Website en onderzoek door 101Leafy.
Home › Speltekst › Opdrachtenlijst

Opdrachtenlijst

Voor The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom op Nintendo Switch (2024).

Menu's en meer
345 regels
  1. De koning van Hyrule en de anderen bevinden zich misschien in een andere grote scheur. Onderzoek de scheuren in de Gerudo-woestijn en de Jabul-wateren.

  2. Je hebt Tri's vrienden gered en de scheur in de Jabul-wateren hersteld. Herstel nu de scheur in de Gerudo- woestijn.

  3. Je hebt de grote scheuren in de Gerudo-woestijn en de Jabul- wateren hersteld. Hoewel je generaal Reghts hebt kunnen redden, worden de koning van Hyrule en Link nog steeds vermist.

  4. De verdwenen koning

  5. Dubbelgangers van de koning en zijn adviseurs zijn uit de scheur gekomen. Ze beweren dat jij verantwoordelijk bent voor alle scheuren. Ontsnap via een sluipweg en ga naar de plek die met markering op de kaart staat aangegeven.

  6. Via een ondergrondse waterweg ben je in een kleine grot beland. Ga naar de plek die met markering op de kaart staat aangegeven.

  7. Het huis waar je naar op zoek was, is door een scheur opgeslokt. Zoek naar een plek om de scheur binnen te gaan, zodat je hem samen met Tri kunt herstellen.

  8. Tri heeft een opening in de scheur gemaakt. Als je zijn vrienden kunt redden die ergens in de scheur vastzitten, moeten zij hem kunnen herstellen.

  9. Het binnenste van de scheur is met de verlaten wereld verbonden. Tri zegt dat hij de aanwezigheid van zijn vrienden kan voelen.

  10. Je hebt Tri's vrienden gered en de scheur in het woud hersteld. Keer nu terug naar de gewone wereld.

  11. Minister Lyncks was versteend in de scheur, maar is nu weer helemaal de oude. Ga met haar naar de plek die Impa met markering op je kaart heeft gemarkeerd.

  12. De koning en generaal Reghts zitten misschien in andere scheuren. Tri heeft op je kaart de plaatsen gemarkeerd waar er andere grote scheuren zijn: de Gerudo-woestijn en de Jabul-wateren.

  13. De mysterieuze scheuren

  14. Een oude man uit het Suidia-dorp wil zijn vrouw opbeuren met een vliegende plant die hij gezien heeft. Hij is hem bij een grot diep in het Suidia-woud uit het oog verloren.

  15. De vliegende plant was een monster! De oude man was teleurgesteld en zijn vrouw heeft hem opgebeurd. Ze zijn van plan om binnenkort samen op reis te gaan.

  16. De vliegende plant

  17. Een nieuwe Zol-soort

  18. Een jongen in het kasteeldorp is geobsedeerd door Zols sinds hij ze heeft gezien in de encyclopedie die hij van zijn vader gekregen heeft. Laat hem een echte Zol zien!

  19. De jongen in het kasteeldorp was dolblij toen je hem een groene Zol liet zien. Hij wil nu graag een Zol zien die op een kaars lijkt.

  20. Ook al was de jongen in het kasteeldorp blij dat hij een Pyro-Zol kon zien, hij beseft zich nu dat monsters gevaarlijk kunnen zijn. Hij wil nu graag een Hydro-Zol zien. Volgens zijn moeder groeien die als ze nat worden.

  21. De jongen in het kasteeldorp kon zijn ogen haast niet geloven toen je hem een grote Hydro-Zol liet zien. Hij denkt dat er een Zol moet zijn die nog niet ontdekt is en denkt na over wat voor een Zol hij nu wil zien.

  22. De jongen in het kasteeldorp wil een Zol zien die niemand anders ooit gezien heeft. Laat hem een kleurrijke, megaschattige Zol zien.

  23. De jongen in het kasteeldorp was in de wolken toen hij de Gizmol zag. Hij droomt er nu van om in de toekomst als Zol-expert vrienden met alle Zols in Hyrule te worden.

  24. Dol op Zols

  25. Impa heeft een paard voor je dat je tijdens je avontuur kan vergezellen. Je kunt haar van stal halen bij de Hyrule-boerderij.

  26. Het paard dat Impa voor je voorbereid heeft, is bij het wortelveld ten noordwesten van Kasteel Hyrule in een scheur verdwenen.

  27. Nu je de scheur hersteld hebt, is het paard veilig teruggekomen! Maar nu is ze bang en weigert ze uit het nabijgelegen bos te komen. Misschien kun je haar met een wortel van het veld kalmeren.

  28. Het witte paard vergezelt je nu op je reis! Als je buiten een wortel op de grond plaatst, zal ze aan komen galopperen.

  29. Impa's geschenk

  30. Op de Suidia-grasvlakte ben je een man op een stenen muur tegengekomen. Hij is door monsters omsingeld en heeft je om hulp gevraagd. Red hem door ze te verslaan.

  31. Je hebt de monsters verslagen en Verley gered. Hij kent Link goed en heeft je een bericht voor hem meegegeven. Verley is vervolgens naar het Suidia-dorp teruggekeerd.

  32. Omsingeld!

  33. Je hebt van Romi, een meisje uit het kasteeldorp, een geluksklavertje gekregen. Ze wil dat je het aan de koning van Hyrule geeft.

  34. Kennelijk heeft Romi in haar eentje het kasteeldorp verlaten. De soldaten zoeken de Hyrule-vlakte naar haar af.

  35. Ooggetuigen hebben Romi over de weg zien rennen.

  36. Je hebt Romi in de scheur gevonden. Herstel de scheur om haar te redden.

  37. Gevoelens van geluk

  38. Romi's hond bevindt zich net buiten een scheur. Zou Romi door die scheur zijn opgeslokt?

  39. Nadat je Romi uit de scheur hebt weten te redden, heb je onder vier ogen met de koning van Hyrule gesproken. Hij heeft je jurk aan je teruggegeven en zei dat je altijd thuis kunt uitrusten.

  40. Een kat in Strandia wil haar baasje een smoothie geven die in de Gerudo-woestijn populair is. Ze weet alleen niet meer hoe de smoothie heet...

  41. De kat is blij dat haar baasje iets uit de streek waar ze vandaan komt, heeft kunnen proeven. Ze zal ook proberen een minder moeilijke eter te worden.

  42. Smoothie voor het baasje

  43. In de Zora-baai (waar Jabu-Jabu zou moeten zijn) heb je Dradd horen kreunen.

  44. Kushara en een Zora-kind zitten vast in een grot op een klein eiland. Zelfs voor Dradd zijn de rotsen die de ingang blokkeren, te zwaar. Zou er een andere manier zijn om in de grot te komen?

  45. Je hebt in de grot Kushara en het Zora-kind gevonden! De jongen is bang en het is te gevaarlijk om naar buiten te zwemmen. Een groot rotsblok blokkeert de uitgang van de grot...

  46. Je hebt Kushara en het Zee-Zora- kind uit de grot bevrijd. Kushara en Dradd hebben besloten hun ruzie te beëindigen.

  47. Gevaar in de Zora-baai

  48. Er is een grote scheur in de Jabul- wateren. Onderzoek de scheur om een plek te vinden waar een portaal gemaakt kan worden.

  49. Sinds de komst van de scheur, gaat het heilige wezen Jabu-Jabu als een dolle tekeer. Zijn grot ligt aan de overkant van de brug ten oosten van het dorp. De grote scheur die Tri heeft gezien, moet daar ook ergens zijn.

  50. Je hebt een plek gevonden waar je een portaal in de scheur kunt maken. Daarvoor moet je echter door een deur die pas opengaat als de leiders van het riviervolk en het zeevolk samen muziek maken.

  51. De deur gaat pas open wanneer de leiders van het riviervolk en het zeevolk samen muziek maken. Dradd, de leider van het riviervolk, is naar het Mondingsplein gegaan voor je met hem kon praten.

  52. De deur gaat pas open wanneer de leiders van het riviervolk en het zeevolk samen muziek maken. Kushara, de leider van het zeevolk, is naar het Mondingsplein gegaan voor je met haar kon praten.

  53. Je bent langs de leiders Dradd en Kushara geweest, maar zonder met je te praten zijn ze snel op weg gegaan naar het Mondingsplein om muziek voor Jabu-Jabu te maken. Blijkbaar liggen de leiders met elkaar overhoop...

  54. Het muzikale optreden viel niet in de smaak bij Jabu-Jabu. Uit woede heeft hij twee Zora's ingeslikt. De Zora-leiders zijn in noordelijke richting achter hem aan gegaan.

  55. Je hebt de kleine scheur in het Rivier-Zora-dorp hersteld en Dradd gered. Vervolgens zijn de Zora- leiders achter Jabu-Jabu aan gegaan, in de richting van de Zora-baai.

  56. Jabu-Jabu is waarschijnlijk naar zijn grot teruggekeerd. Dradd en Kushara hebben beloofd dat ze er samen muziek zullen maken.

  57. Omdat Jabu-Jabu zo tekeer is gegaan, is het een ravage in zijn grot. Op deze manier kunnen Dradd en Kushara geen muziek maken...

  58. Door het harmonieuze samenspel van de twee leiders is de deur in de grot opengegaan. Nu kun je naar Jabu-Jabu om hem te vragen om de Zora's die hij heeft ingeslikt, weer uit te spugen.

  59. De Jabu-Jabu die zo vreselijk tekeer is gegaan, is in werkelijkheid een dubbelganger die uit de scheur is gekomen. Versla hem om de ingeslikte Zora's te redden!

  60. Je hebt de dubbelganger van Jabu-Jabu verslagen! Waarschijnlijk is de echte Jabu-Jabu door de scheur opgeslokt. Dradd en Kushara hebben je verzocht hem te redden.

  61. Tri heeft een portaal in de grote scheur in de Jabul-wateren gemaakt. Ga er naar binnen om Tri's vrienden en de echte Jabu-Jabu te redden.

  62. Je hebt Tri's vrienden bevrijd en de grote scheur in de Jabul-wateren hersteld. Het is tijd om terug te gaan naar de gewone wereld.

  63. De scheur in de Jabul-wateren is hersteld en Jabu-Jabu is ook weer terug. De Zora-leiders hebben hun ruzie bijgelegd en je bedankt met een concert.

  64. De scheur in de Jabul-wateren

  65. Je bent de twee Zora-leiders achternagegaan. Toen je in het Rivier-Zora-dorp aankwam, kon je Dradd ergens horen schreeuwen.

  66. Je hebt Kushara ten oosten van het Rivier-Zora-Dorp gevonden. Tijdens Jabu-Jabu's woedeaanval is een vader in een scheur beland. Zijn kind kon door Dradd worden gered, maar daarbij is Dradd zelf door de scheur opgeslokt!

  67. Dradd en een andere Rivier-Zora zijn door een kleine scheur opgeslokt. Tri heeft er een portaal in gemaakt.

  68. Door de kleine scheur te herstellen heb je Dradd en de andere Rivier- Zora gered. Dradd heeft je bedankt, maar hij is direct op zoek gegaan naar Jabu-Jabu en Kushara.

  69. Chaos bij de Rivier-Zora's

  70. Kennelijk heeft een kwalachtig monster dat knetterende geluiden maakt, zijn intrek genomen in het scheepswrak. Open het luik en neem een kijkje in het schip.

  71. Je hebt het kwalachtige monster in het scheepswrak verslagen! Vertel het goede nieuws aan de man die in Strandia op je wacht.

  72. Het scheepswrak is weer veilig! De eigenaar is dolblij en heeft besloten het schip te repareren, zodat hij de open zee weer kan verkennen.

  73. Het knetterende wrak

  74. Een jongen uit het Rivier-Zora-dorp wil dat je onderzoekt wat er met zijn moeder aan de hand is. Ze staart de hele tijd naar de vijver in hun huis terwijl ze wat mompelt over monsters...

  75. De Zora-moeder heeft je om monsters gevraagd die ze "ergens voor nodig heeft"... Breng haar een afschrikwekkend, visachtig monster.

  76. Je hebt de Zora-moeder een afschrikwekkend, visachtig monster gebracht. Ze vond het erg leerzaam. Ze heeft je nu om een monster gevraagd dat ontploft als je er te dicht bij in de buurt komt.

  77. Je hebt de Zora-moeder een monster gebracht dat ontploft als je er te dicht bij in de buurt komt. Ook dit monster vond ze erg leerzaam. Ze heeft je nu om een schokkend, kwalachtig monster gevraagd.

  78. Door de monsters te bestuderen heeft de Zora-moeder met een eeuwenoude techniek een schub gepolijst. Hiermee kan haar zoon eindelijk zwemmen!

  79. De niet-zwemmende Zora

  80. Een vrouw in Strandia heeft je gevraagd een gegrilde vis naar haar zoon Anube te brengen. Hij is in het bos ten noorden van het dorp.

  81. Anube heeft de gegrilde vis opgegeten en is weer in slaap gevallen. Breng verslag uit aan zijn moeder.

  82. Anubes moeder was niet blij toen ze hoorde dat haar zoon gewoon weer was gaan slapen. Als blijk van dank voor je bezorging mag je zoveel gegrilde vis pakken als je maar wilt.

  83. Visbezorging

  84. Een boot op zee is door monsters omsingeld. Versla de monsters bij de boot om de Rivier-Zora te redden.

  85. Je hebt alle monsters die de boot omsingelden, verslagen! Laat de Rivier-Zora weten dat de kust veilig is.

  86. Je bent met de jonge Rivier-Zora naar Strandia teruggekeerd. Hij heeft het een en ander over de zee geleerd... en ook over zichzelf!

  87. Een stoere avonturier

  88. Omdat Kushara zich de laatste tijd een beetje vreemd gedraagt, maakt haar assistent Rogma zich zorgen om haar. Hij heeft je verzocht Dradd te vragen wat ze met hem heeft besproken.

  89. Inawa, Dradds assistent, maakt zich ook zorgen over de geheime onder- onsjes van Dradd en Kushara. Vraag aan de Rivier-Zora's waar Dradd naartoe is gegaan.

  90. Volgens de Rivier-Zora Tellum, heeft Kushara Dradd gevraagd naar een grot in de Zora-baai te komen.

  91. De leiders hebben geheime onder- onsjes gehad omdat ze hun assistenten op gepaste wijze wilden bedanken. Nu dit misverstand uit de weg is geholpen, zijn de banden tussen iedereen hechter geworden.

  92. Geheime besprekingen

  93. Een jonge Zee-Zora heeft je gevraagd om hem iets te brengen waarin hij zijn schat kan opbergen. De schat moet ook onder water erin blijven zitten.

  94. Je hebt de jonge Zee-Zora een mooie kist gegeven! Hij was daar erg blij mee, en zei dat hij de kist ook als een schat zou behandelen.

  95. Een schat voor de schat

  96. Je hebt stamoudste Gol in de rotsbiefgroeve gevonden, maar hij en de andere Gorons zijn te hongerig om te kunnen bewegen. De rotsbief die ze graag eten, kun je dieper in de groeve vinden.

  97. Je hebt dieper in de groeve rotsbief gevonden. Breng wat van de rotsbief naar stamoudste Gol en de andere Gorons.

  98. Stamoudste Gol en de andere Gorons hebben wat rotsbief gegeten en hebben zo weer wat energie gekregen. Gol kan zich alleen niets herinneren over een geheim kraterpad.

  99. De rotsbiefgroeve

  100. Stamoudste Silv en zijn metgezel konden de duistere Lizalfossen in het nest niet verslaan, en hebben zich bij de ingang opgerold. Zouden die duistere Lizalfossen wellicht iets met de scheuren te maken hebben?

  101. Darston heeft een paar van de Lizalfossen in het nest verslagen door er wat rotsen op te laten vallen. Hij heeft zo niet alle Lizalfossen weten te verslaan.

  102. Stamoudste Silv en zijn metgezel waren opgelucht dat jij de duistere Lizalfossen hebt verslagen. Silv kon zich alleen niets herinneren over een geheim kraterpad.

  103. Het Lizalfos-nest

  104. Herstel de grote scheur op de Eldin- vulkaan. Zoek naar een plek in de scheur waar je een portaal kunt maken. Misschien kunnen de Gorons je wat meer over de scheur vertellen.

  105. Een Goron bij de ingang van Goron- stad heeft je om hulp gevraagd. Er is een scheur ontstaan die meerdere Gorons heeft opgeslokt, waaronder Darston, de nieuwe Goron-leider.

  106. Tri heeft een portaal gemaakt in de scheur in Goron-stad. Red de Goron-leider Darston en de andere Gorons die door de scheur zijn opgeslokt.

  107. Je hebt de scheur hersteld, maar er worden nog steeds een aantal Gorons vermist. Darston is naar ze op zoek gegaan.

  108. Zoek naar Gol en Silv, de twee stamoudsten die misschien iets weten over een geheim pad dat naar de krater leidt. Kennelijk zijn ze naar de rotsbiefgroeve in het noordwesten en het Lizalfos-nest in het noorden gegaan.

  109. Stamoudste Gol kon zich niets herinneren over het geheime pad dat naar de krater leidt. Ga nu naar het Lizalfos-nest, ten noorden van Goron-stad.

  110. Stamoudste Silv kon zich niets herinneren over het geheime pad dat naar de krater leidt. Ga nu naar de rotsbiefgroeve, in een grot ten noordwesten van Goron-stad.

  111. Gol noch Silv konden zich iets herinneren over het geheime pad dat naar de krater leidt. Ga terug naar Goron-stad en probeer nog eens met ze te praten.

  112. Stamoudsten Gol en Silv herinnerden zich dat ze ooit de vorige leider hebben horen zeggen dat hij de ingang naar het pad in zijn kamer had afgesloten. Hij heeft ook iets over een portret gezegd. Onderzoek de kamer van de Goron-leider.

  113. Het geheime pad dat naar de krater leidt, was achter het portret in de kamer van de Goron-leider verborgen. Ga via het pad naar de krater van de Eldin-vulkaan.

  114. Darston heeft een groot rotsblok dat het pad blokkeerde, in stukken geslagen. Nu hij een probleem op zijn eigen manier heeft kunnen oplossen, ziet hij er wat ontspannener uit. Ga nu naar de scheur.

  115. Je hebt een portaal gemaakt in de scheur op de Eldin-vulkaan. Ga er naar binnen om de scheur te herstellen.

  116. Je hebt de scheur op de Eldin- vulkaan hersteld. De godin Din heeft je haar zegen gegeven, omdat je je kracht aan haar hebt laten zien. Keer nu terug naar de gewone wereld.

  117. Je hebt de scheur op de Eldin- vulkaan hersteld en hebt alle Gorons die waren opgeslokt, gered. Darston is in zijn rol als Goron- leider gegroeid en de Gorons waren dolblij.

  118. De scheur op de vulkaan

  119. Ondes heeft je gevraagd een brandende steenkool naar Goron-stad te brengen voor de voorspoed van de Gorons. Breng de steenkool naar Limme, die bij de ingang van de stad wacht.

  120. Je hebt de steenkool naar Limme gebracht! De stamoudsten zijn nu vermoedelijk boos op Ondes, omdat hij het klusje aan jou heeft overgelaten...

  121. Op hete kolen

  122. Basa, de vuurwerkkunstenaar uit Goron-stad, heeft geen kruitgrond meer. Volgens hem kun je kruitgrond vinden op een plek waar gouden bloemen bloeien.

  123. Je hebt bij de gouden bloemen kruitgrond gevonden! Breng die naar de vuurwerkkunstenaar Basa, die in Goron-stad op je wacht.

  124. Je hebt de kruitgrond naar de vuurwerkkunstenaar Basa gebracht. Iedereen in Goron-stad heeft van zijn nieuwe kleurrijke vuurwerk genoten.

  125. De vuurwerkkunstenaar

  126. Je hebt een Goron-kind beloofd hem het zweefspel te leren. Zweef vanaf het beginpunt naar de vlag zonder de grond aan te raken.

  127. Je hebt het Goron-kind laten zien hoe je het zweefspel moet spelen. Hij heeft er erg veel van geleerd.

  128. Zweefspel-les

  129. De zelfverklaarde zweefmeester Disian heeft je uitgedaagd tot het zweefspel. Zweef van het beginpunt naar de vlag zonder de grond aan te raken.

  130. Je hebt laten zien hoe goed je kunt zweven op het Pad des Doods. Je mag wanneer dan ook de uitdaging van het Pad des Doods opnieuw aangaan.

  131. Zweefspel-uitdaging

  132. Er komt een vreemd geluid uit de Eldin-vulkaan. Darston is richting de vulkaantop vertrokken om dit te onderzoeken, maar hij is nog niet teruggekomen.

  133. Het lawaai komt uit een grot aan de top van de vulkaan. Darston denkt dat het door een vlammenreus wordt gemaakt. Volgens een legende is hij daar opgesloten nadat het gelukt was zijn vlammen te doven.

  134. Je hebt de legendarische vlammenreus verslagen! Het vreemde lawaai is opgehouden. Darston is opgelucht naar Goron- stad teruggegaan.

  135. Je hebt de vlammenreus verslagen! Laat Darston weten wat de oorzaak van het lawaai was.

  136. Lawaai uit de vulkaan

  137. Je bent uitgenodigd om aan de Goron-race deel te nemen. Het is een populaire Goron-sport!

  138. Je hebt de Goron-race gewonnen! De jonge Goron die je hebt verslagen, kan niet wachten op een herkansing...

  139. De befaamde Goron-race

  140. Zoek naar een plek waar je een portaal in de scheur in de Gerudo- woestijn kunt maken. Onderzoek om te beginnen het gebied rond de grote scheur.

  141. Tri heeft onder het zand een plek gevonden waar hij een portaal in de scheur zou kunnen maken. Vraag aan iemand in de omgeving of je onder het zand kunt komen.

  142. Toen je aan een soldaat vroeg of je onder het zand zou kunnen komen, hoorde je opeens een schreeuw. De soldaat is bezorgd, maar kan haar post niet verlaten.

  143. De ingang naar het Gerudo- sanctuarium is met zand bedekt. Om het zand te verwijderen heb je de toestemming van de matriarch nodig. Commandant Dohna wil dat je naar het paleis in het Gerudo-fort in het westen van de woestijn gaat.

  144. De matriarch en haar adviseur geloofden niet dat je scheuren kunt herstellen en hebben je verzoek afgewezen. Vastbesloten om te bewijzen dat je dat wel kunt, heeft Dohna het paleis verlaten.

  145. Een soldaat heeft, in opdracht van Dohna, een bericht aan je doorgegeven. Ze vraagt je om naar de oase ten oosten van het fort te komen.

  146. Dohna heeft je gevraagd om drie kleinere scheuren die in de woestijn zijn verschenen, te herstellen. Je vindt die bij de zuidelijke ruïne, in het mausoleum en in de zuidelijke Gerudo-woestijn.

  147. Dohna heeft je gevraagd om de kleinere scheuren die in de woestijn zijn verschenen, te herstellen. Er zijn nu nog twee scheuren: eentje bij de zuidelijke ruïne en de andere in het mausoleum.

  148. Dohna heeft je gevraagd om drie kleinere scheuren die in de woestijn zijn verschenen, te herstellen. De laatste scheur bevindt zich bij de zuidelijke ruïne.

  149. Je hebt geen van de kleinere scheuren weten te herstellen. Dohna is op weg naar het paleis om verslag uit te brengen. Je besluit om ook daarheen te gaan.

  150. Een scheur in het oosten van de woestijn heeft meerdere soldaten opgeslokt. Matriarch Seera is er halsoverkop naartoe gegaan en Dohna is haar gevolgd.

  151. Tri heeft een portaal gemaakt in de scheur die de Gerudo-soldaten heeft opgeslokt. Dohna heeft je gevraagd de scheur te herstellen en iedereen erin te redden.

  152. De Facette in het paleis was een dubbelganger. Nu Seera jou en Dohna gelooft, heeft ze toestemming gegeven om het zand bij de ingang van het sanctuarium te laten verwijderen. Ga naar de grot in de zuidelijke woestijn.

  153. Nu je de stop in de grot hebt verwijderd, is het zand bij de ingang van het sanctuarium verdwenen. Zoek nu naar een plek om een portaal in de scheur te maken.

  154. Je hebt een portaal in de grote scheur in het Gerudo-sanctuarium gemaakt. Ga er naar binnen en herstel hem.

  155. De scheur in de Gerudo-woestijn is hersteld en Tri's vrienden zijn gered. Keer nu terug naar de gewone wereld.

  156. Je hebt de scheur in de Gerudo- woestijn hersteld! Nu de vrede in het Gerudo-fort is wedergekeerd, pakken Dohna en de andere Gerudo's hun dagelijkse leven weer op.

  157. De scheur in de woestijn

  158. Tormali, een Gerudo die de oase bewaakt, zoekt in opdracht van haar bevelhebber naar een vliegende tegel. Ze zijn blijkbaar alleen op plekken te vinden waar je niet makkelijk kunt komen.

  159. Je hebt een vliegende tegel aan Tormali laten zien! Ze was je erg dankbaar, omdat ze hiermee kan bijdragen aan het onderzoek van haar bevelhebber, die ze zeer bewondert.

  160. De vliegende tegel

  161. Een Gerudo beweert dat ze in een zandstorm een wervelgeest heeft gezien. Was het echt een geest of heeft ze het zich maar verbeeld? Als ze hem nog eens zou kunnen zien, zou ze kunnen achterhalen wat het nou eigenlijk was.

  162. De "wervelgeest" bleek slechts een Tornando te zijn. De Gerudo is erg opgelucht dat het geen geest maar een monster was.

  163. De wervelgeest

  164. Een bevlogen Gerudo heeft je gevraagd haar een van de ballen gedroogd onkruid te brengen die in de woestijn rondrollen.

  165. Je hebt de Gerudo een bal onkruid uit de woestijn gebracht. Ze is erg blij dat ze hem nu op haar gemak kan bekijken.

  166. Tuimelkruid

  167. Een Gerudo-soldaat heeft je tot een spelletje tikkertje uitgedaagd! Je zult je creativiteit moeten gebruiken om haar te kunnen tikken...

  168. Je hebt met tikkertje de Gerudo- soldaat getikt! Ze heeft haar nederlaag toegegeven en zei dat ze zal blijven trainen om de allerbeste soldaat te worden.

  169. Soldatentraining

  170. Je bent een groep Gerudo-soldaten tegengekomen, die bij de kleine scheur bij de zuidelijke ruïne onophoudelijk monsters hebben bestreden. Ze zijn helemaal uitgeput.

  171. Je hebt de Gerudo-soldaten gered door de monsters die uit de scheur zijn verschenen, te verslaan! De soldaten gaan wat uitrusten om weer op krachten te komen.

  172. Scheur bij de zuidelijke ruïne

  173. De vuurkorven in het mausoleum zijn uitgegaan. Vanwege de scheur kan de soldaat ze niet bereiken om ze weer aan te steken.

  174. De Gerudo-soldaat die zich zorgen maakte over haar voorouders, is erg opgelucht dat je de vuurkorven in het mausoleum weer hebt aangestoken.

  175. Scheur in het mausoleum

  176. Een groep Gerudo-soldaten in de zuidelijke woestijn vergaat van de dorst. Breng twee iJscactussen naar de smoothiekraam in de oase om een cactussmoothie voor ze te laten maken.

  177. Dankzij de cactussmoothie zijn de Gerudo-soldaten in de zuidelijke woestijn weer helemaal bijgekomen! Ze zijn erg blij dat ze weer de wacht kunnen houden bij de scheur.

  178. Scheur in de zuidelijke woestijn

  179. Je bent door Reslatt, een Gerudo- soldaat, gevraagd om een aantal Zorozoro-hopen te vernietigen. Ze zijn volgens haar in een grot ten noordoosten van het fort te vinden.

  180. Je hebt alle Zorozoro-hopen in de grot vernietigd. Ga terug naar de soldaat om haar erover in te lichten.

  181. Reslatt heeft er spijt van dat ze haar adjudant heeft voorgelogen. Ze zal nu haar best doen om haar Zorozoro-fobie te overwinnen.

  182. In de nesten

  183. Twee Gerudo-soldaten wedijveren om wie van hun tweeën de sterke Lanmola in de Gerudo-woestijn kan verslaan.

  184. Je hebt de Lanmola in de Gerudo- woestijn verslagen. Breng verslag uit aan de twee soldaten in het Gerudo-paleis.

  185. De twee Gerudo-soldaten waren geschokt dat terwijl zij aan het trainen waren, jij de Lanmola hebt verslagen. Voortaan zullen ze als ze zeggen dat ze iets gaan doen, de daad bij het woord voegen.

  186. De woeste zandstorm

  187. Dohna heeft de bewaking in de schatkamer verbeterd. Ze heeft jou uitgedaagd om er naar binnen te sluipen en een schat te stelen. De schatkamer is op de eerste verdieping in het westelijke deel van het paleis.

  188. Je hebt de schatkist achter in de schatkamer geopend. Om je voor je hulp te bedanken heeft Dohna je een zijden pyjama gegeven, die ze zelf ook heeft en graag draagt.

  189. Dohna's uitdaging

  190. In het Faron-regenwoud zijn er meerdere scheuren verschenen. Zoek om ze te herstellen naar plekken waar je een portaal kunt maken. Misschien kun je het beste bij de grote scheur beginnen.

  191. In De Snoephoek is er een plek waar je een portaal in de grote scheur kunt maken. Zonder ledenpas mag je er alleen niet naar binnen...

  192. Een Deku-spruit bij de Hartvijver in het zuidwesten heeft kennelijk een ledenpas.

  193. Je hebt gehoord dat een Deku- spruit zijn ledenpas aan een Deku-spruit bij de oostelijke ruïne heeft gegeven. Daarnaast heeft een Deku-spruit bij de Hartvijver in het zuidwesten kennelijk een ledenpas.

  194. Kennelijk heeft de Deku-spruit Blossu een ledenpas. Hij woont in de zuidelijke uithoek van het Faron- regenwoud.

  195. Je hebt Blossu, de Deku-spruit die een ledenpas heeft, gevonden. Blossu's huis is door een scheur opgeslokt en hij is daar helemaal niet blij mee.

  196. Het huis van Blossu, de Deku-spruit die een ledenpas heeft, is door een scheur opgeslokt. Tri heeft er een portaal in gemaakt.

  197. Je hebt de scheur bij Blossu's huis hersteld, maar de andere Deku- spruiten zijn daarom boos op je. Ze hebben je gearresteerd en Tri's staf in beslag genomen.

  198. Je hebt je eigendommen en Tri's staf teruggekregen. De staf is een beetje plakkerig...

  199. Als blijk van dank voor het herstellen van de scheur heeft Blossu je zijn ledenpas voor De Snoephoek gegeven.

  200. Je hebt de ledenpas die je van Blossu hebt gekregen aan de Deku- spruiten bij de ingang van De Snoephoek laten zien. Ze hebben de deur voor je geopend.

  201. De scheur in De Snoephoek is plotseling gegroeid en heeft een paar Deku-spruiten opgeslokt. Nadat je de monsters die uit de scheur kwamen, had verslagen, hebben de Deku-spruiten je gevraagd hun vrienden te redden.

  202. Je hebt een portaal gemaakt in de scheur in De Snoephoek. Ga erin om de scheur in het Faron-regenwoud te herstellen en de Deku-spruiten te redden.

  203. Je hebt de scheur in het Faron- regenwoud hersteld. De godin Farore heeft je haar zegen gegeven, omdat je je moed aan haar hebt laten zien. Keer nu terug naar de gewone wereld.

  204. Nu de scheur in het Faron- regenwoud is hersteld, hebben de Deku-spruiten hun buik vol van suikerspinnen. Ze hollen echter al achter een nieuwe culinaire trend aan die nu helemaal de rage is in het Deku-dorp.

  205. De scheur in het regenwoud

  206. Een Deku-spruit heeft bij een gebouw ten zuiden van het Deku- dorp een gigantische suikerspin gezien...

  207. De gigantische suikerspin was in werkelijkheid het monster Smog. Vertel dit aan de Deku-spruit die dacht dat het een suikerspin was.

  208. De Deku-spruit weigert te geloven dat de gigantische suikerspin die hij gezien had, eigenlijk een monster was. Hij zal in zijn eentje naar de gigantische suikerspin blijven zoeken.

  209. De gigantische suikerspin

  210. Een Deku-spruit vermoedt dat er een wezen bestaat dat een geluid maakt dat het laat regenen. Zoek dat wezen en breng het naar hem.

  211. Het wezen dat het met een geluid kan laten regenen heet een Drippitune. De Deku-spruit is erg blij dat hij nu weet wat voor een wezen het kan laten regenen.

  212. De regenroeper

  213. Een Deku-spruit die de legendarische Deku-slang wil vangen, heeft je om drie elektro-appels gevraagd. Die zijn te vinden in het Faron-regenwoud.

  214. De Deku-spruit was erg blij met je elektro-appels. Hij is van plan om er de legendarische Deku-slang mee te vangen en zo een beloning in de wacht te slepen. Alleen waar hij die aan zal besteden, weet hij nog niet...

  215. De legendarische Deku-slang

  216. Een paar Deku-spruiten in het Deku-dorp zijn doodsbenauwd voor een Mothula-zwerm die hen in het zuidoosten van het Faron- regenwoud heeft aangevallen.

  217. Je hebt de Mothula-zwerm verslagen! Vertel de arme Deku- spruiten die erdoor waren gebeten, over je overwinning.

  218. De Deku-spruiten zijn je erg dankbaar voor het verslaan van de Mothula's. Ze kunnen van nu af aan weer ontspannen van het leven genieten.

  219. De Mothula-zwerm

  220. Bempu plaagt Buzzu maar steeds... Versla Bempu met verstoppertje om hem te laten ophouden met zijn geplaag. Bempu heeft zich in de buurt van een kraam die onlangs populair geworden is, verstopt.

  221. Je hebt Bempu gevonden. Hij kan niet tegen zijn verlies en wil opnieuw verstoppertje spelen. Dit keer heeft hij zich bij een vijver die symbool staat voor de liefde, verstopt.

  222. Je hebt Bempu voor de tweede keer gevonden. Hij kan nog steeds niet tegen zijn verlies en wil opnieuw verstoppertje spelen. Dit keer heeft hij zich in het midden van vier stenen broers verstopt.

  223. Je hebt Bempu voor de derde keer gevonden. Hij kan nog steeds niet tegen zijn verlies en wil opnieuw verstoppertje spelen. Dit keer heeft hij zich bij een huis dat door een scheur opgeslokt is geweest, verstopt.

  224. Je hebt Bempu met verstoppertje verslagen! Buzzu werd kwaad toen hij te horen kreeg waarom Bempu hem plaagde, maar heeft het hem al gauw vergeven.

  225. Waar is Bempu?

  226. De Deku-winkelier van de smoothie- kraam bij het Mondingsplein mist een ingrediënt en kan dus zijn deuren niet openen. Hij heeft je gevraagd om hem drie plukken bubbelwier te brengen. Je kunt die bij de zee vinden.

  227. Nadat je de Deku-winkelier de plukken bubbelwier gegeven hebt, heeft hij de smoothiekraam kunnen openen. Hij heeft zich voorgenomen om voortaan zijn smoothie- ingrediënten niet meer op te peuzelen.

  228. Bubbelwiertekort

  229. Een Deku-winkelier heeft de Hebra- berg beklommen omdat hij een nieuw soort smoothie wil maken. Hij zoekt een spiraalpompoen, maar heeft er geen kunnen vinden.

  230. De Deku-winkelier op de Hebra-berg was erg in zijn nopjes toen je hem een spiraalpompoen gaf. Hij heeft nu eindelijk zijn smoothiekraam kunnen openen!

  231. Spiraalpompoenspeurtocht

  232. Je bent gevraagd om tien nieuwe smoothierecepten voor de smoothiekramen van de Deku- winkeliers te bedenken. Je hebt nog recepten te gaan.

  233. De Deku-winkeliers hebben de smaak te pakken gekregen! Zou je nog eens twintig nieuwe smoothie- recepten voor ze kunnen bedenken? Je hebt nog recepten te gaan.

  234. Je hebt maar liefst dertig nieuwe recepten voor de smoothiekramen van de Deku-winkeliers bedacht!

  235. Gek op recepten

  236. Zoek naar een plek bij de scheur op de heilige Lanayru-berg waar een portaal gemaakt kan worden om hem te herstellen. Het lijkt erop dat de scheuren op de bergen bij de top zijn ontstaan.

  237. Er kwam een grommend geluid uit de vreselijke sneeuwstorm. Er moet wel iets in de buurt zijn...

  238. In het midden van de sneeuwstorm heb je Condé ontmoet, die op de Hebra-berg woont. Je mag in zijn huis wachten totdat de sneeuwstorm voorbij is. Volg Condé.

  239. Condé heeft verteld dat zijn broer vanaf de top van de Hebra-berg naar de heilige Lanayru-berg is vertrokken. Rust in Condés huis uit totdat de sneeuwstorm is gaan liggen.

  240. De sneeuwstorm is gaan liggen, dus kon je Condés huis weer verlaten. Condé heeft de ingang van de grot vrijgemaakt en Tri kan de aanwezigheid van zijn vrienden binnen in de grot voelen.

  241. Condé wil de berg schoonmaken. Hij negeert Tri's advies en probeert de scheur zelf te herstellen.

  242. Tri heeft in de scheur in de grot op de Hebra-berg een portaal gemaakt. Ga er naar binnen en zoek naar Tri's vrienden.

  243. Je hebt Tri's vrienden gered en hebt de scheur in de grot op de Hebra- berg hersteld.

  244. Condé was blij dat de scheur is verdwenen en is ergens naartoe gegaan. Tri kan de aanwezigheid van zijn vrienden aan de top van de berg voelen.

  245. Terwijl je de Hebra-berg beklimt, zie je Condé iemand volgen. Zo te zien is hij nog verder omhoog gesprongen.

  246. Je hoorde op de top van de Hebra- berg Condés schreeuw. Zijn grote broer heeft hem omvergeduwd en Condé denkt daarom dat zijn broer teleurgesteld in hem is. Volgens Condé is zijn grote broer naar het noorden gegaan.

  247. Aan de top van de Hebra-berg heb je voetsporen gevonden die naar de scheur leiden. Zouden ze van Condés grote broer kunnen zijn? Tri heeft een portaal in de scheur gemaakt, dus je kunt er naar binnen gaan.

  248. In de scheur op de heilige Lanayru- berg heb je een bericht gevonden dat door Condés grote broer op de muur is geschreven. Hij houdt veel van Condé.

  249. Je hebt de scheur op de heilige Lanayru-berg en de Hebra-berg hersteld. De godin Nayru heeft je haar zegen gegeven, omdat je je wijsheid aan haar hebt laten zien. Keer nu terug naar de gewone wereld.

  250. Je hebt de scheur op de heilige Lanayru-berg en de Hebra-berg hersteld. Nu Condé weet dat zijn broer geen hekel aan hem heeft, zal hij braaf en geduldig op hem wachten.

  251. De scheur op de Lanayru-berg

  252. Een jongetje in het Suidia-dorp heeft over de sneeuw op de Hebra- berg gehoord. Hij zou zo graag eens sneeuw willen zien. De Hebra-berg is in het noorden van Hyrule.

  253. Het jongetje kon haast niet geloven dat hij echte sneeuw zag. Hij hoopt dat het op een dag ook in het Suidia-dorp zal sneeuwen.

  254. De eerste sneeuw

  255. Condé wil het weer betoveren zodat het zonnig zal worden. Draag de stralende sneeuwbal naar het platform in het noordwesten van de Hebra-berg.

  256. Je hebt Condé geleerd hoe hij de sneeuwbal naar het platform kan dragen. Condé zal het weer nu elke dag voor zijn grote broer betoveren.

  257. De sneeuwbalspreuk

  258. Je bent op de Hebra-berg de stempelaar tegen het lijf gelopen. Hij is bedroefd, omdat een van zijn stempelposten in een scheur is verdwenen.

  259. Je hebt de stempelpost uit de scheur teruggehaald. De stempelaar is opgelucht ervandoor gegaan.

  260. De opgeslokte stempelpost

  261. Het bos waar de heilige boom over waakt, waar je het pad naar de Oerkracht kunt vinden, is het Oerbos. Het ligt ten noordwesten van Kasteel Hyrule. Ga erheen om de held te vinden en een eind te maken aan de plannen van Null.

  262. Op de gedenksteen in het Oerbos staat: "Het pad zal zich openen wanneer de zes sokkels zijn gevuld. Toon uw wijsheid. Vul de sokkels door echo's te gebruiken."

  263. Nadat je de oerbollen op de sokkels in het Oerbos hebt geplaatst, is er een pad verschenen dat dieper het bos in leidt. Generaal Reghts en de soldaten hebben afscheid van je genomen en zijn teruggegaan naar Kasteel Hyrule.

  264. Je hebt diep in het Oerbos de heilige Deku-boom ontmoet. Je echo heeft hem misleid en is nu op weg naar de Oerkracht.

  265. De Oerkracht is in drie stukken gespleten. Jij hebt zelf een deel ontvangen en je echo heeft ook een deel. Kennelijk heeft je echo een vermoeden wie het laatste deel heeft gekregen.

  266. Je echo is met een van de delen van de Oerkracht in een duistere materie weggevlucht.

  267. Nadat je de Machtwapens aan Link hebt teruggegeven, heeft hij een doorgang in de duisternis gemaakt. Vecht samen zij aan zij om het deel van de Oerkracht van Null te bemachtigen!

  268. Null en de Oerkracht

  269. Er zijn grote scheuren verschenen in de drie gebieden die verband houden met de godinnen die de Oerkracht hebben achtergelaten: de Eldin-vulkaan, het Faron-regenwoud en de heilige Lanayru-berg. Herstel de scheuren en verijdel de kwade plannen van de vijand.

  270. Verijdel de plannen van de vijand door de scheuren te herstellen in de gebieden die verband houden met de godinnen. Er zijn nog scheuren op de Eldin-vulkaan en in het Faron- regenwoud.

  271. Verijdel de plannen van de vijand door de scheuren te herstellen in de gebieden die verband houden met de godinnen. Er is nog een scheur op de Eldin-vulkaan.

  272. Alle scheuren in de gebieden die verband houden met de godinnen, zijn hersteld. Het pad naar de Oerkracht moet in een oud bos liggen waar een heilige boom over waakt. Daar zou ook de held moeten zijn.

  273. Red de held

  274. Een moedige held zal samen met de priesteres tegen een kwade macht vechten die de Oerkracht probeert te bemachtigen. Link lijkt deze held te zijn, maar hij is door de vijand gevangengenomen. Probeer hem te vinden.

  275. Een van de godinnen heeft je een aanwijzing over Link gegeven. Kennelijk kun je de moedige held vinden in een oud bos waar een heilige boom over waakt...

  276. In de verlaten oeroude ruïne heb je Link weten te bevrijden. Hij heeft een stuk van de Oerkracht ontvangen. De Priesteres der Wijsheid en de moedige held hebben elkaar eindelijk gevonden.

  277. Scheuren in heilige gebieden

  278. Ook al heb je de grote scheuren hersteld, de koning van Hyrule en Link zijn nog steeds vermist. Ga naar Lueburry's huis om iedereen daar op de hoogte te brengen van wat er allemaal is gebeurd.

  279. De koning van Hyrule zit nog steeds vast in een scheur. Generaal Reghts is naar Kasteel Hyrule gesneld om de dubbelgangers te ontmaskeren en zo de koning te redden. In een poging hem te stoppen is minister Lyncks achter hem aan gegaan.

  280. Het kasteeldorp is door een enorme scheur opgeslokt. Minister Lyncks en generaal Reghts proberen de achtergebleven inwoners te helpen. Ze hebben jou gevraagd om de inwoners te redden die in de scheur verdwenen zijn.

  281. Tri heeft onder in de put van het kasteeldorp een portaal in de scheur van Kasteel Hyrule weten te maken. Ga er naar binnen en probeer de scheur te herstellen.

  282. Je hebt in de troonzaal in de scheur de koning van Hyrule eindelijk gevonden! Probeer de scheur te herstellen om iedereen te redden.

  283. Tri weet niet precies hoe het kon, maar de Ganon die is verschenen, was blijkbaar een echo! Ga nu terug naar de gewone wereld.

  284. De dubbelgangers zijn verdwenen en de echte koning van Hyrule zit weer op de troon. Nadat Link je heeft geholpen, is hij echter door iemand gevangengenomen... Ga naar de troonzaal om met de koning te spreken.

  285. Je hebt de koning van Hyrule uit de scheur van Kasteel Hyrule weten te redden. Nadat Link je heeft geholpen, is hij echter door iemand gevangengenomen.

  286. Nog steeds niet gevonden

  287. Een oude man in Kakariko zoekt zijn kat. Als je een kattenkostuum had, zou je aan de katten in het dorp kunnen vragen waar de vermiste kat zou kunnen zijn. Helaas heeft de vrouw die voor de winkel staat, het laatste kattenkostuum gekocht.

  288. De vrouw die voor de winkel staat, zal je haar kattenkostuum geven als je iets wat erg belangrijk voor haar is, op kunt graven. Een kat heeft de plek waar het begraven ligt, in beslag genomen.

  289. Het bleek dat de vrouw haar rupees daar verstopt had. Ze heeft je als beloning het kattenkostuum gegeven. Als je dat draagt, kun je met katten praten. Zou je nu de oude man kunnen helpen?

  290. Een oudere heer in Kakariko heeft je gevraagd om zijn kat voor hem te zoeken. Als je een kattenkostuum draagt, kun je de dorpskatten vragen of zij misschien weten waar de kat zou kunnen zijn.

  291. Je hebt de kat van de oude man op de Hyrule-vlakte gevonden. Ze had honger gekregen en is terug naar huis gegaan. Ga naar Kakariko om te zien hoe het met haar gaat.

  292. De kat was niet naar huis teruggekeerd omdat ze een extra lang middagdutje aan het doen was. De oude man was opgelucht dat ze veilig is teruggekomen.

  293. Kattenpraat

  294. Je hebt bij de oostelijke tempel de archeoloog Sago ontmoet. Hij zou graag zien dat iemand met het monster afrekent dat zijn intrek in de tempel heeft genomen.

  295. Je hebt in de oostelijke tempel het monster Smog verslagen. Ga naar de ingang van de tempel om het Sago te vertellen.

  296. Nu het monster Smog weg is uit de tempel, kan de archeoloog Sago zijn onderzoek voortzetten.

  297. Zin in een spelletje?

  298. Een vrouw in Kakariko maakt zich zorgen over haar ontsnapte cucco's. Vijf van haar cucco's lopen nu vrij rond in het dorp. Probeer ze te vangen en breng ze terug binnen de omheining.

  299. Je hebt alle ontsnapte cucco's teruggebracht. Het zijn eigenzinnige beestjes, maar juist dat lijkt hun eigenaresse zo schattig aan ze te vinden.

  300. Mijn cucco's!

  301. Dampé heeft inspiratie nodig. Breng hem het volgende: - Een onderdeel dat glinstert. De Gerudo die in de oase onderzoek doet, zou zoiets kunnen hebben.

  302. Het nieuwe automaatje is klaar! De Goudkraai valt vijanden aan en zorgt dat ze hun rupees laten vallen. Je kunt ook aan zijn poten hangen om een stukje te zweven.

  303. Megamiljonair!

  304. Dampé heeft inspiratie nodig. Breng hem het volgende: - Een onderdeel dat dingen kan vastklemmen. Iemand die met noten strooit, zou zoiets moeten hebben.

  305. Het nieuwe automaatje is klaar! De Mecha-baba slokt alle monsters in zijn buurt met huid en haar op.

  306. Oneindige honger!

  307. In ruil voor iets waarmee je machtkristallen kunt vinden, wil de grote fee dat je een amulet laat maken. Praat met de edelsmid in het Gerudo-fort.

  308. De edelsmid van de Gerudo's vraagt of je haar een bloemenschelp en een magmasteen kunt brengen. Zodra ze die heeft, kan ze het amulet voor je maken.

  309. Je hebt alles wat nodig is voor het maken van het amulet: een bloemenschelp en een magmasteen! Breng ze naar de edelsmid van de Gerudo's.

  310. De edelsmid van de Gerudo's heeft een prachtig amulet gemaakt van de materialen die je haar hebt gebracht. De grote fee zal er vast blij mee zijn.

  311. De grote fee was in de wolken van het amulet dat je haar hebt gebracht. Als dank heeft ze voor jou een machtbel gemaakt, die klingelt als er een machtkristal in de buurt is.

  312. De wens van de grote fee

  313. Bij de Hyrule-boerderij wordt een paard vermist. Je bent gevraagd om het te vinden en terug te brengen. Het paard draaft meestal rond ten westen van de boerderij.

  314. Je hebt het vermiste paard naar de boerderij teruggebracht! Als blijk van dank mag je nu gratis van hun paarden gebruikmaken.

  315. Het vermiste paard

  316. Dampé, die zich de "allerslimste uitvinder in Hyrule" noemt, heeft een groot probleem: een kraai heeft zijn belangrijke opwindsleutel gestolen.

  317. Je hebt de opwindsleutel terug van de kraai en hem weer aan Dampé gegeven. Hij heeft je gevraagd om bij hem langs te komen voor een beloning. Kijk op de kaart om Dampés huis te vinden.

  318. Uitvinder Dampé heeft je voor je hulp beloond. Hij is gespecialiseerd in het maken van automaatjes, maar momenteel heeft hij een creatieve dip.

  319. Dampé heeft inspiratie nodig. Breng hem het volgende: - Een monster dat vanuit z'n achterwerk vuur schiet om vliegensvlug aan te vallen.

  320. Het nieuwe automaatje is klaar! De Techtite springt in de lucht en blaast iedereen om zich heen omver.

  321. De automaatjes van Dampé

  322. Dampé heeft inspiratie nodig. Breng hem het volgende: - Een onderdeel dat vlijmscherp is. De dojo-meester in Kakariko heeft schijnbaar zoiets.

  323. Het nieuwe automaatje is klaar! De Roboblin hakt met zijn dodelijke zwaard groepen monsters in één keer aan mootjes. Hij is zo effectief dat vijanden zich niet eens kunnen verdedigen.

  324. HAK-HAK-HAK!

  325. Volgens de poortwachter Beecher is er in het kasteeldorp een soldaat te veel. Onderzoek of een van de soldaten zich vreemd gedraagt.

  326. Een van de soldaten in het kasteel- dorp heeft een beschadigde uitrusting. Als je de verdachte soldaat hebt gevonden, laat dat dan aan Beecher weten.

  327. De extra soldaat bleek een jongeman te zijn die de soldaten erg bewondert. Generaal Reghts was onder de indruk van zijn enthousiasme en besloot hem een baan als soldaat aan te bieden.

  328. Eén soldaat te veel

  329. Dampé heeft inspiratie nodig. Breng hem het volgende: - Vuurwerk. Op de Eldin-vulkaan zou er ergens een vuurwerkkunstenaar moeten wonen.

  330. Het nieuwe automaatje is klaar! De Tocktorok schiet onophoudelijk vuurwerk af.

  331. Ontploffingsfestival!

  332. Je hebt ergens op de Suidia- grasvlakte een man ontmoet. Een kortere weg naar de boerderij is daar geblokkeerd.

  333. Je hebt de weg op de Suidia- grasvlakte vrijgemaakt. De man daar was blij dat hij nu niet meer de langere weg hoefde te nemen.

  334. Het geblokkeerde pad

  335. Dampé heeft inspiratie nodig. Breng hem het volgende: - Een onderdeel dat een mooi geluid maakt. Hij heeft dat mooie geluid bij de Hyrule-boerderij gehoord.

  336. Het nieuwe automaatje is klaar! De Gizmol zingt en danst schattig in het rond en blaast zo omringende monsters weg.

  337. Zingend en dansend!

  338. voltooid!

  339. Doel

  340. - Missies

  341. Mini-missie

  342. Hoofdmissie

  343. Hoofdmissies

  344. Mini-missies

  345. Missie bijgewerkt

Meer tekst