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Mode d'emploi

Le livret fourni avec la cartouche NES, partie par partie. Les citations sont traduites par 101Leafy, avec leur page.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet (Nintendo of America, 1988)

L'histoire de The Adventure of Link

Ganon est tombé, mais le mal qu'il a laissé pousse toujours Hyrule vers sa perte, et certains de ses sbires restent cachés en attendant son retour.

La clé de son retour, c'est Link lui-même. Si le sang de Link est versé sur les cendres de Ganon, Ganon revivra.

Ganon reviendrait à la vie si l'on sacrifiait Link et que l'on versait son sang sur les cendres de Ganon.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 4, traduction de 101Leafy

Alors que Link approche de ses 16 ans, une marque semblable au blason du royaume apparaît sur le dos de sa main. Il va la montrer à Impa, la nourrice de la princesse Zelda.

Impa le conduit au Château du Nord, devant une porte que personne ne peut ouvrir. Elle y pose le dos de la main gauche de Link, la serrure s'ouvre, et à l'intérieur une femme endormie repose sur un autel : la princesse Zelda.

Il y avait au Château du Nord une porte appelée « la porte qui ne s'ouvre pas ».

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 5, traduction de 101Leafy

Impa raconte la vieille légende. Un grand roi régnait autrefois sur Hyrule grâce à la Triforce, mais à sa mort le prince n'en reçut qu'une partie.

Le roi n'avait confié le reste du secret qu'à la princesse Zelda, la sœur cadette du prince. Elle refusa de le révéler, et un magicien lui jeta un sort de sommeil.

Le magicien mourut quand le sort prit effet. Le prince, accablé, coucha sa sœur dans la salle et décréta que chaque fille née dans la famille royale porterait le nom de Zelda.

il ordonna que chaque fille née dans la maison royale reçoive le nom de Zelda.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 8, traduction de 101Leafy

Impa remet à Link six cristaux et un parchemin qui porte le même blason. Le parchemin est écrit dans une écriture ancienne que personne ne sait lire, et pourtant Link le lit aussitôt.

Le parchemin parle de trois Triforces : la Force, la Sagesse et le Courage. Le roi a laissé la Force et la Sagesse dans le royaume et a caché le Courage, pour qu'il attende un jeune homme digne marqué du blason.

Des trois, j'ai laissé la Force et la Sagesse dans le royaume. Mais la Triforce du Courage, je l'ai cachée pour une raison.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 9, traduction de 101Leafy

La Triforce du Courage se trouve dans le Grand Palais de la Vallée de la Mort. Une force de blocage en interdit l'entrée à tous tant que les gardiens ne sont pas vaincus.

La Triforce du Courage est cachée dans le Grand Palais, dans la Vallée de la Mort, sur la plus grande île d'Hyrule.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 10, traduction de 101Leafy

Après avoir vaincu le gardien de chacun des six palais, Link doit placer un cristal sur le front de la statue qui s'y trouve. Quand les six sont placés, la force de blocage disparaît et le dernier gardien attend dans le Grand Palais.

place un cristal sur le front de la statue que tu trouveras.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 11, traduction de 101Leafy

Seule la Triforce peut réveiller Zelda. Link se met en route, tandis que les sbires de Ganon appellent de nouveaux alliés du monde souterrain pour ramener leur maître.

une épée magique dans la main gauche et un bouclier magique dans la main droite

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 12, traduction de 101Leafy

Le vaste Hyrule est le décor de l'aventure

Six palais sont cachés à travers Hyrule. Link gagne de l'expérience en combattant les sbires de Ganon, recueille des informations dans les villes, bat les gardiens des palais, puis obtient la Triforce du Courage.

Six palais sont cachés en Hyrule.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 13, traduction de 101Leafy

Une carte d'Hyrule nomme les villes de Ruto, Rauru, Saria et Mido, le Château du Nord, les déserts de Tantari et de Parapa, les marais de Moruge et de Midoro, le Port, la Tombe du Roi et la région de la Montagne de la Mort.

Les aventures de Link : à la recherche de la troisième Triforce

Rencontre avec les sbires de Ganon

Hors de la route, des symboles d'ennemis poursuivent Link sur la carte du pays. Un symbole représente les ennemis forts et un autre les faibles. Quand Link touche un symbole, l'écran passe à un combat.

Quand Link quitte la route, les sbires de Ganon s'approchent en guettant le moment d'attaquer.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 21, traduction de 101Leafy

Écran de combat : le combat commence

Les combats se voient de côté. Fais attention à la taille de chaque ennemi et à la hauteur de son attaque. Le bouclier de Link ne bloque que les attaques qui arrivent à la hauteur qu'il couvre, alors accroupis-toi ou relève-toi selon le cas.

La base du combat, c'est d'infliger des dégâts avec l'épée et de parer les attaques avec le bouclier.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 22, traduction de 101Leafy

En combat, la croix directionnelle déplace Link et baisse son bouclier, le bouton A fait sauter, le bouton B donne un coup d'épée, SELECT utilise la MAGIE et START ouvre l'écran secondaire.

Des épéistes des villes apprennent à Link à sauter et à frapper d'estoc vers le haut et vers le bas.

Si un épéiste lui enseigne l'art de l'épée, il pourra sauter et frapper d'estoc vers le haut et vers le bas.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 22, traduction de 101Leafy

Vaincre l'ennemi et gagner de l'expérience

Un ennemi vaincu montre combien de points d'expérience il valait. Les ennemis plus forts en donnent plus, mais ils sont aussi plus durs à battre.

Ne te laisse pas guider par les points seuls.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 23, traduction de 101Leafy

Quand les points atteignent la valeur SUIVANT, un menu permet de monter l'ATTAQUE, la MAGIE ou la VIE avec la croix directionnelle et START, ou d'ANNULER pour continuer à accumuler des points.

Les points non dépensés sont perdus à la fin d'une partie.

Quand la partie est finie, les points reviennent à 0. Pareil quand on sauvegarde.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 24, traduction de 101Leafy

Tu peux rendre Link plus fort grâce aux trois éléments

Chacun des trois niveaux monte jusqu'à 8. En monter un au-delà donne un Link de plus à la place.

Les trois éléments que possède Link peuvent monter jusqu'au niveau 8. Au-delà, tu gagnes un Link de plus.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 25, traduction de 101Leafy

L'ATTAQUE rend l'épée plus puissante. La MAGIE fait coûter moins de points à chaque sort. La VIE est la défense : chaque coup enlève moins.

Chaque fois que tu le montes, les points de magie baissent moins quand tu utilises la magie.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 25, traduction de 101Leafy

Monter la MAGIE ou la VIE la remplit aussi. Seuls les réceptacles augmentent le maximum.

Mais il doit trouver quelque part des réceptacles pour augmenter le maximum de points.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 25, traduction de 101Leafy

L'écran et l'ennemi dépendent du terrain où Link rencontre l'ennemi

Les plaines sont plates et dégagées : il est facile d'y combattre comme d'y fuir. Le Chuchu rouge et le Chuchu bleu, qui saute, vivent ici.

Un monstre gélatineux qui se dandine. Attention ! Le Bot saute.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 26, traduction de 101Leafy

Les grottes sont sombres et pleines de marches et de trous. Le Keese se suspend aux arbres et aux plafonds des grottes.

Une chauve-souris qui vit dans les endroits sombres. D'habitude, elle se suspend la tête en bas aux arbres ou dans les grottes.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 26, traduction de 101Leafy

Le désert est sec, et par endroits des vents forts font voler de petites pierres. Le Ver des sables sort du sol et ne subit des dégâts qu'à la tête.

Un énorme insecte qui s'étire du sol jusqu'au ciel. Tu ne peux pas le vaincre sans frapper sa tête.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 27, traduction de 101Leafy

Les Moblins rouges et bleus lancent des boomerangs que le bouclier peut arrêter. On les trouve aussi dans les plaines et dans les grottes.

Un petit démon qui attaque Link avec un boomerang. Pare le boomerang avec le bouclier.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 27, traduction de 101Leafy

Le Scarabée bleu rampe et aspire la vie. Il vit aussi dans les grottes.

Un scarabée qui glisse en rampant. Il dévore l'énergie vitale.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 27, traduction de 101Leafy

Les forêts sont sombres, et des ennemis tombent parfois des arbres. Le Moblin orange lance des lances mais se déplace lentement.

Un petit démon qui vit surtout dans la forêt. Il attaque Link en lançant des lances, mais il se déplace lentement.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 28, traduction de 101Leafy

Des araignées pendent des arbres au bout d'un fil. L'Araignée bleue descend jusqu'au sol pour attaquer.

Monte et descend le long d'un fil suspendu à un arbre. Les Deelers bleus descendent jusqu'au sol pour attaquer Link.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 28, traduction de 101Leafy

Le Poisson volant plonge droit du ciel. Il a peu de vie mais il est rapide et difficile à toucher.

Attaque Link en plongeant droit du ciel. Il a très peu de vie, mais il se déplace vite et il est difficile à vaincre.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 28, traduction de 101Leafy

Le sol des marais est comme de la boue et ralentit Link. Les Octoroks rebondissent et crachent des pierres.

Une sorte de pieuvre qui vit sur la terre ferme. Ils rebondissent et attaquent en crachant des pierres.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 29, traduction de 101Leafy

Le Guerrier crocodile se bat avec une hache que le bouclier ne peut pas arrêter.

Un soldat alligator qui attaque avec une hache. Le bouclier de Link ne peut pas parer la hache.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 29, traduction de 101Leafy

Le cimetière se trouve sur une petite colline, avec la tombe du roi au milieu. Des Moas volent au-dessus, et certains restent invisibles tant que Link n'a pas la Croix.

Un fantôme qui vole au-dessus du cimetière. Tu ne peux pas tous les voir sans la croix.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 29, traduction de 101Leafy

Si Link est vaincu, Ganon reviendra

Perdre toutes ses vies met fin à la partie et permet le retour de Ganon. Les points d'expérience retombent à 0 et la partie suivante repart du château.

Dans ce cas, les points reviennent à 0 et tu dois repartir du château.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 30, traduction de 101Leafy

Le livret conseille de ne pas se précipiter vers les palais et les nouvelles terres. Si un ennemi est bien trop fort, monte d'abord tes niveaux.

Si tu penses que tu ne fais vraiment pas le poids face à un ennemi, essaie de monter tes niveaux.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 30, traduction de 101Leafy

Pare les attaques en connaissant ton ennemi

Les ennemis forts lancent toutes sortes de choses. Bloque avec le bouclier, frappe quand une ouverture se présente et apprends comment chaque ennemi se déplace.

La voie de la victoire, c'est de savoir comment l'ennemi se déplace.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 31, traduction de 101Leafy

Les marteaux à chaîne, les haches, les massues et les boules de feu traversent le bouclier : il faut les esquiver.

Esquive les objets que tu ne peux pas parer avec le bouclier.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 31, traduction de 101Leafy

La magie ne doit servir que quand tu en as besoin

Link apprend des sorts en chemin. Ils coûtent des points de MAGIE, alors garde-les pour les ennemis trop forts pour l'épée.

La magie ne s'utilise qu'avec les points que Link possède, mais n'hésite pas à t'en servir si tu trouves l'ennemi trop fort.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 32, traduction de 101Leafy

Une fée apparaît parfois avec les ennemis. La toucher rend la vie de Link.

Link récupère sa vie quand il touche la fée. Les fées vivent dans toutes sortes d'endroits.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 32, traduction de 101Leafy

Quand la partie est finie, choisis SAUVEGARDER pour garder les objets et les niveaux de Link pour la prochaine fois, et garde RESET enfoncé en éteignant la console.

Tes possessions et ton niveau seront enregistrés pour la prochaine partie.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 32, traduction de 101Leafy

Arrivée à la ville près du château

La route mène à une ville. Ses habitants savent peut-être quelque chose sur les palais.

Il y a des épéistes dans certaines villes.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 33, traduction de 101Leafy

Des épéistes cachés dans certaines villes enseignent l'estoc sauté et l'estoc vers le bas. Certains endroits sont inaccessibles sans eux.

Apprends l'estoc sauté et l'estoc vers le bas auprès de ces épéistes. Il y a des endroits où tu ne peux pas aller sans eux.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 33, traduction de 101Leafy

Tu peux recueillir des indices importants en parlant aux habitants

Appuie sur le bouton B près de quelqu'un pour lui parler. Certains habitants donnent des indices et d'autres demandent un service.

Si tu appuies sur le bouton B quand Link est près d'une personne qui marche dans la ville, tu peux lui parler.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 34, traduction de 101Leafy

Appuyer sur B loin des gens fouille l'endroit où se tient Link.

si tu appuies sur le bouton B quand Link n'est près de personne, tu peux fouiller pour voir s'il y a quelque chose.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 34, traduction de 101Leafy

Certaines personnes devraient aussi inviter Link à entrer

Certaines personnes invitent Link chez elles. Suis-les, et appuie en haut sur la croix directionnelle pendant que la porte est ouverte. Si tu tardes, la porte se referme sur lui.

Entre dans la maison en appuyant en haut sur la croix directionnelle quand la porte est ouverte.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 35, traduction de 101Leafy

Certaines maisons ont la porte ouverte dès le début et se visitent librement.

Tu peux y entrer et en sortir librement ; entre voir. Il y a sûrement quelque chose.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 35, traduction de 101Leafy

Vérifie si on t'a enseigné de la magie

Les sages des villes enseignent la magie. Certains sorts demandent d'abord assez de réceptacles de MAGIE ou d'autres conditions.

Tu pourras apprendre au moins un tour de magie par ville.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 36, traduction de 101Leafy

En combat ou en ville, choisis un sort sur l'écran secondaire et appuie sur SELECT pour le lancer. L'écran secondaire liste les sorts et leur coût en MAGIE, les vies, les clés, les cristaux restants et les objets en main.

Tu peux utiliser la magie en appuyant sur le bouton SELECT pendant un combat ou en ville.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 36, traduction de 101Leafy

Entrer dans le palais

Les palais sont là depuis des siècles et abritent des ennemis très forts. Si les niveaux de Link sont encore bas et qu'il ne connaît aucune magie, mieux vaut peut-être revenir plus tard.

Si tu n'as pas encore monté ton niveau et qu'on ne t'a enseigné aucune magie, mieux vaut peut-être te retirer encore une fois.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 37, traduction de 101Leafy

Une fois que Link a l'objet du palais, il place un cristal dans la statue et repart, et le palais se change en pierre.

Si tu trouves un objet dans le palais, place un cristal dans la statue et repars. Le palais se change en pierre.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 37, traduction de 101Leafy

L'intérieur du palais est plein d'ennemis puissants

Les ennemis des palais ont été créés et choisis par le roi, et ils sont bien plus forts que ceux de l'extérieur.

Les ennemis du palais sont ceux que le roi a créés et choisis.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traduction de 101Leafy

L'Iron Knuckle se bat avec une épée et un bouclier et existe en plusieurs couleurs.

Un guerrier de fer choisi par le roi. Un ennemi redoutable qui sait manier le bouclier et l'épée.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traduction de 101Leafy

Le Rampant épineux est petit et couvert d'épines. Frappe-le d'un estoc vers le bas.

Une gelée spéciale dont le corps est hérissé d'épines. Ils sont petits, alors utilise un estoc vers le bas.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traduction de 101Leafy

Le Stalfos manie l'épée mais se sert mal de son bouclier.

Un guerrier squelette qui sait plus ou moins manier l'épée, mais qui se sert mal d'un bouclier.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traduction de 101Leafy

Le palais est un labyrinthe compliqué

Chaque palais est un dédale de nombreuses salles. Un plan d'exemple dans le livret montre comment dessiner ta propre carte en avançant.

Sers-toi du schéma de gauche comme guide et dessine une carte en avançant.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traduction de 101Leafy

Trouve les objets du palais et va à la statue de pierre

En plus de l'objet de chaque palais, des objets cachés sont nécessaires pour l'aventure : fouille autant que tu bats les gardiens.

Il ne faut pas oublier de vaincre les gardiens, mais aussi d'obtenir ces objets.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 39, traduction de 101Leafy

Les portes verrouillées demandent des clés, qui se trouvent dans le palais.

Il y a aussi des portes verrouillées, alors cherche les clés.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 39, traduction de 101Leafy

Dans un combat contre le gardien d'un palais, sa jauge de vie s'affiche à gauche de l'écran.

Dans les combats contre les principaux gardiens du palais, la vie de l'ennemi s'affiche à gauche de l'écran.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 39, traduction de 101Leafy

Et enfin, le Grand Palais

Avec les six cristaux dans les statues, Link peut entrer dans le Grand Palais. Il est bien plus grand qu'il ne s'y attendait, et son vrai cœur est mis à l'épreuve après le dernier gardien.

Si les six cristaux sont placés dans les statues de pierre, tu entres enfin dans le Grand Palais.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 40, traduction de 101Leafy

Une fois que Link est entré dans le Grand Palais, CONTINUER repart de son entrée, même après une fin de partie.

Essayer d'y entrer avant d'avoir terminé les six palais est une perte de temps.

la « force de blocage » te barrera la route et tu perdras ton temps.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 40, traduction de 101Leafy

Carte jusqu'au premier palais

La carte au début de la seconde partie du livret montre le chemin depuis le Château du Nord. La ville de Ruto est au nord, une grotte au sud et le désert de Tantari au nord-est.

Plus à l'est se trouvent la ville de Rauru, une grotte à travers les montagnes et le désert de Parapa. Le premier palais se dresse au coin nord-est du désert, au bord de la mer.

Voici la magie que Link va apprendre

Link apprend huit sorts dans les villes. Compare les points de MAGIE restants avec le coût et l'effet de chaque sort. Certains endroits ne se franchissent pas sans magie.

La magie s'arrête quand l'écran change.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traduction de 101Leafy

Chaque réceptacle de MAGIE contient 16 points.

Tu obtiens 16 points de MAGIE par réceptacle.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traduction de 101Leafy

BOUCLIER

Augmente un temps la défense de Link et réduit de moitié les dégâts qu'il subit. Surtout utile tant que ses niveaux sont bas.

Réduit de moitié les dégâts infligés par l'ennemi. Cette magie est importante tant que le niveau de Link est bas.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traduction de 101Leafy

SAUT

Fait sauter Link plus haut, assez pour atteindre des corniches hors de portée d'un saut normal.

Il peut même grimper à des hauteurs qu'il ne pourrait pas atteindre avec un saut normal.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traduction de 101Leafy

VIE

Rend une partie de la VIE de Link. Lance-le avant que sa VIE soit épuisée.

Peut rendre des points de VIE à Link (mais seulement dans une certaine mesure !).

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traduction de 101Leafy

FÉE

Change Link en fée qui vole, ce qui aide sur les falaises et les autres terrains risqués.

Une magie qui te change en fée. Tu peux voler grâce à elle.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traduction de 101Leafy

FEU

Le coup d'épée de Link lance aussi une boule de feu. Certains ennemis y sont sensibles.

Quand tu l'utilises, tu peux lancer une boule de feu en donnant un coup d'épée avec le bouton B. Il y a sûrement des ennemis qui détestent ce feu.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traduction de 101Leafy

REFLET

Renvoie la magie des sorciers des palais contre eux. Le bouclier seul ne fait que l'arrêter.

Une magie mystérieuse qui peut renvoyer la magie lancée par les magiciens du palais.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traduction de 101Leafy

SORT

Un sort étrange dont le livret laisse l'effet flou. On dit qu'il effraie les ennemis.

Une magie qui jette des sorts inquiétants. Son effet n'est pas encore bien connu.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traduction de 101Leafy

TONNERRE

Le sort le plus puissant. Il frappe tous les ennemis à l'écran, mais Link doit être très fort pour l'utiliser.

La plus puissante des 8 magies, elle peut blesser tous les ennemis à l'écran.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traduction de 101Leafy

Les objets ouvrent la route de la Triforce

Les objets se trouvent dans les six palais et dans les grottes. Link en ramasse un en le trouvant et en le frappant de son épée. Les objets de la page 46 s'affichent sur l'écran secondaire.

On obtient les objets en les trouvant et en les frappant avec l'épée.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduction de 101Leafy

Jarre bleue et Jarre rouge : rendent des points de MAGIE. Les deux couleurs n'en rendent pas autant.

Rend les points de magie de Link. Il y en a deux, une rouge et une bleue. Leur pouvoir de récupération diffère.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduction de 101Leafy

Sac de points : ajoute des points d'expérience. Parfois, un ennemi en sort à la place.

Un bonus qui augmente les points d'expérience de Link. Attention ! Il arrive aussi que des ennemis en sortent !

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduction de 101Leafy

Réceptacle de cœur : ajoute un réceptacle de VIE et remplit la VIE.

Les réceptacles de points de VIE augmentent d'un, et la VIE se remplit.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduction de 101Leafy

Réceptacle de magie : ajoute un réceptacle de MAGIE et remplit la MAGIE.

Les réceptacles de points de MAGIE augmentent d'un et se remplissent.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduction de 101Leafy

Poupée de Link : ressemble trait pour trait à Link et lui donne une vie de plus.

Ressemble vraiment à Link. La VIE de Link augmente de 1 quand tu l'obtiens.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traduction de 101Leafy

Bougie : éclaire les endroits trop sombres pour y voir.

Quand tu l'obtiens, les endroits que tu ne pouvais pas voir jusqu'ici à cause de l'obscurité s'éclairent.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduction de 101Leafy

Marteau : brise les rochers et abat les arbres sur la carte du pays. S'utilise avec le bouton A.

Il peut briser les rochers et abattre les arbres sur la carte du pays. S'utilise avec le bouton A.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduction de 101Leafy

Gant : permet à l'épée de Link de briser les blocs des palais.

Sers-t'en pour briser les blocs des palais en donnant des coups d'épée.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduction de 101Leafy

Radeau : emmène Link sur la mer depuis le ponton.

Quand tu l'obtiens, tu peux traverser la mer depuis le ponton.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduction de 101Leafy

Bottes : le livret dit seulement qu'elles permettent à Link de faire quelque chose de remarquable.

Selon la légende, on dit qu'en chaussant ces bottes on peut faire quelque chose d'extraordinaire.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduction de 101Leafy

Flûte : joue un vieil air d'Hyrule qui réveille d'anciens pouvoirs.

Tu joueras la mystérieuse musique légendaire d'Hyrule. Ce son réveille d'anciens pouvoirs.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduction de 101Leafy

Clé magique : ouvre beaucoup des portes verrouillées.

Une clé magique qui peut ouvrir plusieurs des portes verrouillées.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduction de 101Leafy

Croix : révèle les ennemis normalement invisibles.

Grâce à son pouvoir secret, tu pourras voir les ennemis que tu ne vois pas d'habitude.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traduction de 101Leafy

Retiens les commandes de la manette pendant le jeu

Les boutons changent selon l'écran.

Dans The Adventure of Link, les commandes de la manette varient selon le mode d'écran.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 47, traduction de 101Leafy

Sur la carte du pays : la croix directionnelle déplace Link, A utilise le Marteau, B joue de la Flûte et START met en pause et reprend.

En combat : la croix directionnelle déplace Link, baisse le bouclier, oriente les estocs en l'air et choisit la magie ou le niveau à monter. A fait sauter, B donne un coup d'épée, SELECT utilise la magie et START ouvre l'écran secondaire.

En ville : la croix directionnelle déplace Link et le fait entrer dans les maisons, et B permet de parler aux gens. Le reste fonctionne comme en combat.

Les autres commandes de la manette sont les mêmes qu'en combat.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 47, traduction de 101Leafy

Pour arrêter une partie, ouvre l'écran secondaire et appuie en haut sur la croix directionnelle en même temps que sur le bouton A de la manette 2.

On peut arrêter la partie en appuyant sur le bouton A de la manette 2 et en haut sur la croix directionnelle quand l'écran secondaire est affiché.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 47, traduction de 101Leafy