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Libretto di istruzioni

Il libretto che accompagnava la cartuccia NES, sezione per sezione. Le citazioni sono tradotte dall'inglese del libretto, con la loro pagina.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet (Nintendo of America, 1988)

La storia di The Adventure of Link

Ganon è caduto, ma il male che ha lasciato continua a spingere Hyrule verso la rovina e alcuni dei suoi seguaci restano nascosti, in attesa del suo ritorno.

La chiave del suo ritorno è Link stesso. Se il sangue di Link viene sparso sulle ceneri di Ganon, Ganon tornerà in vita.

Ganon sarebbe tornato in vita sacrificando Link e spargendo il suo sangue sulle ceneri di Ganon.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 4, traduzione di 101Leafy

Quando Link sta per compiere 16 anni, sul dorso della sua mano compare un segno simile allo stemma del regno. Lo mostra a Impa, la balia della principessa Zelda.

Impa lo porta al Castello del Nord, davanti a una porta che nessuno riesce ad aprire. Vi preme contro il dorso della mano sinistra di Link, la serratura si apre e dentro una donna addormentata giace su un altare: la principessa Zelda.

Nel Castello del Nord c'era una porta chiamata "la porta che non si apre".

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 5, traduzione di 101Leafy

Impa racconta l'antica leggenda. Un grande re un tempo governava Hyrule con la Triforza, ma alla sua morte il principe ne ricevette solo una parte.

Il re aveva rivelato il resto del segreto solo alla principessa Zelda, la sorella minore del principe. Lei non volle dirlo e un mago le lanciò un incantesimo del sonno.

Il mago morì mentre l'incantesimo faceva effetto. Il principe, addolorato, depose la sorella nella stanza e decretò che ogni bambina nata nella famiglia reale si sarebbe chiamata Zelda.

ordinò che ogni figlia nata nella casa reale ricevesse il nome Zelda.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 8, traduzione di 101Leafy

Impa dà a Link sei cristalli e una pergamena che porta lo stesso stemma. È scritta in un'antica scrittura che nessuno sa leggere, eppure Link la legge subito.

La pergamena parla di tre Triforze: Potere, Saggezza e Coraggio. Il re lasciò il Potere e la Saggezza nel regno e nascose il Coraggio, in attesa di un giovane degno segnato dallo stemma.

Delle tre, ho lasciato il Potere e la Saggezza nel regno. Ma la Triforza del Coraggio l'ho nascosta per una ragione.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 9, traduzione di 101Leafy

La Triforza del Coraggio si trova nel Grande Palazzo, nella Valle della Morte. Una forza vincolante tiene fuori chiunque finché i guardiani non sono sconfitti.

La Triforza del Coraggio è nascosta nel Grande Palazzo, nella Valle della Morte, sull'isola più grande di Hyrule.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 10, traduzione di 101Leafy

Dopo aver sconfitto il guardiano di ognuno dei sei palazzi, Link deve mettere un cristallo nella fronte della statua che vi si trova. Quando tutti e sei sono al loro posto, la forza vincolante svanisce e l'ultimo guardiano attende nel Grande Palazzo.

metti un cristallo nella fronte della statua che trovi.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 11, traduzione di 101Leafy

Solo la Triforza può svegliare Zelda. Link parte, mentre i seguaci di Ganon richiamano nuovi alleati dagli inferi per riportare in vita il loro padrone.

con una spada magica nella mano sinistra e uno scudo magico nella destra

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 12, traduzione di 101Leafy

La vasta Hyrule è il teatro dell'avventura

Sei palazzi sono nascosti in Hyrule. Link fa esperienza combattendo i seguaci di Ganon, raccoglie informazioni nelle città, sconfigge i guardiani dei palazzi e infine conquista la Triforza del Coraggio.

In Hyrule sono nascosti sei palazzi.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 13, traduzione di 101Leafy

Una mappa di Hyrule indica le città di Ruto, Rauru, Saria e Mido, il Castello del Nord, i deserti di Tantari e di Parapa, le paludi di Moruge e di Midoro, il porto, la Tomba del Re e la zona del Monte Morte.

Le avventure di Link: alla ricerca della terza Triforza

Incontri con i seguaci di Ganon

Fuori dalla strada, sulla mappa del territorio, i simboli dei nemici inseguono Link. Un simbolo indica i nemici forti e uno quelli deboli. Quando Link tocca un simbolo, la schermata passa a uno scontro.

Quando Link lascia la strada, i seguaci di Ganon si avvicinano in cerca dell'occasione per attaccare.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 21, traduzione di 101Leafy

Schermata di combattimento: inizia lo scontro

Gli scontri si vedono di lato. Guarda la grandezza di ogni nemico e l'altezza del suo attacco. Lo scudo di Link blocca solo gli attacchi che arrivano all'altezza che copre, quindi abbassati o alzati di conseguenza.

Le basi del combattimento sono infliggere danni con la spada e respingere gli attacchi con lo scudo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 22, traduzione di 101Leafy

Durante uno scontro la croce direzionale muove Link e abbassa lo scudo, il pulsante A fa saltare, il pulsante B colpisce con la spada, SELECT usa la MAGIA e START apre la schermata secondaria.

Gli spadaccini delle città insegnano a Link a saltare e colpire verso l'alto e verso il basso.

Se uno spadaccino gli insegna l'arte della spada, potrà saltare e colpire verso l'alto e verso il basso.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 22, traduzione di 101Leafy

Sconfiggere i nemici e guadagnare esperienza

Un nemico sconfitto mostra quanti punti esperienza valeva. I nemici più forti ne danno di più, ma sono anche più difficili da sconfiggere.

Non farti ingannare solo dai punti.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 23, traduzione di 101Leafy

Quando i punti raggiungono il valore PROSSIMO, un menu ti permette di aumentare ATTACCO, MAGIA o VITA con la croce direzionale e START, oppure di ANNULLARE e continuare ad accumulare punti.

I punti non spesi vanno persi alla fine di una partita.

Quando la partita finisce, i punti tornano a 0. Lo stesso accade quando salvi.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 24, traduzione di 101Leafy

Puoi rendere Link più forte con i tre elementi

Ognuno dei tre livelli arriva fino a 8. Aumentarne uno oltre dà invece un Link in più.

I tre elementi di Link possono arrivare al livello 8. Se li aumenti oltre, ottieni un Link in più.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 25, traduzione di 101Leafy

L'ATTACCO fa fare più danni alla spada. La MAGIA fa costare meno punti a ogni incantesimo. La VITA è la difesa, così ogni colpo toglie meno.

Ogni volta che lo aumenti, usare la magia consuma meno punti magia.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 25, traduzione di 101Leafy

Aumentare MAGIA o VITA le riempie anche. Solo i contenitori aumentano il massimo.

Ma deve trovare dei contenitori da qualche parte per aumentare i punti massimi.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 25, traduzione di 101Leafy

La schermata e il nemico dipendono dal paesaggio in cui Link incontra il nemico

Le pianure sono piatte e aperte, quindi è facile sia combattere sia scappare. Qui vivono il Chuchu rosso e il Chuchu blu che salta.

Un mostro gelatinoso che ondeggia. Attenzione! Il Bot salta.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 26, traduzione di 101Leafy

Le grotte sono buie e piene di gradini e buche. Il Keese sta appeso agli alberi e ai soffitti delle grotte.

Un pipistrello che vive nei luoghi bui. Di solito sta appeso a testa in giù agli alberi o nelle grotte.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 26, traduzione di 101Leafy

Il deserto è arido e in alcuni punti forti venti sollevano piccole pietre. Il Verme delle sabbie esce dal terreno e subisce danni solo alla testa.

Un enorme insetto che si allunga dal terreno fino al cielo. Non puoi sconfiggerlo se non lo colpisci alla testa.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 27, traduzione di 101Leafy

I Moblin rossi e blu lanciano boomerang che lo scudo può fermare. Si trovano anche nelle pianure e nelle grotte.

Un diavoletto che attacca Link con un boomerang. Respingi il boomerang con lo scudo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 27, traduzione di 101Leafy

Lo Scarabeo blu striscia lentamente e succhia la vita. Vive anche nelle grotte.

Uno scarabeo che avanza strisciando. Divora l'energia vitale.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 27, traduzione di 101Leafy

Le foreste sono buie e a volte i nemici cadono dagli alberi. Il Moblin arancione lancia lance ma si muove lentamente.

Un diavoletto che vive soprattutto nella foresta. Attacca Link lanciando lance, ma si muove lentamente.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 28, traduzione di 101Leafy

I ragni pendono dagli alberi appesi a un filo. Il Ragno blu scende fino a terra per attaccare.

Sale e scende appeso a un filo che pende da un albero. I Deeler blu scendono fino a terra per attaccare Link.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 28, traduzione di 101Leafy

Il Pesce volante si lancia in picchiata dal cielo. Ha poca vita ma è veloce e difficile da colpire.

Attacca Link scendendo in picchiata dal cielo. Ha pochissima vita, ma si muove in fretta ed è difficile da sconfiggere.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 28, traduzione di 101Leafy

Il terreno della palude è come fango e rallenta Link. Gli Octorok saltellano e sputano sassi.

Una specie di polpo che vive sulla terraferma. Saltellano e attaccano sputando sassi.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 29, traduzione di 101Leafy

Il Guerriero coccodrillo combatte con un'ascia che lo scudo non può fermare.

Un soldato alligatore che attacca con un'ascia. Lo scudo di Link non può respingere l'ascia.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 29, traduzione di 101Leafy

Il cimitero sorge su una piccola collina con la tomba del re al centro. Sopra volano i Moa e alcuni restano invisibili finché Link non ha la Croce.

Un fantasma che vola sopra il cimitero. Non puoi vederli tutti se non hai una croce.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 29, traduzione di 101Leafy

Se Link viene sconfitto, Ganon tornerà

Perdere tutte le vite fa finire la partita e permette a Ganon di tornare. I punti esperienza scendono a 0 e la partita successiva riparte dal castello.

In quel caso i punti tornano a 0 e devi ripartire dal castello.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 30, traduzione di 101Leafy

Il libretto sconsiglia di correre verso i palazzi e le nuove terre. Se un nemico è troppo forte, prima aumenta i tuoi livelli.

Se pensi di non poter assolutamente tenere testa a un nemico, prova ad aumentare i tuoi livelli.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 30, traduzione di 101Leafy

Respingi gli attacchi conoscendo il nemico

I nemici forti lanciano ogni genere di cose. Para con lo scudo, colpisci quando c'è un'apertura e impara come si muove ogni nemico.

La strada per vincere è sapere come si muove il nemico.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 31, traduzione di 101Leafy

Mazze chiodate, asce, clave e palle di fuoco passano attraverso lo scudo, quindi vanno schivate.

Schiva gli oggetti che non puoi respingere con lo scudo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 31, traduzione di 101Leafy

Usa la magia solo quando serve

Link impara le magie strada facendo. Costano punti MAGIA, quindi conservale per i nemici troppo forti da sconfiggere con la spada.

La magia si può usare solo con i punti che ha Link, ma usala pure se pensi che il nemico sia troppo forte.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 32, traduzione di 101Leafy

A volte insieme ai nemici compare una fata. Toccarla ridà vita a Link.

Link recupera la vita quando tocca la fata. Le fate vivono in ogni genere di luogo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 32, traduzione di 101Leafy

Quando la partita finisce, scegli SALVA per conservare gli oggetti e i livelli di Link per la volta successiva e tieni premuto RESET mentre spegni la console.

I tuoi oggetti e il tuo livello verranno registrati per le partite future.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 32, traduzione di 101Leafy

L'arrivo nella città vicino al castello

Seguendo la strada si arriva a una città. La gente del posto potrebbe sapere qualcosa sui palazzi.

In alcune città ci sono degli spadaccini.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 33, traduzione di 101Leafy

Gli spadaccini nascosti in alcune città insegnano il colpo in salto e il colpo verso il basso. Alcuni luoghi non si raggiungono senza.

Impara da quegli spadaccini il colpo in salto e il colpo verso il basso. Ci sono luoghi in cui non puoi andare se non lo fai.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 33, traduzione di 101Leafy

Nelle conversazioni con gli abitanti puoi raccogliere indizi importanti

Premi il pulsante B accanto a qualcuno per parlare. Alcuni abitanti danno indizi e altri chiedono favori.

Se premi il pulsante B quando Link è vicino a una persona che cammina in città, puoi parlarle.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 34, traduzione di 101Leafy

Premere B lontano dalle persone fa cercare nel punto in cui si trova Link.

se premi il pulsante B quando Link non è vicino a una persona, puoi cercare se lì c'è qualcosa.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 34, traduzione di 101Leafy

Ci saranno anche persone che inviteranno Link a entrare

Alcune persone invitano Link a casa. Seguile e premi su sulla croce direzionale mentre la porta è aperta. Se sbagli il momento, la porta gli si chiude davanti.

Entra nella casa premendo su sulla croce direzionale quando la porta è aperta.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 35, traduzione di 101Leafy

Alcune case hanno la porta aperta fin dall'inizio e si possono visitare liberamente.

In queste puoi entrare e uscire liberamente; entra e guarda. Ci sarà di sicuro qualcosa.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 35, traduzione di 101Leafy

Controlliamo se ti hanno insegnato la magia

Nelle città i saggi insegnano la magia. Alcune magie richiedono prima abbastanza contenitori di MAGIA o altre condizioni.

Potrai imparare almeno una magia in ogni città.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 36, traduzione di 101Leafy

Durante uno scontro o in città, scegli una magia nella schermata secondaria e premi SELECT per lanciarla. La schermata secondaria elenca le magie e il loro costo in MAGIA, le vite, le chiavi, i cristalli rimasti e gli oggetti posseduti.

Puoi usare la magia premendo il pulsante SELECT durante uno scontro o in città.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 36, traduzione di 101Leafy

L'ingresso nel palazzo

I palazzi esistono da tempo immemorabile e custodiscono nemici fortissimi. Se i livelli di Link sono ancora bassi e non conosce magie, forse è meglio tornare più tardi.

Se non hai ancora aumentato il tuo livello e non ti hanno insegnato nessuna magia, forse è meglio ritirarsi ancora una volta.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 37, traduzione di 101Leafy

Quando Link ha l'oggetto del palazzo, mette un cristallo nella statua ed esce, e il palazzo si trasforma in pietra.

Se trovi un oggetto nel palazzo, metti un cristallo nella statua ed esci. Il palazzo si trasforma in pietra.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 37, traduzione di 101Leafy

L'interno del palazzo è pieno di nemici potenti

I nemici dentro i palazzi sono stati creati e scelti dal re e sono molto più forti di quelli all'esterno.

I nemici del palazzo sono stati creati e scelti dal re.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traduzione di 101Leafy

L'Iron Knuckle combatte con spada e scudo e ne esiste più di un colore.

Un guerriero di ferro scelto dal re. Un nemico forte che sa usare scudo e spada.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traduzione di 101Leafy

Lo Strisciante spinoso è piccolo e coperto di spine. Colpiscilo con un colpo verso il basso.

Una melma speciale con spine che le spuntano dal corpo. Sono piccole, quindi usa un colpo verso il basso.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traduzione di 101Leafy

Lo Stalfos colpisce con la spada ma usa male lo scudo.

Un guerriero scheletro che in qualche modo sa usare la spada, ma se la cava male con lo scudo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traduzione di 101Leafy

Il palazzo è un labirinto complicato

Ogni palazzo è un labirinto di molte stanze. Un esempio di pianta nel libretto mostra come disegnare la propria mappa man mano che si avanza.

Usa lo schema a sinistra come guida e disegna una mappa man mano che avanzi.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traduzione di 101Leafy

Trova gli oggetti nel palazzo e vai alla statua di pietra

Oltre all'oggetto di ogni palazzo, per l'avventura servono oggetti nascosti, quindi cerca oltre a sconfiggere i guardiani.

Non devi dimenticare non solo di sconfiggere i guardiani, ma anche di ottenere questi oggetti.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 39, traduzione di 101Leafy

Le porte chiuse a chiave richiedono chiavi, che si trovano nel palazzo.

Ci sono anche porte chiuse a chiave, quindi cerca le chiavi.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 39, traduzione di 101Leafy

Durante lo scontro con il guardiano di un palazzo, l'indicatore della sua vita compare a sinistra sullo schermo.

Negli scontri con i guardiani principali del palazzo, la vita del nemico è mostrata a sinistra sullo schermo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 39, traduzione di 101Leafy

E infine, il Grande Palazzo

Con tutti e sei i cristalli nelle statue, Link può entrare nel Grande Palazzo. È molto più grande di quanto si aspettasse e dopo l'ultimo guardiano viene messo alla prova il suo vero cuore.

Se i sei cristalli vengono messi nelle statue di pietra, entri finalmente nel Grande Palazzo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 40, traduzione di 101Leafy

Una volta che Link è entrato nel Grande Palazzo, CONTINUA riparte dal suo ingresso anche dopo un game over.

Provare a entrare prima di aver superato i sei palazzi è una perdita di tempo.

verrai ostacolato dalla "forza vincolante" e perderai tempo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 40, traduzione di 101Leafy

Mappa per il primo palazzo

La mappa all'inizio della seconda parte del libretto mostra la strada dal Castello del Nord. La città di Ruto è a nord, una grotta a sud e il deserto di Tantari a nord-est.

Più a est si trovano la città di Rauru, una grotta che attraversa le montagne e il deserto di Parapa. Il primo palazzo sorge nell'angolo nord-est del deserto, vicino al mare.

Ecco le magie che imparerà Link

Link impara otto magie nelle città. Valuta i punti MAGIA rimasti in base al costo e all'effetto di ogni magia. Alcuni luoghi non si superano senza magia.

La magia svanisce se la schermata cambia.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traduzione di 101Leafy

Ogni contenitore di MAGIA contiene 16 punti.

Ottieni 16 punti MAGIA per ogni contenitore.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traduzione di 101Leafy

SCUDO

Aumenta per un po' la difesa di Link e dimezza i danni che subisce. È più utile finché i suoi livelli sono bassi.

Dimezza i danni inflitti dal nemico. Questa magia è importante finché il livello di Link è basso.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traduzione di 101Leafy

SALTO

Fa saltare Link più in alto, abbastanza da raggiungere sporgenze che un salto normale non raggiunge.

Può persino salire ad altezze che non raggiungerebbe con un salto normale.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traduzione di 101Leafy

VITA

Ridà a Link una parte della VITA. Lanciala prima che la sua VITA si esaurisca.

Questa può far recuperare i punti VITA di Link (ma solo fino a un certo punto!).

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traduzione di 101Leafy

FATA

Trasforma Link in una fata che può volare, utile sui dirupi e su altri terreni pericolosi.

Una magia che ti trasforma in fata. Con questa puoi volare.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traduzione di 101Leafy

FUOCO

Il colpo di spada di Link lancia anche una palla di fuoco. Alcuni nemici ne sono vulnerabili.

Quando usi questa, puoi lanciare una palla di fuoco mentre colpisci con la spada usando il pulsante B. Ci saranno di sicuro nemici che odiano questo fuoco.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traduzione di 101Leafy

RIFLESSO

Rimanda la magia degli stregoni dei palazzi contro di loro. Lo scudo da solo si limita a bloccarla.

Una magia misteriosa che può rimandare indietro la magia lanciata dagli stregoni nel palazzo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traduzione di 101Leafy

INCANTESIMO

Una strana magia il cui effetto il libretto lascia poco chiaro. Si dice che spaventi i nemici.

Una magia per lanciare sortilegi inquietanti. Il suo effetto non è ancora del tutto noto.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traduzione di 101Leafy

TUONO

La magia più forte. Colpisce tutti i nemici sullo schermo, ma Link deve essere molto forte per usarla.

La più potente delle 8 magie, può danneggiare tutti i nemici sullo schermo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traduzione di 101Leafy

Gli oggetti aprono la strada verso la Triforza

Gli oggetti si trovano nei sei palazzi e nelle grotte. Link ne raccoglie uno trovandolo e colpendolo con la spada. Gli oggetti di pagina 46 compaiono nella schermata secondaria.

Gli oggetti si ottengono trovandoli e colpendoli con la spada.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduzione di 101Leafy

Ampolla blu e Ampolla rossa: ridanno punti MAGIA. I due colori ne ridanno quantità diverse.

Fa recuperare i punti magia di Link. Ce ne sono due, una rossa e una blu. Il potere di recupero è diverso.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduzione di 101Leafy

Sacca di punti: aggiunge punti esperienza. A volte invece salta fuori un nemico.

Un bonus che aumenta i punti esperienza di Link. Attenzione! A volte ne saltano fuori anche dei nemici!

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduzione di 101Leafy

Contenitore cuore: aggiunge un contenitore di VITA e riempie la VITA.

I contenitori dei punti VITA aumentano di uno e la VITA si ricarica.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduzione di 101Leafy

Contenitore magico: aggiunge un contenitore di MAGIA e riempie la MAGIA.

I contenitori dei punti MAGIA aumentano di uno e si ricaricano.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduzione di 101Leafy

Bambolina di Link: è identica a Link e gli dà una vita in più.

Somiglia davvero a Link. Quando la prendi, le vite di Link aumentano di 1.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduzione di 101Leafy

Candela: illumina i luoghi troppo bui per vedere.

Quando la ottieni, i luoghi che fino a quel momento non riuscivi a vedere a causa del buio si illuminano.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduzione di 101Leafy

Martello: rompe le rocce e abbatte gli alberi sulla mappa del territorio. Si usa con il pulsante A.

Può rompere le rocce e abbattere gli alberi sulla mappa del territorio. Usalo con il pulsante A.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduzione di 101Leafy

Guanto utile: permette alla spada di Link di rompere i blocchi nei palazzi.

Usalo per rompere i blocchi nei palazzi colpendoli con la spada.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduzione di 101Leafy

Zattera: porta Link oltre il mare partendo dal pontile.

Quando la ottieni, puoi attraversare il mare partendo dal pontile.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduzione di 101Leafy

Stivali: il libretto dice solo che permettono a Link di fare qualcosa di straordinario.

Secondo la leggenda, si dice che chi indossa questi stivali possa fare qualcosa di straordinario.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduzione di 101Leafy

Flauto: suona un'antica melodia di Hyrule che risveglia antichi poteri.

Suonerai la leggendaria e misteriosa musica di Hyrule. Il suono risveglia antichi poteri.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduzione di 101Leafy

Chiave magica: apre molte delle porte chiuse a chiave.

Una chiave magica che può aprire diverse porte chiuse a chiave.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduzione di 101Leafy

Croce: rivela i nemici che di solito sono invisibili.

Con il suo potere segreto potrai vedere i nemici che di solito non riesci a vedere.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduzione di 101Leafy

Ricorda i comandi durante il gioco

I pulsanti cambiano a seconda della schermata.

In The Adventure of Link i comandi cambiano a seconda della schermata.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 47, traduzione di 101Leafy

Sulla mappa del territorio: la croce direzionale muove Link, A usa il Martello, B suona il Flauto e START mette in pausa e riprende.

Durante uno scontro: la croce direzionale muove Link, abbassa lo scudo, dirige i colpi in aria e sceglie una magia o un livello da aumentare. A fa saltare, B colpisce con la spada, SELECT usa la magia e START apre la schermata secondaria.

In città: la croce direzionale muove Link e fa entrare nelle case, e B fa parlare con le persone. Tutto il resto funziona come durante uno scontro.

Gli altri comandi sono gli stessi della scena di combattimento.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 47, traduzione di 101Leafy

Per terminare una partita, apri la schermata secondaria e premi su sulla croce direzionale insieme al pulsante A del controller 2.

La partita si può interrompere premendo il pulsante A del controller 2 e su sulla croce direzionale mentre è visualizzata la schermata secondaria.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 47, traduzione di 101Leafy