht eine Weile Links Abwehr und halbiert den Schaden, den er nimmt. Am nützlichsten, solange seine Level niedrig sind.

Halbiert den Schaden, den der Gegner zufügt. Diese Magie ist wichtig, solange Links Level niedrig ist.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 43, Übersetzung von 101Leafy

SPRUNG

Link springt höher, hoch genug für Vorsprünge, die ein normaler Sprung nicht erreicht.

Er kommt sogar an Stellen hinauf, die er mit einem normalen Sprung nicht erreicht.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 43, Übersetzung von 101Leafy

LEBEN

Füllt einen Teil von Links LEBEN auf. Wirk ihn, bevor sein LEBEN aufgebraucht ist.

Damit stellst du Links LEBEN-Punkte wieder her (aber nur bis zu einem gewissen Grad!).

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 43, Übersetzung von 101Leafy

FEE

Verwandelt Link in eine Fee, die fliegen kann. Das hilft an Klippen und in anderem gefährlichem Gelände.

Eine Magie, die dich in eine Fee verwandelt. Damit kannst du fliegen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 43, Übersetzung von 101Leafy

FEUER

Links Schwerthieb wirft zusätzlich einen Feuerball. Manche Gegner sind dagegen schwach.

Damit wirfst du einen Feuerball, wenn du mit dem B-Knopf das Schwert schwingst. Bestimmt gibt es Gegner, die dieses Feuer hassen.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 44, Übersetzung von 101Leafy

REFLEXION

Wirft die Magie der Zauberer im Palast auf sie zurück. Der Schild allein hält sie nur auf.

Eine geheimnisvolle Magie, die die Zauber der Magier im Palast zurückwerfen kann.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 44, Übersetzung von 101Leafy

ZAUBERSPRUCH

Ein seltsamer Zauber, dessen Wirkung die Anleitung offenlässt. Er soll Gegner erschrecken.

Magie, die unheimliche Zauber wirkt. Ihre Wirkung ist noch nicht ganz bekannt.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 44, Übersetzung von 101Leafy

DONNER

Der stärkste Zauber. Er trifft jeden Gegner auf dem Bildschirm, aber Link muss sehr stark sein, um ihn einzusetzen.

Die stärkste der 8 Magien. Sie schadet allen Gegnern auf dem Bildschirm.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 44, Übersetzung von 101Leafy

Gegenstände öffnen den Weg zum Triforce

Gegenstände liegen in den sechs Palästen und in Höhlen. Link nimmt einen auf, indem er ihn findet und mit dem Schwert berührt. Die Gegenstände auf Seite 46 erscheinen auf dem Unterbildschirm.

Gegenstände bekommst du, indem du sie findest und mit dem Schwert berührst.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 45, Übersetzung von 101Leafy

Blauer Krug und Roter Krug: füllen MAGIE-Punkte auf. Die beiden Farben füllen verschieden viel auf.

Stellt Links Magiepunkte wieder her. Es gibt zwei, einen roten und einen blauen. Sie füllen verschieden viel auf.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 45, Übersetzung von 101Leafy

Punktebeutel: gibt Erfahrungspunkte. Manchmal springt stattdessen ein Gegner heraus.

Ein Bonus, der Links Erfahrungspunkte erhöht. Vorsicht! Manchmal springen auch Gegner heraus!

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 45, Übersetzung von 101Leafy

Herzcontainer: ein LEBEN-Container mehr, und das LEBEN füllt sich.

Die LEBEN-Container steigen um eins, und das LEBEN füllt sich.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 45, Übersetzung von 101Leafy

Magiecontainer: ein MAGIE-Container mehr, und die MAGIE füllt sich.

Die Container für MAGIE-Punkte steigen um eins und füllen sich.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 45, Übersetzung von 101Leafy

Link-Puppe: sieht genau wie Link aus und gibt ihm ein Leben mehr.

Sieht Link wirklich ähnlich. Hast du sie, steigt Links LEBEN um 1.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 45, Übersetzung von 101Leafy

Kerze: erhellt Orte, die zu dunkel zum Sehen waren.

Hast du sie, werden Orte hell, die du wegen der Dunkelheit bisher nicht sehen konntest.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 46, Übersetzung von 101Leafy

Hammer: zerschlägt Felsen und rodet Bäume auf der Landkarte. Wird mit dem A-Knopf eingesetzt.

Zerschlägt auf der Landkarte Felsen und fällt Bäume. Wird mit dem A-Knopf benutzt.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 46, Übersetzung von 101Leafy

Handschuh: damit zerschlägt Links Schwert die Blöcke in den Palästen.

Damit zerschlägst du in den Palästen die Blöcke, indem du das Schwert schwingst.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 46, Übersetzung von 101Leafy

Floß: bringt Link vom Steg aus über das Meer.

Hast du es, kannst du vom Steg aus über das Meer fahren.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 46, Übersetzung von 101Leafy

Stiefel: die Anleitung sagt nur, dass Link damit etwas Erstaunliches tun kann.

Der Legende nach kann man mit diesen Stiefeln etwas Außergewöhnliches tun.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 46, Übersetzung von 101Leafy

Flöte: spielt eine alte Melodie von Hyrule, die alte Kräfte weckt.

Du spielst die sagenhafte, geheimnisvolle Musik von Hyrule. Der Klang weckt alte Kräfte.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 46, Übersetzung von 101Leafy

Magischer Schlüssel: öffnet viele der verschlossenen Türen.

Ein magischer Schlüssel, der mehrere der verschlossenen Türen öffnen kann.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 46, Übersetzung von 101Leafy

Kreuz: macht Gegner sichtbar, die sonst unsichtbar sind.

Mit seiner geheimen Kraft siehst du Gegner, die du sonst nicht sehen kannst.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 46, Übersetzung von 101Leafy

Merk dir die Bedienung während des Spiels

Die Knöpfe wechseln mit dem Bildschirm.

In The Adventure of Link hängt die Bedienung vom Bildschirm ab.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 47, Übersetzung von 101Leafy

Auf der Landkarte: das Steuerkreuz bewegt Link, A setzt den Hammer ein, B spielt die Flöte, und START hält das Spiel an und setzt es fort.

Im Kampf: das Steuerkreuz bewegt Link, senkt den Schild, richtet Stiche in der Luft aus und wählt Magie oder ein Level zum Steigern. A springt, B schwingt das Schwert, SELECT setzt Magie ein, und START öffnet den Unterbildschirm.

In der Stadt: das Steuerkreuz bewegt Link und führt in Häuser, und B spricht mit Leuten. Alles andere geht wie im Kampf.

Die übrige Bedienung ist dieselbe wie im Kampf.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 47, Übersetzung von 101Leafy

Um ein Spiel zu beenden, öffne den Unterbildschirm und drück das Steuerkreuz nach oben zusammen mit dem A-Knopf von Controller 2.

Das Spiel lässt sich beenden, wenn auf dem Unterbildschirm der A-Knopf von Controller 2 und das Steuerkreuz nach oben gedrückt werden.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, S. 47, Übersetzung von 101Leafy