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A Link to the Past SNES › Mode d'emploi

Mode d'emploi

Pour The Legend of Zelda: A Link to the Past sur Super Nintendo (SNES).

Le livret de la Super Famicom, partie par partie. Les lignes citées sont celles du livre, avec leur page ; ici, elles sont traduites par 101Leafy.

ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書 (任天堂, 1991)

Avant-propos et précautionsごあいさつ・使用上の注意

Nintendo remercie l'acheteur et donne neuf précautions pour bien conserver la cassette.

La page 1 contient le sommaire et une note sur la sauvegarde par pile. La cassette contient une pile au lithium, un mauvais usage de l'interrupteur ou de RESET peut effacer les sauvegardes, et le remplacement de la pile est payant.

Carte d'Hyruleハイラルのマップ

Carte illustrée d'Hyrule (Monde de la Lumière) sur deux pages. Les Bois Perdus et la forêt d'Excalibur sont au nord-ouest, la Montagne de la Mort et la Tour d'Héra au nord, le Village de Cocorico à l'ouest, le Désert du Mystère au sud-ouest, le Château d'Hyrule au centre, le Palais de l'Est à l'est et le Lac Hylia au sud-est.

Autres lieux indiqués : Maison des Bûcherons, maison de l'Ancien, diseuse de bonne aventure, Sanctuaire, forgerons, taverne, Palais du Désert, repaire des Zora, Cascade des Voeux, cimetière, Boutique Magique, Maison de Link, bazar, fontaine du bonheur et fontaine des fées.

Histoire : l'histoire d'Hyrule物語『ハイラルの歴史』

Quatre chapitres et un prologue racontent le passé d'Hyrule jusqu'au début du jeu.

Le mythe

Trois déesses, du Pouvoir, de la Sagesse et du Courage, créèrent le monde et laissèrent la Triforce en partant.

La Triforce exaucerait le voeu de qui la touche. Les Hyliens, un peuple aux longues oreilles qui maniait la magie, vivaient en Hyrule.

La Terre d'Or

Beaucoup se battirent pour la Terre d'Or où reposait la Triforce. Une bande de voleurs finit par en ouvrir l'accès, et leur chef Ganondorf, dit Ganon, toucha la Triforce.

Le voeu maléfique de Ganon plongea la Terre d'Or dans les ténèbres, et le mal se répandit sur Hyrule.

La guerre du Sceau

Le roi envoya les sept Sages et les chevaliers contre le mal. Pendant que les chevaliers tombaient, Excalibur, la lame qui repousse le mal, fut forgée, et les Sages scellèrent l'entrée de la Terre d'Or. Ce combat prit le nom de guerre du Sceau.

Le prêtre

Des siècles plus tard, la peste et la sécheresse frappèrent Hyrule. Un magicien venu de nulle part, Agahnim, y mit fin par sa magie et devint prêtre, gouvernant à la place du roi.

Prologue

Une nuit de pluie, le héros est réveillé par l'appel télépathique de la Princesse Zelda, enfermée dans le cachot du château. Son oncle part avec son épée.

Je rentre avant le matin. Ne sors pas de la maison.

ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書, p. 10, traduit par 101Leafy

But du jeu

La Terre d'Or est devenue le Monde des Ténèbres, et Ganon veut aussi le Monde de la Lumière. Pour briser le sceau, Agahnim sacrifie les jeunes filles descendant des sept Sages.

Le but est de sauver les jeunes filles, vaincre Ganon et faire un nouveau voeu à la Triforce. Le livret parle de jeu d'action-aventure.

1. Avant de commencer1.ゲームを始める前に

Insérez la cassette et allumez : l'écran titre s'affiche, puis une démo. Appuyez sur le bouton A, B, X ou Y ou sur START pour l'écran de sélection du joueur.

Il y a trois sauvegardes. Déplacez le curseur fée avec la croix directionnelle ou SELECT. Pour le nom, visez une lettre, appuyez sur A, B, X ou Y, puis validez avec END ou START.

Jusqu'à 4 caractères

ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書, p. 12, traduit par 101Leafy

Une sauvegarde enregistrée affiche le héros, le nom et les coeurs. Choisissez-la de nouveau pour jouer ; la progression y est enregistrée.

Le mode KILL efface une sauvegarde quand les trois sont prises. Les données effacées ne reviennent jamais.

Le mode COPIE demande quelle sauvegarde, puis où la copier. Le contenu de la destination est perdu.

2. Écran principal et sous-écran2.メイン&サブ画面の見方

L'écran principal montre la jauge de magie verte, l'objet du bouton Y, les rubis (999 au plus), les bombes (10 au départ), les flèches (30 au départ, inutiles sans l'Arc), les petites clés du donjon et la jauge de vie en coeurs rouges.

Le maximum de bombes et de flèches peut être augmenté par une certaine action dans le jeu.

START ouvre le sous-écran et met le jeu en pause. On y trouve le choix d'objet, son nom, la fenêtre DO des actions du bouton A, les objets spéciaux, l'équipement et une case pour les objets de donjon et les Fragments de coeur.

Les objets spéciaux viennent des boss, diffèrent entre le Monde de la Lumière et le Monde des Ténèbres, et sont tous nécessaires pour finir le jeu.

Dans un donjon, cette case montre Plan, Boussole et Grande Clé, que le livret surnomme les trois trésors sacrés. Hors des donjons et bâtiments, elle montre les Fragments de coeur.

3. Commandes3.コントローラの操作

La croix déplace, A agit, B manie l'épée, Y utilise un objet, X montre la carte, START ouvre le sous-écran et SELECT termine la partie.

SELECT force l'écran de fin de partie et sauvegarde. B valide aussi sur les écrans de sélection et de fin de partie.

Croix directionnelle : déplacement

Marchez dans huit directions. Maintenez la croix vers un rebord sans barrière pour sauter en bas, ce qui ouvre raccourcis et nouveaux lieux. Les pierres et statues des donjons se poussent.

Bouton A : actions

Le bouton A a sept actions principales : courir et charger, parler, soulever et lancer, nager, ouvrir les coffres, lire, saisir et tirer.

Avec les Bottes de Pégase, maintenez A environ une seconde sans obstacle pour courir dans quatre directions. Une charge peut percer un mur ou faire tomber quelque chose d'un arbre.

Au début on ne soulève que l'herbe et les jarres ; les pierres plus lourdes viennent avec plus de force. Impossible de frapper en portant un objet. Nager demande les Palmes de Zora, et ni épée ni objet ne servent dans l'eau.

A sert à lire panneaux et stèles ; dans les donjons, A devant une plaque de pierre fait entendre le message d'un ancien. Saisissez leviers et statues avec A en les poussant, puis tirez dans l'autre sens.

Dans la fenêtre DO, COURIR apparaît avec les Bottes de Pégase, NAGER avec les Palmes de Zora, et SOULEVER passe de 1 à 3 avec la force.

Bouton B : épée

Martelez B pour frapper vite. Maintenez B environ deux secondes puis relâchez pour une attaque tournoyante, plus forte et qui touche aussi derrière. En courant avec les Bottes de Pégase, on charge à travers une ligne d'ennemis.

En maintenant B, l'épée reste tendue, le bouclier protège les flancs et on garde son orientation en bougeant. Pratique pour faucher l'herbe en ligne.

Avec une épée de niveau 2 ou plus et tous les coeurs pleins, l'épée lance un rayon sur les ennemis lointains. Sans appuyer sur rien, on tient le bouclier, qui arrête les flèches de face mais pas les coups d'épée.

Bouton Y : objets

La Flûte ne fonctionne qu'après avoir été jouée à un certain endroit. Elle téléporte ensuite vers l'un des huit points du Monde de la Lumière, choisi sur la carte.

La Canne de Byrna et la Cape Magique s'activent avec Y et s'arrêtent avec Y. Elles consomment de la magie en continu et s'arrêtent quand elle est épuisée.

Les objets se choisissent avec le curseur du sous-écran. On peut porter jusqu'à quatre flacons, choisis avec haut et bas sur la croix.

Bouton X : carte

À l'extérieur, X affiche une carte partielle vue de biais ; une seconde pression donne la carte complète. L ou R alterne entre les deux, X ramène au jeu.

La carte complète fait clignoter votre position et le prochain objectif ; en cas de blocage, allez vers la marque. Le Monde des Ténèbres a sa propre carte, et ses petites différences avec le Monde de la Lumière cachent des secrets.

Aucune carte ne s'affiche dans les maisons et grottes.

4. L'équipement4.装備によるパワーアップ

L'épée a quatre niveaux, indiqués par le chiffre du sous-écran. Le premier objectif est Excalibur, de niveau 2.

Le bouclier a trois niveaux. Le premier n'arrête que flèches, lances et pierres ; les plus grands en arrêtent davantage.

La tenue de départ est verte. Une Cotte de Maille Bleue et une Cotte de Maille Rouge réduisent les dégâts à 1/2 et 1/4.

Les dégâts subis lors des attaques ennemies sont réduits à 1/2 et 1/4 respectivement.

ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書, p. 28, traduit par 101Leafy

Les Bottes de Pégase, trésor du clan des Sages, sont transmises par l'Ancien Sahasrahla. Elles permettent de courir très vite.

Le Gant de la Puissance soulève les pierres blanches, la Moufle du Titan les noires.

Sans les Palmes de Zora, on est repoussé hors de l'eau profonde, et certains lieux ne s'atteignent qu'à la nage.

Dans le Monde des Ténèbres, chacun prend une forme qui reflète son coeur. La Perle de Lune, liée au pouvoir de la Triforce, l'empêche.

5. Fin de partie et sauvegarde5.ゲームオーバーとセーブ

Quand les coeurs rouges sont épuisés, la partie s'arrête et on choisit parmi trois commandes.

Sauvegarder et continuer enregistre les objets dans la cassette. On reprend à mi-chemin des sous-sols du château avant de sauver la Princesse Zelda ; ensuite, dans le Monde de la Lumière, au choix à la Maison de Link, au Sanctuaire ou dans la grotte de la Montagne de la Mort ; dans le Monde des Ténèbres, à la Pyramide ; dans un donjon, à son entrée.

La grotte de la Montagne de la Mort n'est proposée qu'une fois atteinte.

Sauvegarder et quitter sauvegarde et revient à l'écran titre. Après une fin de partie dans un donjon, reprendre ainsi ne ramène pas à l'entrée du donjon.

Continuer sans sauvegarder laisse la sauvegarde intacte. Pour revenir à l'état enregistré, appuyez sur RESET.

À la reprise, les coeurs rouges sont remplis à environ 2/3 à 1/2 de la jauge si elle compte quatre coeurs ou plus.

SELECT force la fin de partie pour pouvoir sauvegarder, utile pour arrêter vite ou quand on est bloqué face à un ennemi sans magie ni objets. Dans un donjon, le Miroir Magique ramène aussi à l'entrée.

Appuyez sur SELECT pour terminer la partie (et sauvegarder).

ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書, p. 31, traduit par 101Leafy

6. Vie et magie6.ライフと魔法の力

Chaque coeur en rend un. On en trouve sur les ennemis, dans l'herbe et dans les jarres. Une petite fée rend sept coeurs, et une grande fée cachée remplit la vie à chaque visite.

Une grande jarre de magie remplit la jauge, une petite en rend 1/8. Une certaine action réduit la consommation de magie de moitié.

La Boutique Magique au nord-est d'Hyrule vend des potions ; il faut un flacon pour en acheter. La verte (60 rubis) rend la magie, la rouge (120 rubis) la vie et la bleue (160 rubis) les deux.

La vie commence à trois coeurs et chaque Réceptacle de coeur en ajoute un. Le premier est au Sanctuaire, les autres viennent des boss de donjon. Quatre Fragments de coeur font un réceptacle, jusqu'à 20 coeurs.

7. Bon à savoir sur Hyrule7.ハイラルの予備知識

Couper ou soulever l'herbe peut révéler rubis et coeurs. Un rubis vert vaut 1, un bleu 5 et un rouge 20.

Le vert vaut 1 rubis, le bleu 5 rubis et le rouge 20 rubis.

ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書, p. 34, traduit par 101Leafy

Le bazar au sud-est d'Hyrule vend la potion rouge, des coeurs et des bombes. Il y aurait aussi une boutique dans le Monde des Ténèbres.

La diseuse de bonne aventure donne des indices importants. Son tarif change selon son humeur et elle rend aussi la vie.

Le forgeron, un peu à l'est du Village de Cocorico, pourrait encore tremper Excalibur. Il voudrait revoir son associé.

La fontaine du bonheur, au milieu du Lac Hylia, porterait bonheur si l'on y jette des rubis peu à peu.

Rivières et lacs cachent six zones de distorsion formant trois passages. Essayez-les une fois les Palmes de Zora obtenues.

Il y a 6 zones de téléportation, qui forment 3 itinéraires.

ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書, p. 35, traduit par 101Leafy

Les cercles magiques sont les entrées du Monde des Ténèbres jadis scellées par les Sages. Il y en a huit, souvent sous des rochers. Une fois le prêtre Agahnim vaincu, la porte du Château d'Hyrule y mène aussi.

8. Les donjons8.ダンジョンの説明

Terminez tous les donjons et obtenez la Triforce pour être reconnu comme le vrai héros. Chaque boss garde un pendentif ou un cristal.

Les pendentifs sont nécessaires pour Excalibur : Pendentif du Courage, Pendentif du Pouvoir et Pendentif de Sagesse. Les jeunes filles sacrifiées sont scellées dans les cristaux.

Le livret appelle donjons les labyrinthes souterrains, châteaux, tours et intérieurs de temples.

Coffres et objets de donjon

Chaque coffre ne s'ouvre qu'une fois. Plan, Boussole et Grande Clé sont dans des coffres. Chaque donjon a un seul grand coffre contenant un objet important, parfois indispensable.

Le Plan montre toutes les salles et votre position, la Boussole la salle du boss. La Grande Clé ouvre les grandes portes et le grand coffre. Seul le Château d'Hyrule n'a pas de Boussole.

La carte du donjon

X affiche la carte du donjon, les étages à gauche et les salles à droite. Deux étages tiennent à l'écran ; au-delà, choisissez avec haut et bas. La tête de mort du boss n'apparaît qu'avec la Boussole.

Dans le Monde des Ténèbres, une difficulté de 1 à 8 s'affiche près de MAP. Les lieux sans boss, comme les grottes de la montagne, n'ont pas de carte.

Les salles visitées s'affichent, et avec le Plan les autres aussi. Légende : tête de mort pour le boss, bleu foncé pour non visité, points jaunes pour les escaliers, marque clignotante pour vous, grande marque rouge pour le grand coffre, flèche pour l'entrée et bleu clair pour les salles visitées.

Mécanismes des donjons

Les jarres se lancent sur les ennemis et peuvent contenir coeurs, jarres de magie, flèches ou bombes. Leur contenu ne revient qu'après être sorti du donjon. Un interrupteur peut se cacher dessous.

Une petite clé ne sert qu'une fois, la Grande Clé autant qu'on veut. Toutes deux ne valent que dans leur donjon. Il existe aussi des portes à sens unique et des portes à interrupteur.

Inutilisables dans les autres donjons

ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書, p. 40, traduit par 101Leafy

Murs et sols fissurés peuvent céder à une bombe ou une charge et ouvrir la salle voisine.

Frappez un interrupteur de cristal à l'épée ou avec un projectile pour inverser les blocs bleus et orange. Interrupteur rouge, les orange s'abaissent ; bleu, les bleus. Tous les blocs du donjon réagissent.

Tomber d'un passage sans barrière inflige des dégâts et renvoie à l'entrée de la salle. Un trou où l'on voit en dessous fait descendre d'un étage sans dégâts.

9. Les objets9.アイテムの説明

Les objets du bouton Y s'obtiennent un par un, offerts ou trouvés dans les donjons. Ceux dont le nom est en vert consomment de la magie.

Lanterne : le tout premier objet. Elle allume les torches des donjons pour éclairer les salles ; les flammes s'éteignent avec le temps. Consomme de la magie.

Boomerang : immobilise les ennemis un moment et blesse certains. Il ramène aussi rubis et coeurs éloignés.

Bombes : l'explosion blesse les ennemis et perce les murs, mais aussi vous si vous êtes trop près. Elle explose environ deux secondes après la pose, deux maximum à la fois, et on peut la soulever et la lancer avant.

Flacon Magique : conserve divers contenus pour plus tard. On peut en porter quatre, mieux vaut les réunir tôt.

Filet à Papillons : attrape les insectes cachés dans l'herbe et les arbres pour les garder en flacon.

Livre de Mudora : permet de lire les stèles écrites dans l'ancienne langue des premiers habitants d'Hyrule.

Arc : arme puissante trouvée dans le premier palais, limitée au nombre de flèches portées. Les flèches viennent des ennemis et des jarres, et des Flèches d'Argent plus puissantes sont cachées quelque part.

Champignon : au parfum sucré et étrange, il sert à faire la Poudre Magique. On le trouve en errant dans les bois.

Poudre Magique : répandue sur l'herbe, elle peut faire apparaître des choses, et aurait des effets surprenants sur les ennemis. Consomme de la magie.

Miroir Magique : fait passer du Monde des Ténèbres au Monde de la Lumière, et la sortie créée permet de revenir. Si l'on arrive dans un endroit impossible, comme un mur, on est renvoyé dans le Monde des Ténèbres. Dans un donjon il ramène à l'entrée ; inutilisable dans les maisons et grottes.

Marteau Magique : enfonce piquets et obstacles. Il sert aussi d'arme, mais semble plus efficace combiné à d'autres objets.

Grappin : le crochet au bout de la chaîne s'accroche aux arbres, jarres, coffres, et vous y tire. Utile au-dessus des trous, il sert aussi d'arme.

Pelle : creuse le sol à vos pieds, sauf certains terrains. Elle est nécessaire pour trouver la Flûte.

Flûte : un instrument que quelqu'un vous confie, qui facilite le long voyage.

Faites bien ce qu'on vous demande.

ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書, p. 45, traduit par 101Leafy

Baguette de Glace : gèle un ennemi en un instant. Les plus faibles meurent aussitôt, et un ennemi gelé ne revient jamais. Consomme de la magie.

Baguette de Feu : lance une boule de feu qui brûle les ennemis, dont certains craignent le feu. Elle remplace aussi la Lanterne. Consomme de la magie.

Canne de Somaria : crée un bloc d'énergie qu'on lance ou pousse contre les ennemis ; il disparaît après en avoir touché cinq. Une nouvelle pression le fait éclater dans quatre directions. Indispensable au Rocher de la Tortue, dans le Monde des Ténèbres. Consomme de la magie.

Canne de Byrna : entoure le héros d'une lumière sacrée qui le protège des attaques. Y l'arrête ; la magie baisse tant qu'elle agit.

Médaillons magiques : seul le porteur d'Excalibur peut les obtenir, et ils libèrent une magie puissante sur une large zone. Le Médaillon des Flammes déclenche une énorme explosion de feu autour de vous.

Le Médaillon d'Ether concentre le froid dans l'épée levée, avec l'effet de la Baguette de Glace sur tous les ennemis à l'écran. Le Médaillon des Secousses plante l'épée dans le sol et fait trembler la terre. Tous trois consomment beaucoup de magie.

Cape Magique : rend invisible et invulnérable, tout en permettant d'attaquer à l'épée ou en lançant des objets. Comme la Canne de Byrna, elle consomme de la magie avec le temps.

10. La première moitié du jeu10.ゲーム前半の概略

Le parcours de la première moitié pour ceux qui s'y perdent. Réveillé par la voix de la Princesse Zelda, le héros quitte la Maison de Link à la suite de son oncle et cherche un passage souterrain près du château.

Avec l'épée et le bouclier de son oncle, il descend sous le château, où le Boomerang l'aide. Il bat les soldats, libère la princesse et l'emmène au Sanctuaire par un passage secret.

Au Sanctuaire, écoutez le prêtre et la princesse pour savoir quoi faire. Ensuite, suivez les marques de la carte. D'abord, renseignez-vous au Village de Cocorico, où l'on trouve aussi quelques objets.

L'Ancien explique qu'Excalibur exige trois pendentifs à emblème, gardés par les boss du Palais de l'Est, du Palais du Désert et de la Tour d'Héra. L'Arc, le Gant de la Puissance et la Perle de Lune de ces donjons sont indispensables.

Avec les trois pendentifs, retirez Excalibur dans la forêt, puis affrontez le prêtre Agahnim au Château d'Hyrule. Souvenez-vous des paroles de l'Ancien pour l'emporter.

11. Les ennemis11.敵キャラクターの紹介

Quelques ennemis seulement. Chacun a un point faible : trouvez-le pour attaquer efficacement.

Chevalier Stalfos : chef des soldats squelettes du donjon de glace. Il se relève après les coups d'épée ; il faut une autre arme pour l'achever.

Soldat au fléau : garde du cachot du Château d'Hyrule. Il faut le battre pour sauver la Princesse Zelda ; esquivez sa boule de fer.

Gibdo : coriace face à l'épée, mais sensible au feu.

Geldman : homme de sable du Désert du Mystère qui surgit du sable pour attaquer.

Hinox : monstre colossal qui rôde dans le Monde des Ténèbres. Très résistant, il lance des bombes.

Oeil pour oeil...

ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書, p. 51, traduit par 101Leafy

Mufle : plante devenue ennemie, qui mord avec une grande gueule aux crocs acérés. Comme Hinox, elle vit dans le Monde des Ténèbres.

Mini-Helmasaure : petit mais coriace, son masque résiste à l'épée. Il craint les attaques par derrière.

Sorcier : magicien qui apparaît et disparaît par magie. On ne le frappe que visible, et il lance des projectiles en rayon.

Dernières pages巻末

Pour ceux qui ont vu la fin, une publicité pour The Legend of Zelda (sorti le 21 février 1986) et Zelda II : The Adventure of Link (sorti le 14 janvier 1987) sur Disk System. Chacun coûte 2 678 yens TTC, ou 500 yens en réécriture de disquette.

Pour ceux qui sont bloqués, l'annonce du guide officiel Nintendo chez Shogakukan en deux tomes : le premier prévu le 13 décembre, le second début février, prix non fixés.

Générique : producteur exécutif Hiroshi Yamauchi, producteur Shigeru Miyamoto, réalisateur Takashi Tezuka, scénariste Kensuke Tanabe, compositeur Koji Kondo, entre autres. Copyright 1991 Nintendo.

Quatrième de couverture : mention de vente au Japon uniquement, logo Super Famicom et adresses du siège et des agences de Nintendo.

Carte aide-mémoire操作早見表

Le recto résume les commandes, renvoyant aux pages 16 à 27 : croix pour le déplacement et le curseur, START pour le sous-écran et le choix d'objet, SELECT pour quitter, X pour la carte, A pour les actions, B pour l'épée et Y pour les objets.

Le verso décrit 20 objets en une ligne chacun. Ceux au nom vert consomment de la magie.