Cuando Link está a punto de cumplir 16 años, le aparece en el dorso de la mano una marca como el escudo del reino. Se la enseña a Impa, la niñera de la princesa Zelda.
Impa lo lleva al Castillo del Norte, ante una puerta que nadie puede abrir. Apoya en ella el dorso de la mano izquierda de Link, la cerradura se abre y dentro, sobre un altar, yace dormida una mujer: la princesa Zelda.
En el Castillo del Norte había una puerta llamada "la puerta que no se abre".
Impa cuenta la vieja leyenda. Un gran rey gobernó Hyrule con la Trifuerza, pero cuando murió el príncipe solo recibió una parte.
El rey había contado el resto del secreto solo a la princesa Zelda, la hermana menor del príncipe. Ella no quiso revelarlo, y un mago le lanzó un hechizo de sueño.
El mago murió al surtir efecto el hechizo. El príncipe, afligido, dejó a su hermana en la sala y ordenó que todas las niñas de la familia real se llamaran Zelda.
ordenó que toda niña nacida en la casa real recibiera el nombre de Zelda.
Impa da a Link seis cristales y un pergamino con el mismo escudo. Está escrito en una escritura antigua que nadie sabe leer, pero Link lo lee enseguida.
El pergamino habla de tres Trifuerzas: Poder, Sabiduría y Valor. El rey dejó el Poder y la Sabiduría en el reino y escondió el Valor, a la espera de un joven digno que llevara el escudo.
De las tres, he dejado el Poder y la Sabiduría en el reino. Pero la Trifuerza del Valor la he escondido por una razón.
La Trifuerza del Valor está en el Gran Palacio, en el Valle de la Muerte. Una fuerza de sellado impide entrar a todos hasta que se venza a los guardianes.
La Trifuerza del Valor está escondida en el Gran Palacio, en el Valle de la Muerte, en la isla más grande de Hyrule.
Tras vencer al guardián de cada uno de los seis palacios, Link debe poner un cristal en la frente de la estatua del palacio. Con los seis puestos, la fuerza de sellado desaparece y el último guardián espera en el Gran Palacio.
pon un cristal en la frente de la estatua que encuentres.
Solo la Trifuerza puede despertar a Zelda. Link parte, mientras los secuaces de Ganon llaman a nuevos aliados del Inframundo para traer de vuelta a su amo.
con una espada mágica en la mano izquierda y un escudo mágico en la derecha
Hay seis palacios escondidos en Hyrule. Link gana experiencia luchando contra los secuaces de Ganon, reúne información en los pueblos, vence a los guardianes de los palacios y luego reclama la Trifuerza del Valor.
Un mapa de Hyrule nombra los pueblos de Ruto, Rauru, Saria y Mido, el Castillo del Norte, los desiertos de Tantari y Parapa, los pantanos de Moruge y Midoro, el puerto, la Tumba del Rey y la zona de la Montaña de la Muerte.
Crear un nuevo Link
Pulsa START en la pantalla de título para ir al modo SELECT. Elige REGISTER YOUR NAME para crear un nuevo Link y escribe el nombre con la cruz de control y el botón A.
Puedes crear un nuevo Link eligiendo letras de abajo con la cruz de control y el botón A (hasta ocho letras).
ELIMINATION MODE borra un Link que ya no quieres. En todos los modos, el botón SELECT mueve el hada y START confirma. END vuelve al modo SELECT.
Si la partida termina en el último palacio y eliges CONTINUE, vuelves a empezar en la entrada de ese palacio. En cualquier otro lugar, empiezas desde el principio.
No toques POWER ni RESET entre el guardado y la pantalla de selección, y mantén pulsado RESET mientras apagas la consola, o la partida guardada puede perderse.
debes mantener pulsado el botón RESET al apagar la consola.
La aventura empieza en el Castillo del Norte, donde Zelda duerme sobre el altar. Link empieza con tres vidas y pierde una cuando se le acaba la LIFE o cuando cae al agua.
La parte de arriba de la pantalla muestra los niveles de ATTACK, MAGIC y LIFE de Link. Pulsar START durante las escenas de lado abre la subpantalla.
La barra de estado también muestra los puntos de experiencia actuales, los que faltan para el nivel siguiente, la MAGIC y la LIFE que quedan, las vidas que quedan, los objetos que lleva y cada hechizo que puede usar con su coste de MAGIC.
Castillo del Norte: las afueras
Fuera del castillo, la vista pasa a un mapa de Hyrule visto desde arriba. Link va hacia el este por el camino que sale del castillo, que está en un lago.
La pantalla en la que Link se mueve así se llama "mapa de la tierra".
En el mapa de la tierra, la cruz de control mueve a Link, el botón A usa el Martillo, el botón B toca la Flauta y START pone la pausa. A y B no hacen nada hasta que Link tiene el objeto.
No puedes usar los botones A y B si no tienes el objeto.
Pueblos, bosques y montañas: los distintos terrenos de Hyrule
Hyrule está hecho de caminos, praderas, bosques, mares y ríos, desiertos, pantanos, montañas, cementerios y puentes. Los pueblos, las cuevas y las grandes rocas están junto a los caminos.
Link puede ir a cualquier parte menos por el agua, como los ríos, y por terrenos peligrosos como las montañas.
Las aventuras de Link: en busca de la tercera Trifuerza
Encuentros con los secuaces de Ganon
Fuera del camino, en el mapa de la tierra, unas siluetas de enemigos persiguen a Link. Una silueta representa a los enemigos fuertes y otra a los débiles. Cuando Link toca una, la pantalla cambia a un combate.
Cuando Link sale del camino, los secuaces de Ganon se acercan esperando el momento de atacar.
Los combates se ven de lado. Fíjate en el tamaño de cada enemigo y en la altura de su ataque. El escudo de Link solo para los ataques que llegan a la altura que cubre, así que agáchate o ponte de pie según el caso.
Lo básico del combate es hacer daño con la espada y parar los ataques con el escudo.
En un combate, la cruz de control mueve a Link y baja su escudo, el botón A salta, el botón B da un golpe de espada, SELECT usa la MAGIC y START abre la subpantalla.
Los espadachines de los pueblos enseñan a Link a saltar y dar estocadas hacia arriba y hacia abajo.
Si un espadachín le enseña el arte de la espada, podrá saltar y dar estocadas hacia arriba y hacia abajo.
Cuando los puntos llegan a la cifra de NEXT, un menú deja subir ATTACK, MAGIC o LIFE con la cruz de control y START, o elegir CANCEL y seguir juntando puntos.
Los puntos que no se han gastado se pierden al terminar la partida.
Cuando termina la partida, los puntos vuelven a 0. Lo mismo al guardar.
El cementerio está en una pequeña colina con la tumba del rey en el centro. Los Moas vuelan sobre él, y algunos son invisibles hasta que Link tiene la Cruz.
Un fantasma que vuela sobre el cementerio. No puedes verlos a todos si no tienes una cruz.
Perder todas las vidas termina la partida y deja que Ganon vuelva. Los puntos de experiencia bajan a 0 y la próxima partida empieza otra vez en el castillo.
Si eso pasa, los puntos vuelven a 0 y tienes que empezar de nuevo desde el castillo.
Cuando termina la partida, elige SAVE para conservar los objetos y los niveles de Link para la próxima vez, y mantén pulsado RESET mientras apagas la consola.
Tus objetos y tu nivel quedarán guardados para la próxima vez.
Unos espadachines escondidos en algunos pueblos enseñan la estocada en el salto y la estocada hacia abajo. A algunos lugares no se puede llegar sin ellas.
Aprende de esos espadachines la estocada en el salto y la estocada hacia abajo. Hay lugares a los que no puedes ir si no las sabes.
Algunas personas invitan a Link a su casa. Síguelas y pulsa arriba en la cruz de control mientras la puerta está abierta. Si no aciertas el momento, la puerta se le cierra.
Entra en la casa pulsando arriba en la cruz de control cuando la puerta esté abierta.
En un combate o en un pueblo, elige un hechizo en la subpantalla y pulsa SELECT para lanzarlo. La subpantalla muestra los hechizos y su coste de MAGIC, las vidas, las llaves, los cristales que quedan y los objetos que lleva Link.
Puedes usar la magia pulsando el botón SELECT en un combate o en un pueblo.
Los palacios llevan siglos en pie y guardan enemigos muy fuertes. Si los niveles de Link aún son bajos y no conoce ninguna magia, quizá sea mejor volver más tarde.
Si aún no has subido de nivel y no te han enseñado ninguna magia, quizá sea mejor retirarse otra vez.
Con los seis cristales en las estatuas, Link puede entrar en el Gran Palacio. Es mucho más grande de lo que esperaba, y tras el último guardián se pone a prueba su verdadero corazón.
Si se ponen los seis cristales en las estatuas de piedra, por fin entras en el Gran Palacio.
El mapa al principio de la segunda parte del manual muestra el camino desde el Castillo del Norte. El pueblo de Ruto está al norte, una cueva al sur y el desierto de Tantari al noreste.
Más al este están el pueblo de Rauru, una cueva que cruza las montañas y el desierto de Parapa. El primer palacio está en la esquina noreste del desierto, junto al mar.
Esta es la magia que aprenderá Link
Link aprende ocho hechizos en los pueblos. Compara los puntos de MAGIC que quedan con lo que cuesta y hace cada hechizo. Algunos lugares no se pueden pasar sin magia.
Los objetos están en los seis palacios y en las cuevas. Link coge uno cuando lo encuentra y lo golpea con la espada. Los objetos de la página 46 se ven en la subpantalla.
Los objetos se consiguen encontrándolos y golpeándolos con la espada.
En el mapa de la tierra: la cruz de control mueve a Link, A usa el Martillo, B toca la Flauta y START pone y quita la pausa.
En un combate: la cruz de control mueve a Link, baja el escudo, dirige las estocadas en el aire y elige la magia o el nivel que subir. A salta, B da un golpe de espada, SELECT usa la magia y START abre la subpantalla.
En un pueblo: la cruz de control mueve a Link y entra en las casas, y B habla con la gente. Todo lo demás funciona como en un combate.
Los demás controles son los mismos que en las escenas de combate.