Nintendo bedankt sich beim Käufer und nennt neun Hinweise zur Pflege der Kassette.
Seite 1 enthält das Inhaltsverzeichnis und einen Hinweis zur Batteriespeicherung. In der Kassette steckt eine Lithiumbatterie, falsches Ein- und Ausschalten oder RESET kann Spielstände löschen, und der Batteriewechsel kostet Geld.
Karte von Hyruleハイラルのマップ
Doppelseitige Illustrationskarte von Hyrule in der Lichtwelt. Die Verlorenen Wälder und der Wald des Master-Schwerts liegen im Nordwesten, Todesberg und Heras Turm im Norden, Dorf Kakariko im Westen, die Wüste der Geheimnisse im Südwesten, die Burg von Hyrule in der Mitte, der Ost-Palast im Osten und der Hylia See im Südosten.
Weitere Orte: Holzfällerhaus, Haus des Dorfältesten, Wahrsager, Kathedrale, Schmiede, Taverne, Wüstenpalast, das Reich der Zora, Wasserfall der Wünsche, Friedhof, Magieshop, Links Haus, Gemischtwarenladen, Glücksquelle und Feenquelle.
Geschichte: Die Chronik von Hyrule物語『ハイラルの歴史』
Vier Kapitel und ein Prolog erzählen Hyrules Vergangenheit bis zum Spielbeginn.
Der Mythos
Drei Göttinnen der Kraft, der Weisheit und des Mutes erschufen die Welt und hinterließen beim Gehen das Triforce.
Das Triforce soll den Wunsch dessen erfüllen, der es berührt. In Hyrule lebten die Hylianer, ein langohriges Volk, das Magie beherrschte.
Das Goldene Land
Viele kämpften um das Goldene Land, in dem das Triforce ruhte. Schließlich öffnete eine Diebesbande den Zugang, und ihr Anführer Ganondorf, genannt Ganon, berührte das Triforce.
Ganons böser Wunsch verfinsterte das Goldene Land, und das Böse drang nach Hyrule hinaus.
Der Siegelkrieg
Der König schickte die Sieben Weisen und die Ritter gegen das Böse. Während die Ritter fielen, wurde das Master-Schwert, die Klinge gegen das Böse, geschmiedet, und die Weisen versiegelten den Zugang zum Goldenen Land. Dieser Kampf heißt seither Siegelkrieg.
Der Priester
Jahrhunderte später suchten Seuche und Dürre Hyrule heim. Ein Zauberer namens Agahnim tauchte auf, beendete beides mit Magie und regierte als Priester an Stelle des Königs.
Prolog
In einer Regennacht weckt den Helden der telepathische Ruf von Prinzessin Zelda aus dem Burgverlies. Sein Onkel geht mit dem Schwert hinaus.
Das Goldene Land ist zur Schattenwelt geworden, und Ganon will auch die Lichtwelt. Um das Siegel zu brechen, opfert Agahnim die Mädchen aus dem Blut der Sieben Weisen.
Ziel ist es, die Mädchen zu retten, Ganon zu besiegen und dem Triforce einen neuen Wunsch vorzutragen. Das Heft nennt das Genre Action-Adventure.
1. Vor dem Spielstart1.ゲームを始める前に
Kassette einstecken und einschalten: Es erscheint der Titelbildschirm, danach eine Demo. Mit A-, B-, X- oder Y-Knopf oder START geht es zur Spielerauswahl.
Es gibt drei Spielstände. Den Feen-Cursor bewegt man mit dem Steuerkreuz oder SELECT. Für den Namen zielt man auf einen Buchstaben, drückt A, B, X oder Y und bestätigt mit END oder START.
Ein angelegter Spielstand zeigt Figur, Namen und Herzen. Wählt man ihn erneut, beginnt das Spiel; der Fortschritt wird dort gespeichert.
Der KILL-Modus löscht einen Spielstand, wenn alle drei belegt sind. Gelöschte Daten kommen nie zurück.
Der KOPIER-Modus fragt erst, welcher Spielstand, dann wohin. Der Inhalt des Ziels geht verloren.
2. Haupt- und Unterbildschirm2.メイン&サブ画面の見方
Der Hauptbildschirm zeigt die grüne Magieleiste, den Gegenstand auf dem Y-Knopf, Rubine (höchstens 999), Bomben (anfangs 10), Pfeile (anfangs 30, ohne Bogen nutzlos), die kleinen Schlüssel des Verlieses und die Lebensleiste aus roten Herzen.
Die Höchstzahl an Bomben und Pfeilen lässt sich durch eine bestimmte Handlung im Spiel erhöhen.
START öffnet den Unterbildschirm und hält das Spiel an. Dort gibt es Gegenstandswahl, Namen, das DO-Fenster mit den Aktionen des A-Knopfs, Spezialgegenstände, Ausrüstung und ein Feld für Verlies-Gegenstände und Herzteile.
Spezialgegenstände stammen von Bossen, unterscheiden sich in Licht- und Schattenwelt und werden alle zum Durchspielen gebraucht.
Im Verlies zeigt dieses Feld Karte, Kompaß und Großen Schlüssel, die das Heft die drei heiligen Schätze nennt. Außerhalb von Verliesen und Gebäuden zeigt es die Herzteile.
3. Steuerung3.コントローラの操作
Steuerkreuz bewegt, A handelt, B schwingt das Schwert, Y nutzt einen Gegenstand, X zeigt die Karte, START öffnet den Unterbildschirm und SELECT beendet das Spiel.
SELECT erzwingt den Game-Over-Zustand und speichert. B bestätigt auch in der Spielerauswahl und im Game-Over-Bildschirm.
Steuerkreuz: Bewegung
Man läuft in acht Richtungen. Hält man das Steuerkreuz auf eine Kante ohne Zaun, springt man hinunter und erreicht Abkürzungen und neue Orte. Steine und Statuen in Verliesen lassen sich schieben.
A-Knopf: Aktionen
Der A-Knopf hat sieben Hauptaktionen: rennen und rammen, sprechen, heben und werfen, schwimmen, Truhen öffnen, lesen sowie greifen und ziehen.
Mit den Pegasus-Schuhen hält man A etwa eine Sekunde, wo nichts im Weg ist, und rennt in vier Richtungen. Rammen kann Wände öffnen oder etwas von Bäumen schütteln.
Anfangs kann man nur Gras und Krüge heben, schwerere Steine erst mit mehr Kraft. Beim Tragen kann man nicht zuschlagen. Schwimmen erfordert Zoras Flossen, und im Wasser gehen weder Schwert noch Gegenstände.
Mit A liest man Schilder und Steintafeln; in Verliesen spielt A an einer Steinplatte die Botschaft eines Ältesten ab. Hebel und Statuen packt man mit A und zieht in die Gegenrichtung.
Im DO-Fenster erscheint RENNEN mit den Pegasus-Schuhen, SCHWIMMEN mit Zoras Flossen, und HEBEN steigt mit der Kraft von 1 auf 3.
B-Knopf: Schwert
Schnell B drücken für rasche Hiebe. B etwa zwei Sekunden halten und loslassen ergibt die Wirbelattacke, stärker als ein normaler Hieb und auch nach hinten wirksam. Mit den Pegasus-Schuhen rennt man mit dem Schwert durch eine Reihe Gegner.
Hält man B, bleibt das Schwert vorgestreckt, der Schild schützt die Seiten und die Blickrichtung bleibt beim Gehen. So mäht man auch Grasreihen.
Ab Schwertstufe 2 und mit vollen Herzen schießt das Schwert einen Strahl auf ferne Gegner. Ohne Knopfdruck hält man den Schild, der Pfeile von vorn abwehrt, Schwerthiebe aber nicht.
Y-Knopf: Gegenstände
Die Flöte wirkt erst, nachdem sie an einem bestimmten Ort gespielt wurde. Danach bringt sie einen zu einem von acht Punkten der Lichtwelt, gewählt auf der Karte.
Byrna-Stab und Zauberumhang startet und stoppt man mit Y. Sie verbrauchen ständig Magie und schalten sich ab, wenn sie aufgebraucht ist.
Gegenstände wählt man mit dem Cursor im Unterbildschirm. Man trägt bis zu vier Flaschen; welche, wählt man mit oben und unten auf dem Steuerkreuz.
X-Knopf: Karte
Draußen zeigt X eine schräge Teilkarte der Umgebung, ein zweiter Druck die ganze Karte. L oder R wechselt, X kehrt zurück.
Die ganze Karte lässt Position und nächstes Ziel blinken; wer feststeckt, geht zur Markierung. Die Schattenwelt hat eine eigene Karte, und die kleinen Unterschiede zur Lichtwelt sind ein Schlüssel zu Hyrules Rätseln.
In Häusern und Höhlen gibt es keine Karte.
4. Stärker durch Ausrüstung4.装備によるパワーアップ
Das Schwert hat vier Stufen, erkennbar an der Zahl im Unterbildschirm. Erstes Ziel ist das Master-Schwert der Stufe 2.
Der Schild hat drei Stufen. Der erste hält nur Pfeile, Speere und Steine ab; größere Schilde mehr.
Die Kleidung ist anfangs grün. Irgendwo gibt es Blaue und Rote Rüstung, die den Schaden auf 1/2 und 1/4 senken.
Der Schaden durch gegnerische Angriffe sinkt jeweils auf 1/2 und 1/4.
Die Pegasus-Schuhe, ein Schatz der Weisen, gibt der Älteste Sahasrahla weiter. Mit ihnen rennt man sehr schnell.
Der Krafthandschuh hebt weiße Steine, der Titanenhandschuh schwarze.
Ohne Zoras Flossen wird man aus tiefem Wasser zurückgesetzt, und manche Orte erreicht man nur schwimmend.
In der Schattenwelt nimmt man eine Gestalt an, die das eigene Herz spiegelt. Die Mondperle, die mit der Kraft des Triforce wirkt, verhindert das.
5. Game Over und Speichern5.ゲームオーバーとセーブ
Sind die roten Herzen weg, ist das Spiel vorbei und man wählt einen von drei Befehlen.
Speichern und weiter sichert die Gegenstände in der Kassette. Vor Prinzessin Zeldas Rettung geht es mitten im Burgkeller weiter, danach in der Lichtwelt wahlweise in Links Haus, der Kathedrale oder der Höhle am Todesberg, in der Schattenwelt an der Pyramide und in Verliesen an deren Eingang.
Die Höhle am Todesberg steht erst zur Wahl, wenn man sie erreicht hat.
Speichern und Ende speichert und kehrt zum Titelbildschirm zurück. Nach einem Game Over im Verlies beginnt man so nicht am Verlieseingang.
Weiter ohne Speichern lässt den Spielstand unverändert. Um zum gespeicherten Stand zurückzukehren, RESET drücken.
Beim Neustart werden die roten Herzen auf etwa 2/3 bis 1/2 der Leiste aufgefüllt, wenn sie vier oder mehr Herzen hat.
SELECT erzwingt den Game-Over-Zustand zum Speichern, nützlich zum schnellen Aufhören oder wenn man ohne Magie und Gegenstände an einem Gegner festhängt. Im Verlies bringt auch der Zauberspiegel zum Eingang zurück.
SELECT drücken, um das Spiel zu beenden (und zu speichern).
Jedes Herz gibt eins zurück. Sie fallen von Gegnern oder stecken in Gras und Krügen. Eine kleine Fee gibt sieben Herzen, eine große Fee irgendwo füllt das Leben bei jedem Besuch.
Ein großer Magiekrug füllt die Leiste, ein kleiner gibt 1/8 zurück. Durch eine bestimmte Handlung sinkt der Magieverbrauch auf die Hälfte.
Der Magieshop im Nordosten Hyrules verkauft Tränke; zum Kauf braucht man eine Flasche. Der grüne (60 Rubine) füllt Magie, der rote (120 Rubine) Leben und der blaue (160 Rubine) beides.
Das Leben beginnt mit drei Herzen, jeder Herzcontainer fügt eins hinzu. Den ersten gibt es in der Kathedrale, die übrigen von Verliesbossen. Vier Herzteile ergeben einen Container, höchstens 20 Herzen.
7. Wissenswertes über Hyrule7.ハイラルの予備知識
Gras schneiden oder heben bringt manchmal Rubine und Herzen. Grüne Rubine sind 1 wert, blaue 5 und rote 20.
Grün ist 1 Rubin wert, Blau 5 Rubine und Rot 20 Rubine.
Magische Kreise sind die einst von den Weisen versiegelten Eingänge zur Schattenwelt. Es gibt acht, viele unter Felsen. Nach dem Sieg über den Priester Agahnim führt auch das Tor der Burg von Hyrule dorthin.
8. Die Verliese8.ダンジョンの説明
Wer alle Verliese bezwingt und das Triforce erlangt, gilt als wahrer Held. Jeder Boss hütet ein Amulett oder einen Kristall.
Die Amulette braucht man für das Master-Schwert: Amulett des Mutes, Amulett der Stärke und Amulett der Weisheit. In den Kristallen sind die geopferten Mädchen versiegelt.
Das Heft nennt unterirdische Labyrinthe, Burgen, Türme und Tempel allesamt Verliese.
Truhen und Verlies-Gegenstände
Jede Truhe öffnet sich nur einmal. Karte, Kompaß und Großer Schlüssel liegen in Truhen. Jedes Verlies hat genau eine große Truhe mit einem wichtigen Gegenstand, der manchmal zum Abschluss nötig ist.
Die Karte zeigt alle Räume und den Standort, der Kompaß den Bossraum. Der Große Schlüssel öffnet große Türen und die große Truhe. Nur die Burg von Hyrule hat keinen Kompaß.
Die Verlieskarte
X zeigt die Verlieskarte, links die Stockwerke, rechts die Räume. Zwei Stockwerke passen auf den Schirm; bei mehr wählt man mit oben und unten. Das Totenkopfzeichen des Bosses erscheint erst mit dem Kompaß.
In der Schattenwelt steht neben MAP ein Schwierigkeitsgrad von 1 bis 8. Orte ohne Boss wie Berghöhlen haben keine Karte.
Betretene Räume werden gezeichnet, mit der Karte auch die übrigen. Legende: Totenkopf für den Boss, Dunkelblau für unbesucht, gelbe Punkte für Treppen, Blinkzeichen für den Standort, große rote Marke für die große Truhe, Pfeil für den Eingang und Hellblau für besuchte Räume.
Fallen und Rätsel
Krüge kann man auf Gegner werfen; sie enthalten manchmal Herzen, Magiekrüge, Pfeile oder Bomben. Der Inhalt kehrt erst nach Verlassen des Verlieses zurück. Unter einem Krug kann ein Türschalter liegen.
Ein kleiner Schlüssel gilt nur einmal, der Große Schlüssel beliebig oft. Beide gelten nur im eigenen Verlies. Es gibt auch Einbahntüren und Türen mit Schaltern.
Rissige Wände und Böden brechen manchmal durch Bombe oder Rammen auf und öffnen den Nachbarraum.
Schlägt man einen Kristallschalter mit Schwert oder Wurfwaffe, wechseln die blauen und orangen Blöcke. Ist der Schalter rot, sind die orangen unten, ist er blau, die blauen. Alle Blöcke im Verlies reagieren.
Fällt man von einem Steg ohne Geländer, nimmt man Schaden und landet am Raumeingang. Durch ein Loch, unter dem man etwas sieht, fällt man ohne Schaden ein Stockwerk tiefer.
9. Gegenstände9.アイテムの説明
Gegenstände für den Y-Knopf kommen einzeln hinzu, geschenkt oder in Verliesen gefunden. Die mit grünem Namen verbrauchen Magie.
Lampe: der allererste Gegenstand. Sie entzündet Fackeln in Verliesen und erhellt Räume; das Feuer erlischt nach einer Weile. Verbraucht Magie.
Bumerang: lähmt Gegner eine Weile und verletzt manche. Er holt auch entfernte Rubine und Herzen heran.
Bomben: die Explosion verletzt Gegner und sprengt Wände, aber auch einen selbst aus der Nähe. Sie zünden etwa zwei Sekunden nach dem Legen, höchstens zwei auf einmal, und man kann sie vorher aufheben und werfen.
Magische Flasche: bewahrt allerlei für später auf. Man kann vier tragen, also früh sammeln.
Schmetterlingsnetz: fängt Insekten aus Gras und Bäumen, die man in einer Flasche aufbewahrt.
Buch Mudora: macht die in alter Schrift verfassten Steintafeln der Ureinwohner Hyrules lesbar.
Bogen: starke Waffe aus dem ersten Palast, aber nur so viele Schüsse wie Pfeile. Pfeile geben Gegner und Krüge, und irgendwo gibt es stärkere Silberpfeile.
Pilz: süß und seltsam duftend, die Zutat für Zauberpulver. Man findet ihn beim Umherirren im Wald.
Zauberpulver: auf Gras gestreut lässt es manchmal Dinge erscheinen und soll bei Gegnern überraschend wirken. Verbraucht Magie.
Zauberspiegel: bringt von der Schattenwelt in die Lichtwelt, und der entstandene Ausgang führt zurück. Landet man an einem unmöglichen Ort, etwa in einer Wand, geht es zurück in die Schattenwelt. Im Verlies bringt er zum Eingang; in Häusern und Höhlen wirkt er nicht.
Hammer: schlägt Pflöcke und Hindernisse nieder. Er taugt auch als Waffe, wirkt aber zusammen mit anderen Gegenständen wohl besser.
Enterhaken: der Haken an der Kette greift Bäume, Krüge, Truhen und zieht einen hinüber. Nützlich über Löchern und auch eine Waffe.
Schaufel: gräbt den Boden zu Füßen um, wo es geht. Man braucht sie, um die Flöte zu finden.
Flöte: ein Instrument, das man von jemandem bekommt und das die lange Reise erleichtert.
Magischer Eisstab: friert einen Gegner sofort ein. Schwache sterben gleich, und Eingefrorene tauen nie wieder auf. Verbraucht Magie.
Magischer Feuerstab: schleudert Feuerbälle, und manche Gegner sind feuerempfindlich. Er ersetzt auch die Lampe. Verbraucht Magie.
Somaria-Stab: erzeugt einen Energieblock, den man auf Gegner wirft oder schiebt; nach fünf Berührungen verschwindet er. Erneutes Benutzen lässt ihn in vier Richtungen zerplatzen. Er wird für den Schildkröten-Felsen in der Schattenwelt gebraucht. Verbraucht Magie.
Byrna-Stab: hüllt den Helden in heiliges Licht, das Angriffe abhält. Y beendet es; Magie sinkt, solange es wirkt.
Zauber-Medaillons: nur wer das Master-Schwert trägt, kann sie erlangen; sie entfesseln starke Magie auf weitem Raum. Das Feuer-Medaillon löst eine gewaltige Feuerexplosion aus.
Das Luft-Medaillon sammelt Kälte im erhobenen Schwert und wirkt wie der Eisstab auf alle Gegner im Bild. Das Erde-Medaillon rammt das Schwert in den Boden und lässt die Erde beben. Alle drei verbrauchen viel Magie.
Zauberumhang: macht unsichtbar und unverwundbar, ohne das Angreifen mit Schwert oder Wurfobjekten zu verhindern. Wie der Byrna-Stab verbraucht er Magie mit der Zeit.
10. Die erste Spielhälfte10.ゲーム前半の概略
Der Weg durch die erste Hälfte für alle, die den Faden verlieren. Von Prinzessin Zeldas Stimme geweckt, folgt der Held seinem Onkel aus Links Haus und sucht nahe der Burg einen Weg unter die Erde.
Mit Schwert und Schild seines Onkels geht er hinab, wo ihm der Bumerang hilft. Er besiegt die Soldaten, befreit die Prinzessin und bringt sie durch einen Geheimgang zur Kathedrale.
In der Kathedrale erfährt man von Priester und Prinzessin, was zu tun ist. Danach folgt man den Markierungen der Karte. Zuerst sammelt man in Dorf Kakariko Hinweise und einige Gegenstände.
Der Älteste erklärt, dass das Master-Schwert drei Amulette mit Wappen verlangt, die die Bosse von Ost-Palast, Wüstenpalast und Heras Turm hüten. Bogen, Krafthandschuh und Mondperle aus diesen Verliesen darf man nicht verpassen.
Mit den drei Amuletten zieht man im Wald das Master-Schwert und stellt sich dann Priester Agahnim in der Burg von Hyrule. Wer an die Worte des Ältesten denkt, gewinnt.
11. Gegner11.敵キャラクターの紹介
Eine kleine Auswahl der Gegner. Jeder hat eine Schwachstelle, die man finden und nutzen sollte.
Großer Stalfos-Ritter: Anführer der Skelettsoldaten im Eisverlies. Nach Schwerthieben steht er immer wieder auf; zum Erledigen braucht man eine andere Waffe.
Kugelkettensoldat: Wächter des Burgverlieses von Hyrule. Um Prinzessin Zelda zu retten, muss man ihn besiegen und seiner Eisenkugel ausweichen.
Gibdo: zäh gegen das Schwert, aber feuerempfindlich.
Geldman: ein Sandmann aus der Wüste der Geheimnisse, der plötzlich aus dem Sand angreift.
Hinox: ein Kraftprotz, der durch die Schattenwelt streift. Er hält viel aus und wirft Bomben.
Löwenmaul: eine zur Bestie gewordene Pflanze mit großem Maul und scharfen Zähnen. Wie Hinox lebt sie in der Schattenwelt.
Mini-Helmasaurus: klein, aber zäh, seine harte Maske hält dem Schwert stand. Von hinten ist er verwundbar.
Pyromagus: ein Zauberer, der durch Magie erscheint und verschwindet. Treffbar nur, solange sichtbar; er schleudert strahlartige Geschosse.
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Für alle, die das Ende gesehen haben, Werbung für The Legend of Zelda (erschienen am 21. Februar 1986) und Zelda II: The Adventure of Link (erschienen am 14. Januar 1987) für das Disk System. Je 2.678 Yen inklusive Steuer, Umschreiben auf Diskette je 500 Yen.
Für alle, die feststecken, die Ankündigung des offiziellen Nintendo-Lösungsbuchs von Shogakukan in zwei Bänden: Band 1 am 13. Dezember, Band 2 Anfang Februar, Preise noch offen.
Mitwirkende: ausführender Produzent Hiroshi Yamauchi, Produzent Shigeru Miyamoto, Regie Takashi Tezuka, Drehbuch Kensuke Tanabe, Musik Koji Kondo und weitere. Copyright 1991 Nintendo.
Rückseite: Hinweis auf Verkauf nur in Japan, Super-Famicom-Logo und die Adressen von Nintendos Hauptsitz und Niederlassungen.
Kurzübersicht操作早見表
Die Vorderseite fasst die Steuerung zusammen und verweist auf die Seiten 16 bis 27: Steuerkreuz für Bewegung und Cursor, START für Unterbildschirm und Gegenstandswahl, SELECT zum Beenden, X für die Karte, A für Aktionen, B für das Schwert und Y für Gegenstände.
Die Rückseite beschreibt 20 Gegenstände in je einer Zeile. Gegenstände mit grünem Namen verbrauchen Magie.