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Manual de instrucciones

El manual que venía con el cartucho de NES, sección por sección. Las citas son la traducción del manual de 101Leafy, con su página.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet (Nintendo of America, 1988)

La historia de The Adventure of Link

Ganon ha caído, pero el mal que dejó sigue empujando a Hyrule hacia la ruina, y algunos de sus secuaces siguen ocultos, esperando su regreso.

La clave de su regreso es el propio Link. Si la sangre de Link se esparce sobre las cenizas de Ganon, Ganon volverá a la vida.

Ganon resucitaría si se sacrificaba a Link y se esparcía su sangre sobre las cenizas de Ganon.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 4, traducción de 101Leafy

Cuando Link está a punto de cumplir 16 años, le aparece en el dorso de la mano una marca como el escudo del reino. Se la enseña a Impa, la niñera de la princesa Zelda.

Impa lo lleva al Castillo del Norte, ante una puerta que nadie puede abrir. Apoya en ella el dorso de la mano izquierda de Link, la cerradura se abre y dentro, sobre un altar, yace dormida una mujer: la princesa Zelda.

En el Castillo del Norte había una puerta llamada "la puerta que no se abre".

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 5, traducción de 101Leafy

Impa cuenta la vieja leyenda. Un gran rey gobernó Hyrule con la Trifuerza, pero cuando murió el príncipe solo recibió una parte.

El rey había contado el resto del secreto solo a la princesa Zelda, la hermana menor del príncipe. Ella no quiso revelarlo, y un mago le lanzó un hechizo de sueño.

El mago murió al surtir efecto el hechizo. El príncipe, afligido, dejó a su hermana en la sala y ordenó que todas las niñas de la familia real se llamaran Zelda.

ordenó que toda niña nacida en la casa real recibiera el nombre de Zelda.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 8, traducción de 101Leafy

Impa da a Link seis cristales y un pergamino con el mismo escudo. Está escrito en una escritura antigua que nadie sabe leer, pero Link lo lee enseguida.

El pergamino habla de tres Trifuerzas: Poder, Sabiduría y Valor. El rey dejó el Poder y la Sabiduría en el reino y escondió el Valor, a la espera de un joven digno que llevara el escudo.

De las tres, he dejado el Poder y la Sabiduría en el reino. Pero la Trifuerza del Valor la he escondido por una razón.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 9, traducción de 101Leafy

La Trifuerza del Valor está en el Gran Palacio, en el Valle de la Muerte. Una fuerza de sellado impide entrar a todos hasta que se venza a los guardianes.

La Trifuerza del Valor está escondida en el Gran Palacio, en el Valle de la Muerte, en la isla más grande de Hyrule.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 10, traducción de 101Leafy

Tras vencer al guardián de cada uno de los seis palacios, Link debe poner un cristal en la frente de la estatua del palacio. Con los seis puestos, la fuerza de sellado desaparece y el último guardián espera en el Gran Palacio.

pon un cristal en la frente de la estatua que encuentres.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 11, traducción de 101Leafy

Solo la Trifuerza puede despertar a Zelda. Link parte, mientras los secuaces de Ganon llaman a nuevos aliados del Inframundo para traer de vuelta a su amo.

con una espada mágica en la mano izquierda y un escudo mágico en la derecha

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 12, traducción de 101Leafy

El vasto Hyrule es el escenario de la aventura

Hay seis palacios escondidos en Hyrule. Link gana experiencia luchando contra los secuaces de Ganon, reúne información en los pueblos, vence a los guardianes de los palacios y luego reclama la Trifuerza del Valor.

Hay seis palacios escondidos en Hyrule.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 13, traducción de 101Leafy

Un mapa de Hyrule nombra los pueblos de Ruto, Rauru, Saria y Mido, el Castillo del Norte, los desiertos de Tantari y Parapa, los pantanos de Moruge y Midoro, el puerto, la Tumba del Rey y la zona de la Montaña de la Muerte.

Las aventuras de Link: en busca de la tercera Trifuerza

Encuentros con los secuaces de Ganon

Fuera del camino, en el mapa de la tierra, unas siluetas de enemigos persiguen a Link. Una silueta representa a los enemigos fuertes y otra a los débiles. Cuando Link toca una, la pantalla cambia a un combate.

Cuando Link sale del camino, los secuaces de Ganon se acercan esperando el momento de atacar.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 21, traducción de 101Leafy

Pantalla de combate: empieza la lucha

Los combates se ven de lado. Fíjate en el tamaño de cada enemigo y en la altura de su ataque. El escudo de Link solo para los ataques que llegan a la altura que cubre, así que agáchate o ponte de pie según el caso.

Lo básico del combate es hacer daño con la espada y parar los ataques con el escudo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 22, traducción de 101Leafy

En un combate, la cruz de control mueve a Link y baja su escudo, el botón A salta, el botón B da un golpe de espada, SELECT usa la MAGIC y START abre la subpantalla.

Los espadachines de los pueblos enseñan a Link a saltar y dar estocadas hacia arriba y hacia abajo.

Si un espadachín le enseña el arte de la espada, podrá saltar y dar estocadas hacia arriba y hacia abajo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 22, traducción de 101Leafy

Vencer al enemigo y ganar experiencia

Un enemigo vencido muestra cuántos puntos de experiencia valía. Los enemigos más fuertes dan más, pero también cuesta más vencerlos.

No te dejes llevar solo por los puntos.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 23, traducción de 101Leafy

Cuando los puntos llegan a la cifra de NEXT, un menú deja subir ATTACK, MAGIC o LIFE con la cruz de control y START, o elegir CANCEL y seguir juntando puntos.

Los puntos que no se han gastado se pierden al terminar la partida.

Cuando termina la partida, los puntos vuelven a 0. Lo mismo al guardar.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 24, traducción de 101Leafy

Puedes hacer más fuerte a Link con los tres atributos

Cada uno de los tres niveles llega hasta 8. Subir uno más allá da un Link extra.

Los tres atributos de Link pueden llegar al nivel 8. Si se suben más, consigues un Link extra.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 25, traducción de 101Leafy

ATTACK hace que la espada haga más daño. MAGIC hace que cada hechizo cueste menos puntos. LIFE es la defensa, así que cada golpe quita menos.

Cada vez que lo subes, los puntos de magia bajan menos al usar la magia.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 25, traducción de 101Leafy

Subir MAGIC o LIFE también los rellena. Solo los contenedores suben el máximo.

Pero tiene que encontrar contenedores en algún lugar para subir el máximo de puntos.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 25, traducción de 101Leafy

La pantalla y el enemigo dependen del terreno donde Link se encuentra con el enemigo

Las praderas son llanas y abiertas, así que es fácil tanto luchar como huir. Aquí viven el Chuchu rojo y el Chuchu azul, que salta.

Un monstruo como de gelatina que se tambalea. ¡Cuidado! El Bot salta.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 26, traducción de 101Leafy

Las cuevas son oscuras y están llenas de escalones y agujeros. El Keese cuelga de los árboles y de los techos de las cuevas.

Un murciélago que vive en lugares oscuros. Suele colgar boca abajo de los árboles o en las cuevas.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 26, traducción de 101Leafy

El desierto es seco, y en algunos sitios el viento fuerte arrastra piedrecitas. El Gusano de arena sale del suelo y solo recibe daño en la cabeza.

Un bicho enorme que se estira del suelo al cielo. No puedes vencerlo si no le haces daño en la cabeza.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 27, traducción de 101Leafy

Los Moblins rojos y azules lanzan bumeranes que el escudo puede parar. También aparecen en las praderas y en las cuevas.

Un diablillo que ataca a Link con un bumerán. Para el bumerán con el escudo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 27, traducción de 101Leafy

El Escarabajo azul se arrastra y quita vida. También vive en las cuevas.

Un escarabajo que se desliza al arrastrarse. Se come la energía vital.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 27, traducción de 101Leafy

Los bosques son oscuros, y a veces caen enemigos de los árboles. El Moblin naranja lanza lanzas, pero se mueve despacio.

Un diablillo que vive sobre todo en el bosque. Ataca a Link lanzando lanzas, pero se mueve despacio.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 28, traducción de 101Leafy

Las arañas cuelgan de hilos de los árboles. La Araña azul baja hasta el suelo para atacar.

Sube y baja colgado de un hilo de un árbol. Los Deeler azules bajan hasta el suelo para atacar a Link.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 28, traducción de 101Leafy

El Pez volador baja en picado desde el cielo. Tiene poca vida, pero es rápido y difícil de golpear.

Ataca a Link bajando en picado desde el cielo. Tiene muy poca vida, pero se mueve deprisa y es difícil de vencer.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 28, traducción de 101Leafy

El suelo del pantano es como barro y frena a Link. Los Octoroks botan y escupen rocas.

Un tipo de pulpo que vive en tierra. Botan y atacan escupiendo rocas.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 29, traducción de 101Leafy

El Guerrero cocodrilo lucha con un hacha que el escudo no puede parar.

Un soldado caimán que ataca con un hacha. El escudo de Link no puede parar el hacha.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 29, traducción de 101Leafy

El cementerio está en una pequeña colina con la tumba del rey en el centro. Los Moas vuelan sobre él, y algunos son invisibles hasta que Link tiene la Cruz.

Un fantasma que vuela sobre el cementerio. No puedes verlos a todos si no tienes una cruz.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 29, traducción de 101Leafy

Si Link es derrotado, Ganon volverá

Perder todas las vidas termina la partida y deja que Ganon vuelva. Los puntos de experiencia bajan a 0 y la próxima partida empieza otra vez en el castillo.

Si eso pasa, los puntos vuelven a 0 y tienes que empezar de nuevo desde el castillo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 30, traducción de 101Leafy

El manual aconseja no correr hacia los palacios y las tierras nuevas. Si un enemigo es demasiado fuerte, sube antes tus niveles.

Si crees que no tienes ninguna posibilidad contra un enemigo, intenta subir tus niveles.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 30, traducción de 101Leafy

Para los ataques conociendo a tu enemigo

Los enemigos fuertes lanzan todo tipo de cosas. Para con el escudo, golpea cuando haya un hueco y aprende cómo se mueve cada enemigo.

El camino a la victoria es saber cómo se mueve el enemigo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 31, traducción de 101Leafy

Los mazos con cadena, las hachas, las porras y las bolas de fuego atraviesan el escudo, así que hay que esquivarlos.

Esquiva los objetos que no puedes parar con el escudo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 31, traducción de 101Leafy

La magia solo debe usarse cuando haga falta

Link aprende hechizos por el camino. Gastan puntos de MAGIC, así que guárdalos para los enemigos demasiado fuertes para la espada.

La magia solo se puede usar con los puntos que tiene Link, pero úsala si crees que el enemigo es demasiado fuerte.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 32, traducción de 101Leafy

A veces aparece un hada con los enemigos. Al tocarla, Link recupera la vida.

Link recupera la vida cuando toca al hada. Las hadas viven en todo tipo de lugares.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 32, traducción de 101Leafy

Cuando termina la partida, elige SAVE para conservar los objetos y los niveles de Link para la próxima vez, y mantén pulsado RESET mientras apagas la consola.

Tus objetos y tu nivel quedarán guardados para la próxima vez.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 32, traducción de 101Leafy

Llegada al pueblo cercano al castillo

Siguiendo el camino se llega a un pueblo. Puede que su gente sepa algo de los palacios.

En algunos pueblos hay espadachines.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 33, traducción de 101Leafy

Unos espadachines escondidos en algunos pueblos enseñan la estocada en el salto y la estocada hacia abajo. A algunos lugares no se puede llegar sin ellas.

Aprende de esos espadachines la estocada en el salto y la estocada hacia abajo. Hay lugares a los que no puedes ir si no las sabes.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 33, traducción de 101Leafy

Puedes conseguir pistas importantes hablando con la gente del pueblo

Pulsa el botón B junto a alguien para hablar. Algunos habitantes dan pistas y otros piden favores.

Si pulsas el botón B cuando Link está cerca de una persona que camina por el pueblo, puedes hablar con ella.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 34, traducción de 101Leafy

Pulsar B lejos de la gente busca en el sitio donde está Link.

si pulsas el botón B cuando Link no está cerca de nadie, puedes buscar si hay algo ahí.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 34, traducción de 101Leafy

También habrá gente que invite a Link a entrar

Algunas personas invitan a Link a su casa. Síguelas y pulsa arriba en la cruz de control mientras la puerta está abierta. Si no aciertas el momento, la puerta se le cierra.

Entra en la casa pulsando arriba en la cruz de control cuando la puerta esté abierta.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 35, traducción de 101Leafy

Algunas casas tienen la puerta abierta desde el principio y se pueden visitar libremente.

Puedes entrar y salir de ellas libremente; entra y mira. Seguro que hay algo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 35, traducción de 101Leafy

Comprueba si te han enseñado magia

Los sabios de los pueblos enseñan magia. Algunos hechizos piden antes bastantes contenedores de MAGIC u otras condiciones.

Podrás aprender al menos un truco de magia en cada pueblo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 36, traducción de 101Leafy

En un combate o en un pueblo, elige un hechizo en la subpantalla y pulsa SELECT para lanzarlo. La subpantalla muestra los hechizos y su coste de MAGIC, las vidas, las llaves, los cristales que quedan y los objetos que lleva Link.

Puedes usar la magia pulsando el botón SELECT en un combate o en un pueblo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 36, traducción de 101Leafy

Entrar en el palacio

Los palacios llevan siglos en pie y guardan enemigos muy fuertes. Si los niveles de Link aún son bajos y no conoce ninguna magia, quizá sea mejor volver más tarde.

Si aún no has subido de nivel y no te han enseñado ninguna magia, quizá sea mejor retirarse otra vez.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 37, traducción de 101Leafy

Cuando Link tiene el objeto del palacio, pone un cristal en la estatua y sale, y el palacio se convierte en piedra.

Si encuentras un objeto en el palacio, pon un cristal en la estatua y sal. El palacio se convierte en piedra.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 37, traducción de 101Leafy

El interior del palacio está lleno de enemigos poderosos

Los enemigos de los palacios los hizo y los eligió el rey, y son mucho más fuertes que los de fuera.

Los enemigos del palacio son los que hizo y eligió el Rey.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traducción de 101Leafy

El Iron Knuckle lucha con espada y escudo y aparece en más de un color.

Un guerrero de hierro elegido por el rey. Un enemigo fuerte que sabe usar escudo y espada.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traducción de 101Leafy

El Reptador de púas es pequeño y está cubierto de espinas. Golpéalo con una estocada hacia abajo.

Un limo especial con espinas que le salen del cuerpo. Son pequeños, así que usa una estocada hacia abajo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traducción de 101Leafy

El Stalfos maneja la espada, pero se le da mal el escudo.

Un guerrero esqueleto que de algún modo sabe usar la espada, pero maneja mal el escudo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traducción de 101Leafy

El palacio es un laberinto complicado

Cada palacio es un laberinto de muchas salas. Un plano de ejemplo del manual muestra cómo dibujar tu propio mapa sobre la marcha.

Usa el plano de la izquierda como guía y haz un mapa a medida que avanzas.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 38, traducción de 101Leafy

Encuentra los objetos del palacio y ve a la estatua de piedra

Además del objeto de cada palacio, la aventura necesita objetos escondidos, así que hay que buscar además de vencer a los guardianes.

No debes olvidar que no solo hay que vencer a los guardianes, sino también conseguir estos objetos.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 39, traducción de 101Leafy

Las puertas cerradas necesitan llaves, que se encuentran en el palacio.

También hay puertas cerradas, así que busca las llaves.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 39, traducción de 101Leafy

En un combate con un guardián del palacio, su medidor de vida aparece a la izquierda de la pantalla.

En los combates con los guardianes principales del palacio, la vida del enemigo se muestra a la izquierda de la pantalla.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 39, traducción de 101Leafy

Y después, el Gran Palacio

Con los seis cristales en las estatuas, Link puede entrar en el Gran Palacio. Es mucho más grande de lo que esperaba, y tras el último guardián se pone a prueba su verdadero corazón.

Si se ponen los seis cristales en las estatuas de piedra, por fin entras en el Gran Palacio.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 40, traducción de 101Leafy

Una vez que Link ha entrado en el Gran Palacio, CONTINUE vuelve a empezar en su entrada incluso tras el fin de la partida.

Intentar entrar antes de terminar los seis palacios es perder el tiempo.

te lo impedirá la "fuerza de sellado" y perderás el tiempo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 40, traducción de 101Leafy

Mapa hasta el primer palacio

El mapa al principio de la segunda parte del manual muestra el camino desde el Castillo del Norte. El pueblo de Ruto está al norte, una cueva al sur y el desierto de Tantari al noreste.

Más al este están el pueblo de Rauru, una cueva que cruza las montañas y el desierto de Parapa. El primer palacio está en la esquina noreste del desierto, junto al mar.

Esta es la magia que aprenderá Link

Link aprende ocho hechizos en los pueblos. Compara los puntos de MAGIC que quedan con lo que cuesta y hace cada hechizo. Algunos lugares no se pueden pasar sin magia.

La magia se pierde si la pantalla cambia a otra.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traducción de 101Leafy

Cada contenedor de MAGIC guarda 16 puntos.

Consigues 16 puntos de MAGIC por contenedor.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traducción de 101Leafy

SHIELD (Escudo)

Sube un rato la defensa de Link y reduce a la mitad el daño que recibe. Es más útil mientras sus niveles son bajos.

Reduce a la mitad el daño que hace el enemigo. Esta magia es importante mientras el nivel de Link es bajo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traducción de 101Leafy

JUMP (Salto)

Hace que Link salte más alto, lo bastante para llegar a salientes que no alcanza un salto normal.

Puede subir incluso a alturas que no alcanzaba con un salto normal.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traducción de 101Leafy

LIFE (Vida)

Recupera parte de la LIFE de Link. Lánzalo antes de que se le acabe la LIFE.

Puede recuperar los puntos de LIFE de Link (¡pero solo hasta cierto punto!).

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traducción de 101Leafy

FAIRY (Hada)

Convierte a Link en un hada que puede volar, lo que ayuda en acantilados y otros terrenos peligrosos.

Magia que te convierte en hada. Con ella puedes volar.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 43, traducción de 101Leafy

FIRE (Fuego)

El golpe de espada de Link también lanza una bola de fuego. A algunos enemigos les afecta mucho.

Con esto puedes lanzar una bola de fuego mientras das golpes de espada con el botón B. Seguro que hay enemigos que odian este fuego.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traducción de 101Leafy

REFLECT (Reflejo)

Devuelve la magia de los magos de los palacios contra ellos. El escudo solo, la detiene.

Una magia misteriosa que puede devolver la magia que lanzan los magos del palacio.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traducción de 101Leafy

SPELL (Hechizo)

Un hechizo extraño cuyo efecto el manual deja sin aclarar. Se dice que asusta a los enemigos.

Magia para lanzar hechizos inquietantes. Su efecto aún no se conoce del todo.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traducción de 101Leafy

THUNDER (Trueno)

El hechizo más fuerte. Golpea a todos los enemigos de la pantalla, pero Link tiene que ser muy fuerte para usarlo.

La más poderosa de las 8 magias, puede hacer daño a todos los enemigos de la pantalla.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 44, traducción de 101Leafy

Los objetos abren el camino a la Trifuerza

Los objetos están en los seis palacios y en las cuevas. Link coge uno cuando lo encuentra y lo golpea con la espada. Los objetos de la página 46 se ven en la subpantalla.

Los objetos se consiguen encontrándolos y golpeándolos con la espada.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traducción de 101Leafy

Frasco azul y Frasco rojo: recuperan puntos de MAGIC. Los dos colores recuperan cantidades distintas.

Recupera los puntos de magia de Link. Hay dos, uno rojo y uno azul. La recuperación varía.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traducción de 101Leafy

Bolsa de puntos: suma puntos de experiencia. A veces sale un enemigo en su lugar.

Un extra que sube los puntos de experiencia de Link. ¡Cuidado! ¡A veces también salen enemigos de ellas!

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traducción de 101Leafy

Contenedor de corazón: añade un contenedor de LIFE y rellena la LIFE.

Los contenedores de puntos de LIFE aumentan en uno, y la LIFE se recupera.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traducción de 101Leafy

Contenedor de magia: añade un contenedor de MAGIC y rellena la MAGIC.

Los contenedores de puntos de MAGIC aumentan en uno y se rellenan.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traducción de 101Leafy

Muñeco de Link: es igual que Link y le da una vida más.

Se parece mucho a Link. La LIFE de Link aumenta en 1 cuando lo consigues.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 45, traducción de 101Leafy

Vela: ilumina lugares que estaban demasiado oscuros para ver.

Cuando la consigues, se iluminan los lugares que hasta ahora no podías ver por la oscuridad.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traducción de 101Leafy

Martillo: rompe rocas y despeja árboles en el mapa de la tierra. Se usa con el botón A.

Puede romper rocas y talar árboles en el mapa del terreno. Úsalo con el botón A.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traducción de 101Leafy

Guante: la espada de Link rompe los bloques de los palacios.

Úsalo para romper los bloques de los palacios dando golpes de espada.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traducción de 101Leafy

Balsa: lleva a Link por el mar desde el embarcadero.

Cuando la consigues, puedes cruzar el mar desde el embarcadero.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traducción de 101Leafy

Botas: el manual solo dice que permiten a Link hacer algo extraordinario.

Según la leyenda, se dice que si te pones estas botas puedes hacer algo extraordinario.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traducción de 101Leafy

Flauta: toca una vieja melodía de Hyrule que despierta poderes antiguos.

Tocarás la legendaria y misteriosa música de Hyrule. El sonido despierta poderes antiguos.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traducción de 101Leafy

Llave mágica: abre muchas de las puertas cerradas.

Una llave mágica que puede abrir varias de las puertas cerradas.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traducción de 101Leafy

Cruz: muestra enemigos que normalmente son invisibles.

Con su poder secreto, podrás ver enemigos que normalmente no ves.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 46, traducción de 101Leafy

Recuerda los controles durante el juego

Los botones cambian según la pantalla.

En The Adventure of Link, los controles cambian según el modo de pantalla.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 47, traducción de 101Leafy

En el mapa de la tierra: la cruz de control mueve a Link, A usa el Martillo, B toca la Flauta y START pone y quita la pausa.

En un combate: la cruz de control mueve a Link, baja el escudo, dirige las estocadas en el aire y elige la magia o el nivel que subir. A salta, B da un golpe de espada, SELECT usa la magia y START abre la subpantalla.

En un pueblo: la cruz de control mueve a Link y entra en las casas, y B habla con la gente. Todo lo demás funciona como en un combate.

Los demás controles son los mismos que en las escenas de combate.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 47, traducción de 101Leafy

Para terminar una partida, abre la subpantalla y pulsa arriba en la cruz de control junto con el botón A del mando 2.

La partida se puede detener pulsando el botón A del mando 2 y arriba en la cruz de control cuando se muestra la subpantalla.

Zelda II The Adventure of Link Instruction Booklet, p. 47, traducción de 101Leafy