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Registro de misiones

Para The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom en Nintendo Switch (2024).

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345 frases
  1. El rey de Hyrule y los demás podrían estar dentro de otra gran brecha. Investiga las brechas de las marismas de Jabul y del desierto de Gerudo.

  2. Has salvado a los compañeros de Tri y reparado la brecha de las marismas de Jabul. Ahora debes investigar la brecha del desierto de Gerudo.

  3. Has reparado las grandes brechas del desierto de Gerudo y de las marismas de Jabul. Has logrado reunirte con el general Dextral, pero sigue sin haber rastro de Link ni del rey de Hyrule.

  4. Tras los desvanecidos

  5. Impostores del rey y de dos de sus más leales ayudantes han surgido de una brecha. Afirman que tú eres la causante de este fenómeno, así que debes huir del castillo y dirigirte al destino marcado en el mapa (marca).

  6. Arrastrada por una corriente subterránea, has acabado en una pequeña caverna. Dirígete al lugar indicado en el mapa (marca).

  7. El lugar al que debías llegar se encuentra dentro de una brecha. Trata de buscar un punto desde el que acceder a ella para poder cerrarla con la ayuda de Tri.

  8. Tri ha creado un portal de acceso a la brecha. Si sois capaces de ayudar a sus compañeros, que se encuentran atrapados en ella, deberíais poder cerrarla...

  9. La brecha está conectada con el mundo del vacío. Tri afirma que en su interior percibe la presencia de sus compañeros...

  10. Tras ayudar a los compañeros de Tri, habéis conseguido cerrar la brecha del bosque. Ya puedes regresar al mundo del que procedes.

  11. Tras haberse quedado petrificada dentro de la brecha, Sinstra ha vuelto a la normalidad. Dirígete con ella al sitio que Impa te marcó en el mapa (marca).

  12. Varias personas, entre las que se encuentra el rey, podrían estar en el interior de otras brechas. Tri te ha marcado en el mapa las grandes brechas del desierto de Gerudo y de las marismas de Jabul.

  13. El misterio de las brechas

  14. Un anciano de la aldea Sudelia se topó con una planta voladora en el bosque de Sudelia. Quisiera verla de nuevo para mostrársela a su esposa y animarla...

  15. El anciano se ha llevado un disgusto al descubrir que la planta era en realidad un monstruo, pero su esposa estaba ahí para animarlo. Ahora planean irse de viaje romántico cuando todo se calme.

  16. La planta voladora

  17. ¿Un nuevo tipo de zol?

  18. Un chiquillo de la ciudadela no piensa nada más que en los zol desde que los vio en un libro que le regaló su padre. Muéstrale un zol.

  19. Al chiquillo le encantó el zol, pero ahora tiene curiosidad por ver uno adornado con una llama sobre la cabeza.

  20. Aunque el zol flamígero le ha gustado mucho al chiquillo, también le ha hecho ser muy consciente de lo peligrosos que pueden ser los monstruos. Ahora quiere ver un zol acuoso, del que le habló su madre.

  21. Al chiquillo le ha gustado mucho el zol acuoso gigante que le has llevado, pero cree que puede haber por ahí un zol que aún no conoce, así que se está pensando cómo sería lo que quiere que le enseñes.

  22. El chiquillo te ha pedido que le lleves un zol que nadie haya visto hasta ahora. Consíguele uno mono y despampanante.

  23. Al chiquillo le ha encantado ver el zolbot. Ha dicho que quiere ser amigo de todos ellos y convertirse en el mayor experto en zol de todo Hyrule.

  24. Un chaval curioso

  25. Impa te ha obsequiado con una yegua que ha criado ella misma para que te ayude en tu aventura. ¡Está esperándote en el rancho de Hyrule!

  26. Una brecha que ha aparecido en el huerto de zanahorias al noroeste del castillo de Hyrule ha engullido a la yegua que Impa tenía lista para ti.

  27. ¡Has cerrado la brecha y has rescatado a la yegua blanca! Pero está asustada y no quiere salir del bosque cercano... ¿Y si pruebas a darle una zanahoria del huerto?

  28. Ahora la yegua blanca es tu compañera de viaje. Siempre que estés en el exterior, vendrá trotando a tu lado si le dejas una zanahoria.

  29. El regalo de Impa

  30. Un hombre encaramado a un muro de piedra en la pradera de Sudelia te ha pedido ayuda. Derrota a los monstruos que lo rodean.

  31. ¡Has derrotado a los monstruos y salvado a Verley! Conoce a Link, así que te ha dejado un mensaje para él y ha regresado a su hogar en la aldea Sudelia.

  32. Acorralado

  33. Una niña llamada Romia te ha dado un trébol de la felicidad y te ha sugerido que se lo entregues al rey de Hyrule.

  34. Has oído que Romia ha salido de la ciudadela. Los soldados están buscándola en la llanura de Hyrule.

  35. Te han informado de que han visto a Romia marcharse por el camino que sale de la ciudadela.

  36. Has encontrado a Romia en el interior de la brecha. Ciérrala para salvarla.

  37. Sentimientos profundos

  38. Cerca de una brecha han encontrado al perro que al parecer estaba con Romia. Es posible que la niña se encuentre en su interior...

  39. Tras salvar a Romia de la brecha, has podido tener una conversación con el rey de Hyrule. Te ha devuelto tus ropajes y te ha dicho que puedes regresar a casa cuando quieras.

  40. Una gata que está en la aldea Riberinia quiere conseguir un batido muy popular en el desierto de Gerudo para dárselo a su dueña. Ha intentado decirte el nombre, pero no lo recordaba bien...

  41. La gata se ha alegrado de poder compartir los sabores de su hogar con su dueña. Dice que a partir de ahora intentará tener gustos menos selectos.

  42. Una bebida para la dueña

  43. Has oído gruñir a Dradd cuando llegaste a la bahía zora en busca de Jabu-Jabu.

  44. Kush y un chiquillo zora están atrapados en la cueva de una islita. Dradd es incapaz de mover las rocas que bloquean la entrada, pero quizá haya otro modo de acceder al interior...

  45. ¡Has encontrado a Kush y al aterrorizado chiquillo zora dentro de la cueva! Les resulta imposible escapar a través del túnel acuático y parece que una enorme roca tapona la entrada...

  46. Has rescatado a Kush y al chiquillo zora de la cueva. Ambos líderes parecen haber acordado una tregua.

  47. Caos en la bahía zora

  48. Una gran brecha ha aparecido en las marismas de Jabul. Busca en los alrededores dónde se puede crear un portal de acceso.

  49. Una deidad llamada «Jabu-Jabu» ha sufrido arrebatos de ira desde que una brecha apareció en su refugio. Parece que el lugar se encuentra pasado el puente del este de la aldea, la misma zona donde Tri vio la gran brecha.

  50. Has localizado un punto donde crear un portal de acceso a la brecha, pero está al otro lado de la puerta del refugio. Para que se abra, los líderes de los zora marinos y fluviales deben tocar a dúo.

  51. La puerta del refugio solo se abrirá si los líderes de los zora marinos y fluviales tocan a dúo. Sin embargo, Dradd, el líder zora fluvial, se ha ido a la plaza del estuario sin escuchar tu petición...

  52. La puerta del refugio solo se abrirá si los líderes de los zora marinos y fluviales tocan a dúo. Sin embargo, Kush, la líder zora marina, se ha ido a la plaza del estuario sin escuchar tu petición...

  53. Has hablado con Dradd y Kush, pero se han marchado a la plaza del estuario para actuar ante Jabu-Jabu. Ambos líderes parecen estar enzarzados en una fuerte disputa...

  54. Furioso tras la bochornosa actuación, Jabu-Jabu ha engullido a dos zora. Los líderes han puesto rumbo al norte para seguirle los pasos.

  55. Has reparado la pequeña brecha que apareció en la región de los zora fluviales y rescatado de ella a Dradd y al otro zora. Sin embargo, ambos líderes se han marchado a la bahía zora en pos de Jabu-Jabu.

  56. Dradd y Kush han accedido a tu petición y están dispuestos a tocar a dúo. Ve al refugio de Jabu-Jabu para comprobar si la deidad ha regresado.

  57. La furia de Jabu-Jabu ha causado estragos en su refugio. Dradd y Kush no pueden actuar en esas condiciones, pero no saben qué hacer...

  58. Los líderes han tocado a dúo y la puerta del refugio se ha abierto al fin. Atraviésala para enfrentarte a Jabu-Jabu y rescatar a los zora que han desaparecido.

  59. El furioso Jabu-Jabu es en realidad un impostor que ha emergido de la brecha. ¡Vence al falso Jabu-Jabu y salva a los zora!

  60. Has vencido al falso Jabu-Jabu. Es posible que la brecha haya engullido al verdadero, y Dradd y compañía te han pedido que lo salves.

  61. Tri ha creado un portal de acceso a la brecha de las marismas de Jabul. Accede al interior y rescata a los compañeros de Tri y al verdadero Jabu-Jabu.

  62. Has salvado a los compañeros de Tri y reparado la brecha de las marismas de Jabul. Ahora ya puedes regresar al mundo del que procedes.

  63. Tras reparar la brecha de las marismas de Jabul, el verdadero Jabu-Jabu está de vuelta. Los líderes zora han hecho las paces y han actuado para ti a modo de agradecimiento.

  64. La brecha de las marismas

  65. Siguiéndoles los pasos a los líderes zora, has llegado a la región de los zora fluviales. Has oído gritar a Dradd en los alrededores.

  66. Has encontrado a Kush en el extremo este de la región. A causa de la furia de Jabu-Jabu una brecha ha engullido a un padre zora. Dradd también ha acabado en el interior cuando trataba de proteger a una chiquilla de la tribu...

  67. Tri ha creado un portal de acceso a la pequeña brecha que ha engullido a Dradd y al otro zora fluvial.

  68. Al reparar la brecha, has rescatado a Dradd y al otro zora. El líder de los zora fluviales te ha agradecido la ayuda, pero a continuación se ha marchado tras Jabu-Jabu y Kush.

  69. La región de los zora fluviales

  70. Parece que un monstruo similar a una medusa que está cargado de electricidad se ha instalado en el navío varado del suroeste. Abre la escotilla y explora el interior del barco.

  71. ¡Has vencido al monstruo que se escondía en el navío varado! Deberías avisar al vecino de la aldea Riberinia.

  72. El navío varado ha vuelto a quedar vacío. Su dueño parece muy contento y se ha propuesto continuar con las reparaciones para poder surcar los mares una vez más.

  73. El barco varado

  74. Un jovencito que vive en la región de los zora fluviales te ha pedido que vayas a ver a su madre. Al parecer, últimamente se queda mirando el estanque de su casa mientras murmura cosas sobre monstruos...

  75. La madre zora te ha pedido que le lleves unos monstruos para que pueda usarlos con algún propósito desconocido. Para empezar, le gustaría ver uno con aspecto de pez y cara de mala baba.

  76. Le has mostrado a la madre zora un monstruo con aspecto de pez y cara de mala baba y parece haberle resultado muy útil. Ahora te ha pedido ver uno que haga «¡buuum!» cuando te acercas a él.

  77. Le has mostrado a la madre zora un monstruo que hace «¡buuum!» cuando te acercas a él y parece haberle resultado muy útil. Ahora te ha pedido ver uno electrizante parecido a una medusa.

  78. El jovencito zora al fin ha podido nadar con facilidad gracias a la escama de zora que su madre ha pulido tras estudiar a diversos monstruos.

  79. La inquietud del niño zora

  80. Una vecina de la aldea Riberinia te ha pedido que le lleves a su hijo Anube un pescado asado. Lo encontrarás en el bosque situado al norte de la aldea.

  81. Le has dado el pescado asado a Anube, quien se lo ha comido de inmediato y se ha vuelto a echar la siesta. Ve a informar a su madre.

  82. La madre de Anube parecía frustrada al enterarse de que su hijo se ha vuelto a dormir. Para agradecerte la ayuda, te ha dejado aprovisionarte de pescado asado siempre que quieras.

  83. Reparto de pescado asado

  84. Un solitario barco se ha quedado atrapado en alta mar debido a los monstruos que lo amenazan. Acaba con ellos para rescatar al zora fluvial que pilota la embarcación.

  85. ¡Has vencido a todos los monstruos que amenazaban el barco! Avisa al zora fluvial de que ya está a salvo.

  86. Has regresado a la aldea Riberinia con el zora fluvial, quien parece haber adquirido mucha experiencia durante su travesía por mar.

  87. El pez gordo

  88. Rogma, el ayudante de Kush, cree que la líder se comporta de forma extraña. Te ha pedido que le preguntes a Dradd sobre qué asuntos le ha consultado.

  89. Inawa, la ayudante de Dradd, también está preocupada sobre las reuniones secretas entre Dradd y Kush. Habla con los zora fluviales para averiguar dónde ha ido su líder.

  90. Según Tellum, un zora fluvial, Dradd mencionó algo sobre Kush y parece haberse ido a la cueva de la bahía zora.

  91. Los líderes zora se habían estado reuniendo en secreto para decidir cómo mostrar su agradecimiento a sus ayudantes. Ahora que se ha resuelto el malentendido, parece que su relación es más estrecha.

  92. Secretos entre líderes

  93. Un joven zora marino te ha pedido que le procures algún tipo de caja o contenedor donde pueda guardar su tesoro. Quiere que sea resistente al agua para que su colección no se estropee aunque esté bajo el mar.

  94. ¡Le has dado un cofre del tesoro al zora marino! Parecía muy entusiasmado y te ha prometido que cuidará de él con esmero.

  95. Un tesoro muy preciado

  96. Has localizado a Auro en la cantera de rocodillos, pero tiene demasiada hambre para moverse. Parece que en lo profundo de la cantera se pueden conseguir rocodillos.

  97. Has encontrado rocodillos en lo profundo de la cantera. Llévalos hasta donde esperan Auro y los demás.

  98. Auro y los otros goron parecen en mejor forma tras comerse unos rocodillos. Sin embargo, no ha podido revelarte nada sobre el atajo que conduce al cráter.

  99. La cantera de rocodillos

  100. Argeno y el otro goron están hechos una bola en la entrada, puesto que no son capaces de vencer a los lizalfos oscuros que acechan en el interior. ¿Qué clase de seres son?

  101. Darston ha tirado unas rocas sobre los lizalfos de la madriguera y ha conseguido librarse de un par de ellos, pero es necesario acabar con todos...

  102. Tras vencer a los lizalfos oscuros, Argeno y el otro goron se sienten más aliviados. Sin embargo, no ha podido revelarte nada sobre el atajo que conduce al cráter.

  103. La madriguera de los lizalfos

  104. Busca un punto donde poder crear un portal de acceso a la brecha que ha aparecido en el volcán de Eldin para repararla. Quizá los goron puedan ayudarte...

  105. Al llegar frente a Ciudad Goron, te has topado con un goron muy alterado. Te ha dicho que una brecha apareció súbitamente y engulló a varios goron, entre los que se encontraba Darston, el jefe de la tribu.

  106. Tri ha creado un portal de acceso a la brecha de Ciudad Goron. Debes rescatar a Darston y al resto de goron que han acabado en su interior.

  107. Tras haber reparado la brecha, parece que no todos los goron han podido regresar. Darston se ha marchado para tratar de dar con ellos...

  108. Debes localizar a Auro y Argeno, los dos goron que podrían saber dónde se halla el atajo al cráter. Parece que uno de ellos se ha ido al noroeste, a la cantera de rocodillos y el otro, al norte, a la madriguera de los lizalfos.

  109. Auro no ha logrado recordar dónde se halla el atajo que lleva al cráter. Ahora debes ir a la madriguera de los lizalfos, situada al norte de Ciudad Goron.

  110. Argeno no ha logrado recordar dónde se halla el atajo que lleva al cráter. Intenta alcanzar la cantera de rocodillos, situada dentro de una cueva rocosa al noroeste de Ciudad Goron.

  111. Ni Auro ni Argeno recuerdan dónde está el atajo que lleva al cráter. Regresa a Ciudad Goron y trata de hablar con ellos una vez más.

  112. Auro y Argeno han recordado que el antiguo jefe ordenó bloquear el acceso al atajo del cráter en su casa. También han recordado algo sobre un retrato... ¡Investiga la casa del jefe de la tribu!

  113. Tras el retrato del jefe de la tribu se escondía la entrada al atajo. Recórrelo para llegar al cráter del volcán de Eldin.

  114. Darston ha destruido la enorme roca que cortaba el paso. Ahora que tiene más claro cómo hacer las cosas a su manera, parece mucho más relajado. ¡Debes seguir avanzando!

  115. Tri ha creado un portal de acceso a la brecha situada en el cráter del volcán de Eldin. Accede al interior para poder repararla.

  116. Has reparado la brecha del volcán de Eldin y la Diosa Din te ha entregado su legado por haber demostrado tu poder. Ya puedes regresar al mundo del que procedes.

  117. Has reparado la brecha del volcán de Eldin y rescatado a todos los goron que habían acabado en su interior. Darston parece sentirse más cómodo en su cargo de jefe, y los goron han celebrado las buenas noticias.

  118. La brecha del volcán

  119. Andegoro te ha pedido que le lleves carbón en llamas a Calgor, quien está justo en la entrada a Ciudad Goron. El material resulta clave para que la tribu ruegue por la prosperidad de su región.

  120. ¡Le has entregado el carbón a Calgor! Por desgracia, parece que los ancianos de la tribu no van a estar muy contentos de que hayas hecho el trabajo de Andegoro por él...

  121. Manteniendo viva la llama

  122. Basolt, el maestro pirotécnico de Ciudad Goron, se ha quedado sin tierra explosiva. Al parecer, se suele extraer de un lugar repleto de flores doradas.

  123. ¡Has encontrado tierra explosiva junto a las flores doradas! Regresa a Ciudad Goron y entrégasela a Basolt, el maestro pirotécnico.

  124. Le has entregado la tierra explosiva a Basolt, quien la ha empleado para crear un colorido espectáculo de fuegos artificiales. Todos los residentes de Ciudad Goron parecían encantados.

  125. Basolt, maestro pirotécnico

  126. Has accedido a mostrarle al niño goron cómo se juega al planeador. Debes volar desde el punto de partida hasta la meta sin tocar el suelo en ningún momento.

  127. Le has mostrado al niño goron cómo se juega al planeador y ahora ya tiene claro qué debe hacer.

  128. Demostración de planeador

  129. Disian, veterano del juego del planeador, te ha retado. Debes planear desde el punto de partida hasta la meta sin tocar el suelo en ningún momento.

  130. Has demostrado tu habilidad para planear en la Ruta Mortífera de Eldin. Si quieres revivir el subidón de adrenalina, puedes volver a planear siempre que quieras.

  131. Planeador mortífero

  132. Del interior del volcán de Eldin parecen salir unos extraños ruidos. Darston se ha ido en dirección a la cima del volcán para investigar, pero aún no ha regresado...

  133. En el interior de la cueva próxima a la cima del volcán se escuchan unos extraños ruidos. Darston cree que quizá los produzca el gigante flamígero del que se habla en una leyenda. En ella, lo aprisionaron tras apagar primero sus llamas...

  134. ¡Has vencido al gigante flamígero de la leyenda! Ya no se oyen esos misteriosos ruidos, así que Darston, muy aliviado, ha emprendido el regreso a Ciudad Goron.

  135. ¡Has vencido al gigante flamígero! Informa a Darston de cuál era la causa de esos extraños ruidos.

  136. Los ruidos del volcán

  137. Te han invitado a competir en la carrera goron, el deporte tradicional de la tribu.

  138. ¡Has ganado la carrera goron! El joven a quien has derrotado parece algo decepcionado con su resultado, así que tiene ganas de revancha.

  139. ¡A la carrera goron!

  140. Debes buscar un lugar donde crear un portal de acceso a la brecha que se ha abierto en el desierto de Gerudo. Para ello, investiga la zona que rodea la gran brecha.

  141. Tri cree que puede crear un portal de acceso a la brecha en un punto situado bajo las arenas. Pregunta a la guerrera que está cerca si existe algún modo de llegar bajo tierra.

  142. Mientras le preguntabas a la guerrera cómo acceder bajo las arenas, habéis oído un grito. La gerudo está preocupada, pero no puede abandonar su puesto para investigar qué ha ocurrido.

  143. La cripta gerudo está sumergida bajo las arenas y para acceder a ella antes debes hablar con la matriarca gerudo. Pásate por el palacio de la Ciudadela Gerudo, que, según Tohna, está situada en la zona oeste del desierto.

  144. La matriarca y su persona de confianza no te creen capaz de reparar brechas, por lo que no han accedido a tu petición. Tohna se ha marchado del palacio, empeñada en demostrarles lo contrario.

  145. Una guerrera te ha dado un mensaje de parte de Tohna: debes ir al oasis, situado al este de la ciudadela.

  146. Te han pedido que repares las pequeñas brechas que se han abierto en tres puntos distintos: las ruinas del sur del oasis, la cueva de las antepasadas y la zona sur del desierto.

  147. Te han pedido que repares pequeñas brechas que se han abierto, y todavía te faltan las de las ruinas del sur del oasis y la cueva de las antepasadas.

  148. Te han pedido que repares pequeñas brechas que se han abierto, y todavía te falta la de las ruinas del sur del oasis.

  149. No has podido reparar ninguna de las tres pequeñas brechas. Habéis recibido un aviso de Faceen, instándoos a regresar al palacio para informar sobre la situación.

  150. La brecha que amenaza la zona este del desierto ha engullido a varias guerreras. La matriarca Seera se ha marchado del palacio a toda prisa y Tohna ha seguido sus pasos.

  151. Habéis creado un portal de acceso a la brecha que engulló a las guerreras gerudo. Tohna te ha pedido que la repares y salves a todas las víctimas.

  152. La Faceen de palacio resultó ser una impostora. Ahora la matriarca se fía de la palabra de Tohna y de ti, por lo que al fin te ha dado permiso para acceder a la cripta. Debes dirigirte a la cueva situada en la zona sur del desierto.

  153. Tras quitar el tapón de la cueva, la arena se ha retirado, dejando al descubierto la entrada a la cripta gerudo. Debes localizar un punto en el que crear un portal de acceso a la brecha.

  154. Has creado un portal de acceso a la brecha de la cripta gerudo. Accede al interior para reparar la brecha del desierto de Gerudo.

  155. La brecha del desierto se ha cerrado y los compañeros de Tri están a salvo. Ya puedes regresar al mundo del que procedes.

  156. ¡Has reparado la brecha del desierto! La paz ha retornado a la Ciudadela Gerudo, y Tohna y el resto de la tribu podrán recuperar sus vidas.

  157. La brecha del desierto

  158. Ormalie, una gerudo encargada de la defensa del oasis, quiere ver una baldosa capaz de volar por los aires para informar a su superior. Supone que debe de estar en un lugar de difícil acceso.

  159. ¡Le has mostrado a Ormalie una baldosa volante! Parecía muy agradecida, puesto que ahora podrá ayudar a su superior, a quien tanto admira.

  160. La baldosa volante

  161. Una gerudo cree haber visto un fantasma tornado dentro de la tormenta de arena. ¿Fue algo real o solo imaginaciones suyas? Le gustaría verlo de nuevo para poder salir de dudas...

  162. El supuesto fantasma ha resultado ser un áfago, y la gerudo se ha quedado muy aliviada al descubrir que solo se trataba de un monstruo.

  163. El fantasma tornado

  164. Una efusiva gerudo desea ver de cerca una de esas bolas de hierbajos secos que ruedan por el desierto.

  165. Le has mostrado una planta rodadora a la gerudo, quien se ha quedado muy contenta tras haber sido capaz al fin de observar una a sus anchas.

  166. Hierbajos que ruedan

  167. Una guerrera gerudo te ha retado a jugar al pillapilla. En vez de correr tras ella sin ningún plan, deberías discurrir formas creativas de acercarte a ella.

  168. ¡Has ganado al pillapilla tras atrapar a la guerrera gerudo! No ha tenido problema en reconocer la derrota y se ha propuesto seguir con su entrenamiento hasta convertirse en una guerrera invencible.

  169. Entrenamiento gerudo

  170. Te has encontrado con unas guerreras gerudo junto a la pequeña brecha de las ruinas del sur del oasis. Llevan un tiempo luchando contra los monstruos sin descanso y parecen haber llegado al límite de sus fuerzas.

  171. ¡Has vencido a los monstruos que emergían de la brecha! Antes de marcharse, las guerreras han dicho que tienen pensado tomarse un buen descanso para reponer fuerzas.

  172. La brecha de las ruinas

  173. Los braseros de la tumba que alberga la cueva de las antepasadas se han apagado. La brecha le impide el paso a la guerrera gerudo y no sabe cómo encenderlos...

  174. A la guerrera gerudo le preocupaba que sus antepasadas no pudiesen descansar en paz. Tras volver a encender los braseros de la cueva, te ha quedado muy agradecida.

  175. La brecha de la cueva

  176. En la zona sur del desierto te has encontrado con unas guerreras gerudo que están sedientas y son incapaces de moverse. Ve a la tienda de zumos del oasis y usa dos cactus gélidos para que te preparen un zumo de cactus.

  177. El zumo de cactus les ha devuelto las fuerzas a las guerreras gerudo de la zona sur del desierto. Parecían muy animadas porque ya podrán seguir montando guardia junto a la brecha.

  178. La brecha del sur

  179. Celeet, una guerrera gerudo, te ha pedido ayuda para destruir nidos de zoro zoro. Al parecer, se encuentran en una cueva ubicada al noreste de la ciudadela.

  180. ¡Has destruido todos los nidos de zoro zoro de la cueva! Regresa a la ciudadela a informar al respecto.

  181. Celeet se arrepiente de no haber sido honesta con su sargento, pero se ha propuesto superar sus miedos de cara al futuro.

  182. Plaga de zoro zoro

  183. Un lanmora excepcionalmente fuerte amenaza el desierto de Gerudo y dos guerreras compiten para ver quién será capaz de vencerlo primero...

  184. Has vencido al lanmora que había aparecido en el desierto de Gerudo. Regresa al palacio de la ciudadela e informa a las guerreras.

  185. Has informado a las guerreras de que venciste al lanmora mientras seguían entrenando, y ambas parecen haber asumido la responsabilidad por su comportamiento.

  186. Tormenta de arena salvaje

  187. Tohna ha reforzado las medidas de seguridad de la cámara del tesoro y te ha retado a entrar a robar. Dicha cámara está en el ala oeste de la azotea del palacio.

  188. ¡Has abierto el cofre situado en lo más profundo de la cámara del tesoro! Tohna te ha permitido quedarte con el pijama de seda como recompensa por haber aceptado el reto.

  189. El reto de Tohna

  190. Busca un sitio donde crear un portal de acceso para poder cerrar la brecha que se ha abierto en el pantano de Farone. Parece que hay varias brechas en el lugar, así que podrías empezar por investigar la más grande.

  191. Parece que es posible crear un portal de acceso en Dulce Rincón. Aunque, primero, necesitas una tarjeta de cliente para entrar...

  192. Parece que el deku que está en el estanque del amor, al suroeste, tiene una tarjeta de cliente.

  193. Tienes noticias de un deku que dio su tarjeta de cliente a otro en las ruinas del este. Parece que un tercer deku que está en el estanque del amor, al suroeste, tiene una tarjeta también.

  194. Has oído que Fronde, el deku que vive en la zona sur del pantano de Farone, dispone de una tarjeta de cliente.

  195. Has encontrado a Fronde, el deku que tiene una tarjeta de cliente. Está muy preocupado porque una brecha se ha tragado su casa.

  196. Fronde, que posee una tarjeta de cliente, estaba preocupado porque una brecha se había tragado su casa, pero Tri ha conseguido crear un portal de acceso en dicho lugar.

  197. Has conseguido que la casa de Fronde vuelva a la normalidad, pero los deku se han enfadado y te han arrestado por cerrar la brecha. También te han confiscado el cetro de Tri.

  198. Te han devuelto todas tus pertenencias, incluido el cetro de Tri, aunque está un poco pegajoso...

  199. Fronde te ha dado su tarjeta de cliente para entrar a Dulce Rincón en agradecimiento por cerrar la brecha de su casa.

  200. Has mostrado la tarjeta de cliente que te ha dado Fronde a los deku de la entrada a Dulce Rincón y te han dejado entrar.

  201. La brecha de Dulce Rincón se ha extendido de repente y se ha tragado a algunos deku. Tras derrotar a los monstruos que han emergido de la brecha, los deku te han pedido que rescates al resto.

  202. Has creado un portal de acceso en Dulce Rincón. Entra en él para cerrar la brecha del pantano de Farone y rescata a los deku.

  203. Has cerrado la brecha que apareció en el pantano de Farone y la Diosa Farore te ha entregado su legado por haber demostrado tu valor. Regresa al mundo del que procedes.

  204. La brecha del pantano de Farone ha desaparecido y los deku parecen haberse olvidado de la moda del algodón de azúcar... Pero una nueva parece haber llegado a Ciudad Deku y sus habitantes no tienen pinta de querer perdérsela.

  205. La brecha del pantano

  206. Un deku que buscaba algodón de azúcar ha dado con uno gigante en unas ruinas al sur de Ciudad Deku...

  207. El algodón de azúcar gigante era en realidad Smog. Será mejor contarle la verdad al deku.

  208. El deku se había ilusionado con el hecho de que existiese algodón de azúcar gigante, así que no se cree que fuese un monstruo en realidad. Está empeñado en dar con el algodón de azúcar de sus sueños.

  209. El algodón de azúcar gigante

  210. Un deku se ha percatado de que siempre se pone a llover cuando se emite cierto sonido. Te ha pedido que le enseñes a la criatura que lo produce.

  211. La criatura que produce ese sonido es la melorrania. El deku estaba encantado de ver al ser que crea la lluvia.

  212. El sonido que invoca la lluvia

  213. Un deku anda buscando una criatura legendaria, la serpiente deku, así que te ha pedido tres manzanas electro, que se hallan en el pantano de Farone.

  214. Al entregarle las manzanas electro al deku que va detrás del ser mitológico, se ha puesto de buen humor; aunque no sabe muy bien cómo gastarse la recompensa que le darán...

  215. La legendaria serpiente deku

  216. Un par de deku de Ciudad Deku tienen miedo de un enjambre de polillántulas que ha aparecido en la zona sureste del pantano de Farone.

  217. ¡Te has librado del enjambre de polillántulas! El par de deku se alegrará de que todo esté en calma ya, así que ve a avisar.

  218. El par de deku te ha agradecido que ya no tengan que preocuparse por las polillántulas. Dicen que ahora podrán disfrutar de la vida con toda tranquilidad.

  219. ¡Enjambre de polillántulas!

  220. Has acabado jugando al escondite para impedir que Barza se siga metiendo con Seti... Barza debería estar cerca de la tienda que se ha puesto de moda recientemente.

  221. Has encontrado a Barza, pero no se lo ha tomado muy bien y te ha retado a otra ronda. Se ha escondido cerca del estanque que simboliza el amor.

  222. Has logrado encontrar ya dos veces a Barza, pero no le ha gustado y te ha retado a una ronda más. Ahora debería estar en el centro de cuatro piedras hermanas.

  223. Ya has encontrado tres veces a Barza, pero no se rinde y quiere la revancha. Ahora debería estar cerca de una casa que se había tragado una brecha.

  224. ¡Has vencido a Barza al escondite! Seti se enfadó al descubrir por qué era objeto de sus burlas, pero parece que al final ha sido capaz de perdonar la impertinencia.

  225. ¡Encuentra a Barza!

  226. La tienda de zumos situada cerca de la plaza del estuario no puede abrir porque le faltan ingredientes. El mercader deku te ha pedido tres algas oxigenantes, que solo se hallan en el mar.

  227. Le has dado al mercader deku las algas oxigenantes que necesitaba y la tienda de zumos ha conseguido abrir sus puertas. El mercader ha prometido no volver a picar en horas de trabajo...

  228. ¡Falta alga oxigenante!

  229. Un mercader deku ha subido al monte Hebra en un intento de crear un nuevo zumo. Iba en busca de calabazas espiral, pero parece que no ha conseguido dar con ninguna...

  230. El mercader deku que está en el monte Hebra se ha alegrado mucho de que le entregases una calabaza espiral y al fin ha podido abrir su tienda de zumos.

  231. Tras la calabaza espiral

  232. Los mercaderes deku necesitan que les crees 10 recetas distintas para sus tiendas de zumos. Aún te faltan .

  233. Tras haber probado las mieles del éxito, ahora los mercaderes deku necesitan que les crees 20 recetas adicionales. Aún te faltan .

  234. ¡Has creado un total de 30 nuevas recetas para las tiendas de zumos de los mercaderes deku!

  235. Ampliando el recetario

  236. Has de encontrar un punto donde crear un portal de acceso a la brecha del Sacro Monte Lanayru para poder cerrarla. Parece que las brechas se extienden por toda la cima del monte Hebra...

  237. Has escuchado una especie de gruñido en medio de la terrible ventisca. Parece que algo acecha en las inmediaciones...

  238. Te has topado con Khond, que vive en el monte Hebra, sin que la ventisca parezca molestarlo mucho. Te ha ofrecido que te quedes en su casa hasta que amaine, así que deja que te guíe.

  239. Khond te ha contado que su hermano mayor quería partir hacia el Sacro Monte Lanayru desde la cima del monte Hebra. Por ahora, descansa en la casa de Khond hasta que la ventisca amaine.

  240. La ventisca ha parado, así que has abandonado la casa de Khond. Tri ha dicho que puede sentir la presencia de sus compañeros en la cueva cuya entrada Khond ha despejado.

  241. Khond está tratando de «limpiar» la brecha por su cuenta, a pesar de lo que Tri ha tratado de decirle...

  242. Tri ha creado un portal de acceso a la brecha de la cueva del monte Hebra. Entra y busca a los compañeros de Tri.

  243. Has rescatado a los compañeros de Tri y, así, has conseguido cerrar la brecha de la cueva del monte Hebra.

  244. Feliz por haber podido librarse de la brecha, Khond se ha marchado una vez más. Tri ha dicho que siente la presencia de más de sus compañeros en la cima del monte...

  245. Khond ha visto a una figura de camino a la cima del monte Hebra. En un intento de ir tras ella, parece que ha seguido ascendiendo...

  246. Has oído gritar a Khond en la cima del monte. Se siente triste al pensar que su hermano mayor lo ha empujado porque está decepcionado con él. Al parecer, su hermano se ha dirigido al norte.

  247. En la cima del monte Hebra has encontrado unas enormes pisadas que llevan hasta la brecha. ¿Serán del hermano mayor de Khond? Tri ha creado un portal de acceso al interior...

  248. En la brecha del Sacro Monte Lanayru has encontrado un muro donde el hermano mayor de Khond ha dejado unas palabras que dejan claro su gran afecto por él.

  249. Has cerrado la brecha del Sacro Monte Lanayru y el monte Hebra, y la Diosa Nayru te ha entregado su legado por haber demostrado tu sabiduría. Regresa al mundo del que procedes.

  250. Has cerrado la brecha del Sacro Monte Lanayru y el monte Hebra. Ahora que Khond sabe que su hermano lo quiere mucho, parece que tiene intención de esperar su regreso feliz y contento.

  251. La brecha de Lanayru

  252. A un niño de la aldea Sudelia le han hablado sobre la nieve del monte Hebra, en el norte de Hyrule, y desea verla aunque solo sea una vez.

  253. El niño se ha emocionado mucho al ver la nieve por primera vez, y ahora su deseo es que algún día nieve en la aldea Sudelia.

  254. ¿Cómo es la nieve?

  255. Khond quiere lanzar un hechizo para cambiar el tiempo. Lleva una bola de nieve especial hasta el pedestal que está en la zona noroeste del monte Hebra.

  256. Has llevado la bola de nieve al lugar requerido para enseñarle a Khond cómo lanzar el hechizo y parece que va a seguir haciéndolo cada día para ayudar a su hermano mayor.

  257. El hechizo y la bola de nieve

  258. Te has encontrado con Sellelio en un pico nevado. Está muy disgustado porque una brecha se ha tragado una de sus estaciones de sellado.

  259. ¡Has salvado la estación de sellado de la brecha! Sellelio ha recuperado el ánimo y se ha ido.

  260. La estación desaparecida

  261. El bosque que vigila el árbol sagrado, donde se halla el camino que lleva al poder supremo, es en realidad el Bosque Arcano, situado al noroeste del castillo de Hyrule. Dirígete al lugar para dar con el héroe y frustrar los planes de Nihil.

  262. La inscripción del monumento del Bosque Arcano reza así: «El camino se revelará cuando los seis pedestales estén cubiertos. Quien quiera cubrir los pedestales, debe emplear el poder de las réplicas y dejar patente su sabiduría».

  263. Tras colocar los orbes arcanos en los seis pedestales, se ha abierto un camino que conduce al corazón del Bosque Arcano. Dextral y los soldado han emprendido el regreso al castillo de Hyrule.

  264. En el corazón del Bosque Arcano has conocido al Gran Árbol Deku. Tu réplica parece haberlo engañado y ha logrado abrirse camino hasta el poder supremo...

  265. El poder supremo se ha dividido en tres fragmentos. Uno de ellos está en tu posesión y otro, en manos de tu réplica, quien sabe dónde ha acabado el otro fragmento.

  266. Tu réplica ha huido hacia el oscuro vacío, llevando consigo un fragmento del poder supremo.

  267. Le has devuelto las armas de Poder a Link, quien te ha abierto el camino para seguir avanzando. Une fuerzas con él para arrebatarle el fragmento de poder supremo a Nihil.

  268. Nihil y el poder supremo

  269. Han aparecido grandes brechas en las tres regiones que guardan relación con las tres Diosas y con el poder supremo: el volcán de Eldin, el pantano de Farone y el Sacro Monte Lanayru. Frustra los planes del enemigo y cierra las brechas.

  270. Cierra las grandes brechas situadas en las tres regiones que guardan relación con las tres Diosas y con el poder supremo. Todavía te faltan las del volcán de Eldin y el pantano de Farone.

  271. Cierra las grandes brechas situadas en las tres regiones que guardan relación con las tres Diosas y con el poder supremo. Todavía te falta la del volcán de Eldin.

  272. Has reparado todas las brechas de las regiones vinculadas a las tres Diosas. Según ellas, el camino que conduce al poder supremo se halla en el bosque primigenio que vigila el árbol sagrado. Es probable que allí también encuentres al héroe...

  273. Al rescate de Link, el héroe

  274. Un héroe luchará al lado de una sacerdotisa de alta cuna para librarse de una presencia maligna que anhela hacerse con el poder supremo. Al parecer, dicho héroe es Link, a quien el enemigo ha apresado. ¡Debes encontrarlo!

  275. Las Diosas te han proporcionado una pista sobre el paradero de Link. Debes dirigirte al bosque primigenio que vigila el árbol sagrado; allí quizá puedas encontrar al héroe...

  276. Has encontrado a Link en el vacío de las Ruinas Arcanas y has logrado rescatarlo. Un fragmento del poder supremo reside ahora en él. La sacerdotisa de la Sabiduría y el héroe al fin se han reunido...

  277. Las brechas de las Diosas

  278. Tras reparar las grandes brechas, el rey de Hyrule y Link siguen en paradero desconocido. Regresa a la casa de Luebery e informa sobre todo lo que has averiguado.

  279. El general Dextral se ha marchado al castillo de Hyrule para revelar la verdadera identidad de los impostores y rescatar al rey de Hyrule de la brecha. La ministra Sinstra ha ido tras él con la intención de detenerlo.

  280. Una gran brecha se ha apoderado de la ciudadela de Hyrule. Dextral y Sinstra se han puesto a ayudar a los ciudadanos y te han pedido que te encargues de rescatar a quienes ha engullido la brecha.

  281. Tri ha creado un portal de acceso dentro del pozo de la ciudadela de Hyrule. Sigue avanzando para reparar la brecha del castillo.

  282. ¡Al fin has dado con el rey de Hyrule! Estaba en la sala del trono, en el interior de la brecha del castillo. Repárala y salva a todo el mundo.

  283. El Ganon con el que te has vuelto a topar fue creado mediante el poder de replicar. Tri no parece comprender del todo lo ocurrido, así que solo te queda regresar al mundo del que procedes.

  284. Los impostores han desaparecido y el rey de Hyrule ha retornado. Sin embargo, alguien ha capturado a Link, el espadachín que te ayudó. Dirígete a la sala del trono para hablar con el rey de Hyrule.

  285. Has rescatado al rey de Hyrule de la brecha del castillo. Sin embargo, alguien ha capturado a Link, el espadachín que te ayudó.

  286. En paradero desconocido

  287. Un anciano de la aldea Kakariko está buscando a su gatita. Quizá la localices si consigues un atuendo que te permita entender el habla de los gatos. Al parecer, la chica que está delante de la tienda tiene uno así.

  288. La chica que está delante de la tienda te dará su disfraz felino si consigues excavarle algo que está enterrado debajo de un gato.

  289. Has desenterrado la fortuna de la chica y a cambio te ha entregado su disfraz felino. Con él podrás entender el habla de los gatos y averiguar dónde está la gatita. Deberías avisar al anciano.

  290. El anciano de Kakariko te ha pedido que hables con los gatos vistiendo el disfraz para averiguar dónde está su gatita. Según él, los felinos podrían tener alguna pista...

  291. Has encontrado la gatita del anciano en la llanura de Hyrule. Tenía hambre, así que ha vuelto a su hogar. Pásate por la aldea Kakariko para ver cómo está.

  292. La gatita, que tenía hambre porque había dormido durante mucho tiempo, al fin ha regresado a su hogar. El anciano parecía muy contento de tenerla de vuelta.

  293. Interrogatorio gatuno

  294. Te has topado con el arqueólogo Zago en el templo del este. Tiene la esperanza de que el monstruo que mora en el interior se marche.

  295. ¡Has vencido a Smog, el monstruo del templo del este! Regresa a la entrada e informa a Zago.

  296. Ahora que Smog ya no mora en el templo, Zago parece muy contento por poder reanudar sus investigaciones.

  297. Divirtámonos un rato

  298. Los cinco cucos de una mujer de la aldea Kakariko se han escapado. Te ha pedido que los busques y los lleves de vuelta al corral.

  299. Has logrado que los cinco cucos regresasen al corral. Son aves muy testarudas, pero a su dueña eso parece no importarle.

  300. A la caza de los cucos

  301. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un objeto especial brillante y llamativo. Una gerudo del oasis podría tener algo así.

  302. ¡Dampé ha creado el autómata! Se trata de un augri, que despoja a los enemigos de sus rupias. Si tiene cuerda, se puede alzar sobre la cabeza y usarlo para volar.

  303. ¡Acaparador de rupias!

  304. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un objeto que no suelta lo que agarra. Un hombre que siembra bellotas tiene algo así.

  305. ¡Dampé ha creado el autómata! Se trata de una tecnobaba, que devora a cualquier monstruo que se le ponga por delante.

  306. ¡Mordisqueador!

  307. La gran hada quiere que le des un collar y, a cambio, te creará algo que te ayudará a localizar poderilio más fácilmente. Deberías hablar con la artesana de la Ciudadela Gerudo.

  308. La artesana gerudo te ha pedido que le lleves una caracola floral y una piedra magmática para que te fabrique el collar.

  309. Has conseguido una caracola floral y una piedra magmática, materiales necesarios para crear el collar. Informa a la artesana gerudo.

  310. Le has entregado los materiales a la artesana gerudo y te ha creado un collar. Ahora debes llevárselo a la gran hada.

  311. La gran hada ha quedado muy contenta con el collar que le has llevado. A cambio te ha creado una campana de Poder, que detectará las piezas de poderilio que haya en tus inmediaciones.

  312. El deseo de la gran hada

  313. Una de las yeguas del rancho de Hyrule ha desaparecido y te han pedido que se la lleves de vuelta si te topas con ella. Al parecer, suele galopar por la zona situada al oeste del rancho.

  314. ¡Has llevado la yegua desaparecida de vuelta al rancho! Han querido agradecerte la ayuda invitándote a llevarte prestadas sus monturas sin tener que pagar.

  315. La yegua desaparecida

  316. Dampé, quien afirma ser el inventor más brillante de todo Hyrule, está muy frustrado con un negri. Este monstruo con aspecto de ave le ha robado un objeto muy importante.

  317. Tras recuperar la llave de cuerda de las garras del negri, Dampé te ha pedido que te pases por su taller para que pueda recompensarte. Consulta el mapa para averiguar su ubicación y hazle una visita.

  318. Dampé, el autoproclamado ingeniero de autómatas, al fin ha podido expresarte su agradecimiento. Te ha contado que está atravesando una crisis creativa...

  319. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un monstruo que escupa fuego por detrás y luego cargue hacia delante.

  320. ¡Dampé ha creado el autómata! Se trata de un poderoso tektómata, capaz de derribar a los enemigos cercanos cuando pega un salto.

  321. El ingeniero de autómatas

  322. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un objeto especial afiladísimo. En la cámara de Kakariko habría algo así.

  323. ¡Dampé ha creado el autómata! Se trata de un roboblin, que, con su letal arma, es capaz de derribar de un solo tajo a cualquier monstruo sin que tenga la opción de defenderse siquiera.

  324. ¡Artista del tajo!

  325. Bunan, el soldado que monta guardia en la puerta de la ciudadela, debe investigar la existencia de un soldado de más entre las tropas. Averigua si algún soldado es sospechoso.

  326. Algún soldado de la ciudadela lleva puesto equipamiento que se había estropeado. En cuanto localices al sospechoso, avisa a Bunan de inmediato.

  327. El soldado de más ha resultado ser un joven entusiasta que anhelaba formar parte de las tropas hylianas. El general Dextral, conmovido por tal dedicación, ha decidido que se convierta oficialmente en soldado.

  328. Un soldado de más

  329. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un cañón de fuegos artificiales. Al parecer, en el volcán de Eldin vive un famoso maestro pirotécnico.

  330. ¡Dampé ha creado el autómata! Se trata de un octómata, que dispara fuegos artificiales de forma constante.

  331. ¡Don Explosivo!

  332. En plena pradera de Sudelia te has topado con un hombre incapaz de seguir avanzando en su camino. El atajo que quería utilizar está cortado por completo.

  333. Has despejado el camino de la pradera de Sudelia y el hombre te está muy agradecido, puesto que le has evitado tener que dar un rodeo.

  334. La ruta cortada

  335. Muéstrale a Dampé algo que encaje con su concepto para que cree el autómata que anhela: un objeto que emita una bella melodía. Cree haber oído algo así en el rancho de Hyrule.

  336. ¡Dampé ha creado el autómata! Se trata de un monísimo zolbot, que canta, baila y es capaz de dispersar grupos de monstruos con sus coloridas notas musicales.

  337. ¡Cantante y bailarín!

  338. — ¡Completada!

  339. Destino fijado

  340. - Ver el diario

  341. Misión secundaria

  342. Misión principal

  343. Misiones principales

  344. Misiones secundarias

  345. Misión actualizada

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