Alors que Link approche de ses 16 ans, une marque semblable au blason du royaume apparaît sur le dos de sa main. Il va la montrer à Impa, la nourrice de la princesse Zelda.
Impa le conduit au Château du Nord, devant une porte que personne ne peut ouvrir. Elle y pose le dos de la main gauche de Link, la serrure s'ouvre, et à l'intérieur une femme endormie repose sur un autel : la princesse Zelda.
Il y avait au Château du Nord une porte appelée « la porte qui ne s'ouvre pas ».
Impa raconte la vieille légende. Un grand roi régnait autrefois sur Hyrule grâce à la Triforce, mais à sa mort le prince n'en reçut qu'une partie.
Le roi n'avait confié le reste du secret qu'à la princesse Zelda, la sœur cadette du prince. Elle refusa de le révéler, et un magicien lui jeta un sort de sommeil.
Le magicien mourut quand le sort prit effet. Le prince, accablé, coucha sa sœur dans la salle et décréta que chaque fille née dans la famille royale porterait le nom de Zelda.
il ordonna que chaque fille née dans la maison royale reçoive le nom de Zelda.
Impa remet à Link six cristaux et un parchemin qui porte le même blason. Le parchemin est écrit dans une écriture ancienne que personne ne sait lire, et pourtant Link le lit aussitôt.
Le parchemin parle de trois Triforces : la Force, la Sagesse et le Courage. Le roi a laissé la Force et la Sagesse dans le royaume et a caché le Courage, pour qu'il attende un jeune homme digne marqué du blason.
Des trois, j'ai laissé la Force et la Sagesse dans le royaume. Mais la Triforce du Courage, je l'ai cachée pour une raison.
La Triforce du Courage se trouve dans le Grand Palais de la Vallée de la Mort. Une force de blocage en interdit l'entrée à tous tant que les gardiens ne sont pas vaincus.
La Triforce du Courage est cachée dans le Grand Palais, dans la Vallée de la Mort, sur la plus grande île d'Hyrule.
Après avoir vaincu le gardien de chacun des six palais, Link doit placer un cristal sur le front de la statue qui s'y trouve. Quand les six sont placés, la force de blocage disparaît et le dernier gardien attend dans le Grand Palais.
place un cristal sur le front de la statue que tu trouveras.
Seule la Triforce peut réveiller Zelda. Link se met en route, tandis que les sbires de Ganon appellent de nouveaux alliés du monde souterrain pour ramener leur maître.
une épée magique dans la main gauche et un bouclier magique dans la main droite
Six palais sont cachés à travers Hyrule. Link gagne de l'expérience en combattant les sbires de Ganon, recueille des informations dans les villes, bat les gardiens des palais, puis obtient la Triforce du Courage.
Une carte d'Hyrule nomme les villes de Ruto, Rauru, Saria et Mido, le Château du Nord, les déserts de Tantari et de Parapa, les marais de Moruge et de Midoro, le Port, la Tombe du Roi et la région de la Montagne de la Mort.
Créer un nouveau Link
Appuie sur START sur l'écran titre pour passer au mode CHOIX. Choisis ENREGISTRER TON NOM pour créer un nouveau Link, et écris le nom avec la croix directionnelle et le bouton A.
Tu peux créer un nouveau Link en choisissant les lettres du bas avec la croix directionnelle et le bouton A (huit lettres au plus).
Le MODE EFFACEMENT supprime un Link dont tu ne veux plus. Dans tous les modes, le bouton SELECT déplace la fée et START valide. FIN ramène au mode CHOIX.
Si la partie se termine dans le dernier palais et que tu choisis CONTINUER, tu repars de l'entrée de ce palais. Partout ailleurs, tu repars du début.
Ne touche ni à POWER ni à RESET entre la sauvegarde et l'écran de choix, et garde RESET enfoncé en éteignant la console, sinon la sauvegarde risque d'être perdue.
tu dois garder le bouton RESET enfoncé en éteignant la console.
L'aventure commence au Château du Nord, où Zelda dort sur l'autel. Link part avec trois vies et en perd une quand sa VIE est épuisée ou quand il tombe dans l'eau.
Le haut de l'écran montre les niveaux d'ATTAQUE, de MAGIE et de VIE de Link. Appuyer sur START pendant les scènes vues de côté ouvre l'écran secondaire.
La barre d'état montre aussi les points d'expérience actuels, les points nécessaires pour le niveau suivant, la MAGIE et la VIE restantes, les vies restantes, les objets en main et chaque sort utilisable avec son coût en MAGIE.
Château du Nord : les environs
Hors du château, la vue passe à une carte d'Hyrule vue de dessus. Link part vers l'est par le chemin qui quitte le château, bâti au milieu d'un lac.
L'écran où Link se déplace ainsi s'appelle la « carte du pays ».
Sur la carte du pays, la croix directionnelle déplace Link, le bouton A utilise le Marteau, le bouton B joue de la Flûte et START met en pause. A et B ne font rien tant que Link n'a pas l'objet.
Tu ne peux pas utiliser les boutons A et B si tu n'as pas d'objet en main.
Villes, forêts et montagnes : les différents terrains d'Hyrule
Hyrule est fait de routes, de plaines, de forêts, de mers et de fleuves, de déserts, de marais, de montagnes, de cimetières et de ponts. Des villes, des grottes et de gros rochers bordent les routes.
Link peut aller partout sauf sur l'eau, comme les fleuves, et sur les terrains dangereux comme les montagnes.
Les aventures de Link : à la recherche de la troisième Triforce
Rencontre avec les sbires de Ganon
Hors de la route, des symboles d'ennemis poursuivent Link sur la carte du pays. Un symbole représente les ennemis forts et un autre les faibles. Quand Link touche un symbole, l'écran passe à un combat.
Quand Link quitte la route, les sbires de Ganon s'approchent en guettant le moment d'attaquer.
Les combats se voient de côté. Fais attention à la taille de chaque ennemi et à la hauteur de son attaque. Le bouclier de Link ne bloque que les attaques qui arrivent à la hauteur qu'il couvre, alors accroupis-toi ou relève-toi selon le cas.
La base du combat, c'est d'infliger des dégâts avec l'épée et de parer les attaques avec le bouclier.
En combat, la croix directionnelle déplace Link et baisse son bouclier, le bouton A fait sauter, le bouton B donne un coup d'épée, SELECT utilise la MAGIE et START ouvre l'écran secondaire.
Des épéistes des villes apprennent à Link à sauter et à frapper d'estoc vers le haut et vers le bas.
Si un épéiste lui enseigne l'art de l'épée, il pourra sauter et frapper d'estoc vers le haut et vers le bas.
Quand les points atteignent la valeur SUIVANT, un menu permet de monter l'ATTAQUE, la MAGIE ou la VIE avec la croix directionnelle et START, ou d'ANNULER pour continuer à accumuler des points.
Les points non dépensés sont perdus à la fin d'une partie.
Quand la partie est finie, les points reviennent à 0. Pareil quand on sauvegarde.
Le cimetière se trouve sur une petite colline, avec la tombe du roi au milieu. Des Moas volent au-dessus, et certains restent invisibles tant que Link n'a pas la Croix.
Un fantôme qui vole au-dessus du cimetière. Tu ne peux pas tous les voir sans la croix.
Perdre toutes ses vies met fin à la partie et permet le retour de Ganon. Les points d'expérience retombent à 0 et la partie suivante repart du château.
Dans ce cas, les points reviennent à 0 et tu dois repartir du château.
Les ennemis forts lancent toutes sortes de choses. Bloque avec le bouclier, frappe quand une ouverture se présente et apprends comment chaque ennemi se déplace.
La voie de la victoire, c'est de savoir comment l'ennemi se déplace.
Quand la partie est finie, choisis SAUVEGARDER pour garder les objets et les niveaux de Link pour la prochaine fois, et garde RESET enfoncé en éteignant la console.
Tes possessions et ton niveau seront enregistrés pour la prochaine partie.
Certaines personnes devraient aussi inviter Link à entrer
Certaines personnes invitent Link chez elles. Suis-les, et appuie en haut sur la croix directionnelle pendant que la porte est ouverte. Si tu tardes, la porte se referme sur lui.
Entre dans la maison en appuyant en haut sur la croix directionnelle quand la porte est ouverte.
En combat ou en ville, choisis un sort sur l'écran secondaire et appuie sur SELECT pour le lancer. L'écran secondaire liste les sorts et leur coût en MAGIE, les vies, les clés, les cristaux restants et les objets en main.
Tu peux utiliser la magie en appuyant sur le bouton SELECT pendant un combat ou en ville.
Les palais sont là depuis des siècles et abritent des ennemis très forts. Si les niveaux de Link sont encore bas et qu'il ne connaît aucune magie, mieux vaut peut-être revenir plus tard.
Si tu n'as pas encore monté ton niveau et qu'on ne t'a enseigné aucune magie, mieux vaut peut-être te retirer encore une fois.
Avec les six cristaux dans les statues, Link peut entrer dans le Grand Palais. Il est bien plus grand qu'il ne s'y attendait, et son vrai cœur est mis à l'épreuve après le dernier gardien.
Si les six cristaux sont placés dans les statues de pierre, tu entres enfin dans le Grand Palais.
La carte au début de la seconde partie du livret montre le chemin depuis le Château du Nord. La ville de Ruto est au nord, une grotte au sud et le désert de Tantari au nord-est.
Plus à l'est se trouvent la ville de Rauru, une grotte à travers les montagnes et le désert de Parapa. Le premier palais se dresse au coin nord-est du désert, au bord de la mer.
Voici la magie que Link va apprendre
Link apprend huit sorts dans les villes. Compare les points de MAGIE restants avec le coût et l'effet de chaque sort. Certains endroits ne se franchissent pas sans magie.
Les objets se trouvent dans les six palais et dans les grottes. Link en ramasse un en le trouvant et en le frappant de son épée. Les objets de la page 46 s'affichent sur l'écran secondaire.
On obtient les objets en les trouvant et en les frappant avec l'épée.
Sur la carte du pays : la croix directionnelle déplace Link, A utilise le Marteau, B joue de la Flûte et START met en pause et reprend.
En combat : la croix directionnelle déplace Link, baisse le bouclier, oriente les estocs en l'air et choisit la magie ou le niveau à monter. A fait sauter, B donne un coup d'épée, SELECT utilise la magie et START ouvre l'écran secondaire.
En ville : la croix directionnelle déplace Link et le fait entrer dans les maisons, et B permet de parler aux gens. Le reste fonctionne comme en combat.
Les autres commandes de la manette sont les mêmes qu'en combat.