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Banco 09: Testi delle figurine

Su The Legend of Zelda: The Minish Cap per Game Boy Advance (GBA).

Righe138
  1. Descrizione

  2. Link da solo

    Ragazzo di Hyrule. Amico d'infanzia di
    Zelda, principessa del regno di Hyrule.

  3. Link con Egeyo

    Ragazzo partito per un'avventura con
    Egeyo allo scopo di far forgiare una
    spada che può liberare la Principessa
    Zelda da un sortilegio.

  4. Principessa Zelda

    Allegra e vivace principessa di Hyrule,
    amica d'infanzia di Link.
    Spesso lascia il castello per divertirsi
    in città, tenendo in ansia il ministro.

  5. Egeyo

    Uno strano essere somigliante a un
    cappuccio, in cerca di un modo per
    sciogliere il sortilegio di cui è vittima.
    Ha maniere brusche e spicce, e tratta
    Link come un marmocchio, ma
    in fondo gli vuole un gran bene.

  6. Vaati Maligno

    Egeyo, prima di subire il sortilegio di
    Vaati. È un saggio Minish famoso tra la
    sua gente. Tra i Minish, è uno dei più
    bravi a produrre oggetti prodigiosi.

  7. Re di Hyrule Dartas

    Re di Hyrule.
    Ai tempi, abilissimo spadaccino.
    Da giovane si cimentò in un duello con
    Smith al torneo di lotta della festa
    Minish, ma finì in pareggio, sembra...

  8. Ministro Tengaro

    Colonna portante del regno.
    Incaricato tra l'altro dell'istruzione
    di Zelda, la quale spesso sparisce,
    dandogli del filo da torcere.

  9. Smith

    Lo spadaio più abile di Hyrule.
    Pare fosse una buona lama da giovane.
    Amico caro di Zelda e del re, con il
    quale si batteva spesso da ragazzo.

  10. Hagar

    Sindaco di Hyrule. Appassionato
    di maschere, ne fa collezione.
    Progetta un rifugio nel proprio
    giardino, in caso di invasione di mostri.

  11. Letterio

    Secondo impiegato dell'ufficio postale.
    Assunto per aiutare Franco Boll, che è
    oberato di lavoro. Rilassato e un po'
    lento, è l'antitesi di Franco Boll.

  12. Franco Boll

    Zelante impiegato delle poste, fa il suo
    lavoro in fretta e ha sempre molto da
    fare. Usa solo dei timbri particolari a
    cui è molto affezionato.

  13. Rem

    Proprietario della Calzoleria Rem.
    Ha la capacità di fabbricare scarpe
    mentre dorme. Le sue scarpe sono
    rinomate per la cura dei dettagli e la
    calzabilità. Zelda è tra i suoi clienti.

  14. Prof. Left

    Studioso molto preso dalle sue ricerche
    sui Minish. Ha un brutto carattere.
    Tutto preso dai suoi studi, non si
    accorge di avere i Minish in casa...!

  15. Armando Mangialavoro

    Ha un atelier di scultura che ha
    chiamato Niten. Armando
    è il miglior modellatore del mondo.
    Colleziona Conchiglie dei Segreti.

  16. Ugo Mangialavoro

    Gestore di una bisca.
    Fratello minore di Armando.
    Odia il gioco d'azzardo ma chissà
    perché ne ha fatto la sua attività.

  17. Gualtiero

    Proprietario del conveniente negozio
    "Da Gualtiero, oggetti vari". Ha tanto
    da fare al negozio e non può dedicarsi
    al suo amato cane, Ferocino.

  18. Shimaro

    Gestore di una sala giochi.
    La sala va forte a Hyrule, grazie ad
    un gioco che dà l'impressione di
    combattere contro veri mostri in
    un labirinto.

  19. Arro

    Vorrebbe dare la sua casa in
    affitto, ma la sua arroganza tiene
    alla larga qualunque potenziale cliente
    ... e lui si chiede qual è il problema!

  20. Anju

    Ragazza che alleva un gran numero di
    Coccò a Hyrule. Se la aiuti a trovare
    le sue Coccò che sono scappate, ti
    darà qualcosa per ringraziarti.

  21. Signor Broccoli

    Il sig. Broccoli è il verduraio di Hyrule.
    Le sue verdure sono sempre fresche.
    Discute continuamente con la sua
    vicina Bruna, che vende frutta, se
    faccia meglio la frutta o la verdura.

  22. Bruna

    Venditrice di frutta di Hyrule.
    Ha una voce potente per richiamare i
    clienti. Odia la verdura e non espone
    neanche le angurie, a suo avviso
    troppo simili a degli ortaggi.

  23. Terry

    Un tipo strano, abilissimo a trovare
    Miele Minish. Ha una parlantina così
    convincente che tutti comprano
    il miele in gran quantità.

  24. Postino

    Un postino coscienzioso, che consegna
    la posta tutti i giorni puntualmente.

  25. Eremita Monte Fez

    Eremita che ha la sua dimora sul Monte
    Fez. Possiede svariati Frammenti
    di gioia. Va orgoglioso di una vittoria
    conseguita da giovane al torneo di
    lotta della Festa Minish.

  26. Mostressa

    Signora che, arbitrariamente, si è
    installata a casa di Lunargento
    sull'Altopiano Sombrero. Non ama
    che la stanza venga illuminata.
    La sua vera identità...

  27. Danpei

    Guardiano del Mausoleo Reale nella
    Piana dei re. Parla con gli spiriti.
    Fa la Fusione con loro, grazie ai
    Frammenti di gioia che trova scavando
    fosse nel cimitero.

  28. Fantasma Re Gustav

    Fantasma di un Re di Hyrule di tanto
    tempo fa, ancora oggi in cerca di pace
    per il suo regno. Pare fosse in buoni
    rapporti con il Popolo del Vento quando
    questa gente viveva ancora nelle
    Vestigia di Zefiro.

  29. Syrup

    Strega che vive nella Foresta di Tyloria
    preparando e vendendo pozioni e
    oggetti dai poteri strani. Cerca un
    apprendista a cui trasmettere le sue
    magie.

  30. Fata Radiosa farfalla

    Fata radiosa farfalla
    della Foresta di Tyloria.
    Può ingrandire il tuo Portarupie.

  31. Fata Radiosa caligine

    Fata radiosa caligine del Monte Fez.
    Può ingrandire il tuo Portabombe.

  32. Fata Radiosa libellula

    Fata radiosa libellula
    della Piana dei re.
    Può ingrandire la tua Faretra.

  33. Lunargento

    Poeta che vive sull'Altopiano Sombrero.
    Di ritorno da un lungo viaggio, trova
    la propria casa occupata da una
    sconosciuta. Poverino!

  34. Nayru

    Vuole trasferirsi a Hyrule e cerca
    una casa. Pare che discenda da una
    sacerdotessa della regione Labrynna.

  35. Farore

    Vuole trasferirsi a Hyrule e cerca
    una casa. Sempre allegra, non sa dire
    di no a nessuno! Si rammarica in
    segreto di questo suo carattere,
    che spesso le causa problemi...

  36. Din

    Vuole trasferirsi a Hyrule e cerca
    una casa. A Holodrum è molto
    conosciuta come danzatrice.

  37. Farfalle della Gioia

    Farfalle rare che portano fortuna a
    chi le trova. Se le incontrate durante
    l'avventura, prendetele senza indugio!

  38. Ghini

    Ghini un po' sui generis, che possiede
    molti Frammenti e vuole sempre fare la
    Fusione. Ha davvero poco del mostro...

  39. Amerjin

    Sacerdote della Foresta di Tyloria.
    Parla un po' la lingua degli umani.
    Grazie alla sua passione per gli umani,
    si è accorto alla prima occhiata che
    Link lo era.

  40. Archiardo

    Decano dei Minish silvani, vive da
    lungo tempo tra gli umani. Si chiama
    Archiardo ed è il gemello di Melgardo,
    decano dei Minish urbani. La sua
    sapienza è grande. Conosce
    persino l'ubicazione dei 4 Elementi.

  41. Minish silvani

    Invisibili agli adulti, traggono forza
    dalla felicità degli umani, ed è perciò
    che la loro attività consiste nel
    produrre oggetti utili e deporli nei
    pressi delle città dove gli umani vivono.

  42. Melgardo

    Decano dei Minish urbani, gemello del
    decano silvano Archiardo. Vive in un
    libro. La grande piuma che tiene in
    mano apparteneva a una Coccò che lui
    ha sconfitto da giovane in un duello.

  43. Minish urbani

    Minish di foresta trasferitisi in città
    per amore degli umani. Fanno di tutto
    per rendere gli umani felici, ma spesso,
    al contrario, finiscono per disturbarli!

  44. Fusardo

    Rivolgetevi a Fusardo per qualunque
    cosa riguardante i metalli! Vive sul
    Monte Fez con i suoi 7 allievi.
    Un po' burbero ma affidabile e con
    uno spiccato senso del dovere.

  45. Minish montani

    Minish che hanno lasciato la foresta
    per diventare allievi di Fusardo sul
    Monte Fez. Sono in 7. Ciò che
    maggiormente li rappresenta è il loro
    inno: Hip hop del minatore.

  46. Goron

    Popolo che si nutre di sassi e ferro
    ridotti previamente in briciole. Un tempo
    abitavano il Monte Fez, che si
    staglia a ovest di Hyrule. Ora sono in
    pochi, e vivono nascosti in grotte.

  47. Vaati Minish

    Si conoscono dall'infanzia grazie
    all'amicizia tra il Re di Hyrule e Smith.
    Zelda vorrebbe che Link
    diventasse più forte così da poterla
    proteggere.

  48. I seguaci del re

    I seguaci fedeli del Re di Hyrule.
    Influenzati dall'atmosfera del regno,
    sono giusti e gentili.

  49. Biblioteca

    La Biblioteca del regno di Hyrule,
    frequentata e apprezzata da molti.
    Quasi nessuno riporta indietro i libri
    presi in prestito, per la disperazione
    dei bibliotecari!

  50. Fratelli Cuordiferro

    Spadaccini che hanno tutti preso parte
    al torneo di lotta della festa Minish.
    Hanno capito le potenzialità di
    Link e gli insegnano tecniche
    con la spada a certe condizioni.

  51. Lye&Vito

    Lye e Vito sono sposati e hanno una
    panetteria a Hyrule. Molto popolare tra
    i clienti è il loro Pane della fortuna,
    nel quale si può trovare una sorpresa.

  52. Scuola spassosa

    Scuola materna di Hyrule, che anche
    Zelda e Link hanno frequentato.
    Le due insegnanti sono gemelle, si
    chiamano Timina e Mimina.

  53. Caffè Madame Tina

    Luogo di ritrovo e relax, nonché covo
    dei pettegolezzi più svariati. I clienti
    ti parlano dei loro problemi o ti danno
    utili consigli.

  54. Locandiera

    Locandiera coscienziosa che dà degli
    omaggi ai clienti. Al primo piano ci si
    può rilassare in santa pace.

  55. Amici di Mukino

    Mukino è quello al centro. Passeggiano
    sempre insieme per la città. La
    conoscono bene, e sovente hanno
    informazioni interessanti.

  56. Noi carpentieri

    Sguaiato, ma abilissimo carpentiere
    con i suoi apprendisti che hanno
    un aspetto "maschio" ma una
    parlata effemminata.

  57. Giovane coppia

    Vicini di casa, Bernardo e Felina
    vorrebbero sposarsi, ma i loro
    animali si detestano a vicenda.

  58. Pacifica Hyrule 1

    Prima raccolta della serie
    "Pacifica Hyrule", di
    Armando Mangialavoro.

  59. Pacifica Hyrule 2

    Seconda raccolta della serie
    "Pacifica Hyrule", di
    Armando Mangialavoro.

  60. Pacifica Hyrule 3

    Terza raccolta della serie
    "Pacifica Hyrule", di
    Armando Mangialavoro.

  61. Coccò

    Le galline Coccò, con il loro potente
    coccodè e la cresta così carina, sono
    molto amate a Hyrule. Normalmente
    tranquille, non bisogna stuzzicarle!
    I pulcini hanno una passione per i
    piccoli insetti.

  62. Fattoria Lon Lon

    Piccola fattoria fuori Hyrule gestita da
    Talon e Malon, padre e figlia. Malon
    attira i clienti con la sua bella
    presenza e vende per strada il Latte
    Lon Lon, famoso anche in città
    perché squisito.

  63. Popolo del Vento

    Il popolo che aveva fondato le Vestigia
    di Zefiro, ora vive oltre le nuvole,
    sfruttando la forza del vento.

  64. Tornado&Spirito

    Tornado era il suo soprannome, da
    giovane. Si vocifera che a quei tempi
    possedesse una Giara magica. Uno
    spirito maligno lo possiede: aiutalo a
    liberarsene, saprà ringraziarti.
    Lo puoi incontrare con una Fusione.

  65. Tingle&fratelli?

    Tingle (in verde) e i suoi fratelli,
    i gemelli Mingle (viola) e Dingle (blu).
    Confidano nel fatto di poter incontrare
    delle fate se riescono nella Fusione dei
    Frammenti in loro possesso. Scrivono
    sulla Mappa informazioni sui Frammenti.
    Davidino, dalla tuta bianca, somiglia
    a loro ma non è loro fratello.

  66. Ine&Momi

    Hanno un meraviglioso campo di verdure
    hyliane. Il sig. Broccoli sembra essere
    il loro miglior cliente.

  67. Goron mercante

    Mercante che compare nel momento in
    cui una Fusione riesce. Vende
    Frammenti molto rari a caro prezzo.

  68. Fratelli Beff&Hardy

    Fantasmi della Piana dei re.
    Beff ha un berretto blu e Hardy uno
    rosso. Beff è venuto in città per
    divertirsi a spaventare la gente, ma
    nessuno si spaventa, e lui è depresso.

  69. Nuranur

    Dimora: Labirinti Minish.
    Cadono giù all'improvviso dal soffitto.
    Poiché sono lenti nei movimenti, basta
    colpirli con calma e... voilà!

  70. Cervo volante

    Dimora: Strade Minish,
    Labirinti Minish. Lanciano una sorta di
    corni acuminati. Quando non li hanno,
    è l'occasione buona per attaccare.
    Fai attenzione a schivarli!

  71. Lombrico

    Dimora: Strade Minish,
    Labirinti Minish. Quando trovano una
    preda, vengono fuori dalla terra.
    Se ti mordono, subisci un danno e
    diventi marrone, e attiri le api:
    prudenza!

  72. Spinosi

    Dimora: labirinti.
    Sono coperti da un carapace spinoso.
    Prima di attaccarli conviene
    provare a ribaltarli.

  73. Statua di Igor

    Dimora: Labirinti della
    Palude Colbacco. Si muovono
    se ricevono una freccia in un occhio.
    Solo le frecce hanno effetto su di loro,
    ma puoi anche provare ad aggirarli.

  74. Cespuglio Affari

    Dimora: grotte, caverne.
    Di solito si nascondono sottoterra.
    Se ti avvicini, ti sputano dei semi,
    ma se ci parli sono simpatici.

  75. Armos

    Dimora: Vestigia di Zefiro.
    All'apparenza statue, ma se ti avvicini
    cominciano a muoversi. Costruite dai
    Minish per il Popolo del Vento tempo fa.

  76. Pipistrello

    Dimore: svariate, tra cui grotte,
    labirinti. Pipistrelli dai movimenti
    così irregolari che è meglio colpirli
    da una certa distanza.

  77. Keaton

    Dimora: qua e là.
    I Keaton sono volpi ladre che prendono
    di mira viaggiatori e mercanti. Non
    molto forti, sono in compenso molto
    agili: fai molta attenzione.

  78. Ghini

    Dimore: tante, tra cui la Piana dei re
    e il Castello di Hyrule nelle tenebre.
    Sono attirati dalla luce. Se ti prendono
    ti succhiano via vita: prudenza!

  79. Ghibdo

    Dimora: Palazzo dell'aria.
    Mummie di sesso maschile, avvolte
    da bende. Anche colpite, si avvicinano
    senza darti tregua: tieni le distanze!

  80. Kyum

    Dimore: svariate.
    Il loro corpo è interamente coperto da
    una protezione che li rende immuni ai
    colpi di spada. Il momento in cui si
    appallottolano è il migliore per
    risucchiarli con la Giara Magica
    e spararli via.

  81. Spark

    Dimora: labirinti.
    Si muovono rapidamente lungo i muri.
    Inattaccabili se non con il Boomerang.

  82. Titanus

    Dimora: Palude Colbacco, altre.
    I Titanus sono cavalieri in armatura.
    Apriti un varco con lo Scudo o con
    la funzione "Rotola".

  83. Titanus rossi

    Dimora: Palazzo dell'Aria, altre.
    Il colonnello dei Titanus è forte
    in attacco. Apriti un varco con la
    massima calma e avrai ragione di lui.

  84. Chaser

    Dimora: labirinti.
    Appena ti vedono cominciano a seguirti.
    Per liberartene devi fare in modo che
    si blocchino contro qualche parete.

  85. Chu Chu Roccia

    Dimore: svariate.
    Gelatine con un copricapo roccioso.
    Per poterli battere devi prima
    sbriciolare questa roccia.

  86. Shippo

    Dimore: svariate.
    Hanno movimenti rapidi e irregolari.
    Spingili verso un luogo angusto da cui
    non potranno schivare i tuoi colpi.

  87. Le Porte

    Dimore: Piana dei re e Castello
    di Hyrule nelle tenebre.
    A prima vista sembrano delle porte
    ma sono trabocchetti. Cercano di
    schiacciarti quando ti avvicini.

  88. Cappello Pisello

    Dimore: Monte Fez, altre.
    Mostri volanti con foglie a forma di
    elica. Con loro, che lasciano cadere
    bombe, basta usare la Giara Magica.

  89. Hiplup

    Dimora: qua e là.
    Hanno il davanti protetto da maschere
    di ferro, quindi devi o attaccarli da
    dietro o strappare loro la maschera.

  90. 4 master

    Dimora: labirinti.
    Se ti prendono ti riportano all'entrata
    del labirinto. Per attaccarli, scegli il
    momento in cui toccano terra cadendo
    dal soffitto.

  91. Floormaster

    Dimora: labirinti.
    Se ti prendono ti riportano all'entrata
    del labirinto. Fai attenzione a non
    farti mettere con le spalle al muro
    quando ti attaccano in gruppo con
    altri mostri.

  92. Pols

    Dimore: collina est, altre.
    Vengono fuori dal terreno in gruppi
    di 5. Prendili di sorpresa colpendo
    la prima testa che spunta.

  93. Soldato Bomba

    Dimora: labirinti.
    Sono spesso in gruppo nei luoghi
    angusti. Se li accendi cominciano a
    correre in giro rapidamente. Meglio
    colpirili con una freccia da lontano.

  94. Bombui

    Dimora: labirinti.
    Fluttuano in aria, e se li tocchi
    esplodono. Seguono percorsi regolari.
    Prendi il tempo e la mira, e colpiscili
    con un oggetto volante.

  95. Like Like

    Dimore: labirinti, grotte, altre.
    Possono immobilizzarti. Se ti tengono
    immobile troppo a lungo puoi perdere
    lo scudo, quindi fai roteare la spada
    velocemente quando li vedi.

  96. Like Like Rupia

    Dimore: labirinti, grotte, altre.
    Sono dei Like Like con Rupie in testa.
    Mostri spaventosi che attirano gli
    avventurieri avidi con la loro Rupia
    e se li prendono se li mangiano.

  97. Corda

    Dimora: qua e là.
    Se ti trovano ti saltano addosso.
    Puoi sconfiggerli facilmente se li
    decapiti con la tua spada dopo averli
    abilmente attirati.

  98. Goron Roccia

    Dimore: Monte Fez, altre.
    Enormi massi che cadono lungo
    la parete rocciosa della montagna.
    Non puoi prevedere dove cadranno,
    attenzione a come ti muovi!

  99. Soldato di Ferro

    Dimore: Vestigia di Zefiro, Castello di
    Hyrule nelle tenebre.
    Non molto veloci, hanno in compenso
    una forza devastante nei loro colpi
    di frusta. Avvicinati schivando la
    frusta e attaccali con la spada.

  100. Heiji

    Dimora: qua e là.
    Si nascondono un po' dappertutto,
    sotto ciuffi d'erba o massi rocciosi.
    Fai attenzione a non avvicinarti
    ai possibili nascondigli.

  101. Moblin (lancia)

    Dimore: Foresta di Tyloria, altre.
    Ti si scagliano addosso. Se li attacchi
    da davanti, assaggerai la loro lancia:
    meglio andare alla loro sinistra e poi...
    via con la spada!

  102. Moblin (arco)

    Dimora: qua e là.
    Ti scagliano frecce addosso.
    Proteggiti con lo Scudo finché
    non sei abbastanza vicino per colpire.

  103. Piranha nuvola

    Dimora: sopra le nuvole.
    Nuotano come pesci tra le nuvole.
    L'occasione per attaccarli ce l'hai
    quando fanno capolino dai cirri.

  104. Spina puntuta

    Dimore: strade Minish, labirinti, altre.
    Ce ne sono di rossi e di blu.
    Sembrano piccoli e indifesi, ma il loro
    carapace è durissimo.

  105. Api

    Dimore: strade Minish, labirinti, altre.
    Ci sono Buun rossi e Buun blu.
    Quelli blu sono più forti. Acchiappano
    ciò che càpita e te lo tirano in testa.

  106. Poire

    Dimora: Tempietto della Foresta.
    Sono mostri-fungo che spargono le loro
    spore nel labirinto. Quando il loro
    cappello è rosso sono inattaccabili.
    Comunque, puoi fare molto con la
    Giara magica.

  107. Tunica

    Dimore: Palazzo dell'Aria, Castello di
    Hyrule nelle tenebre.
    Sono specialisti negli attacchi magici
    a distanza. Cerca di prevedere dove
    compariranno per colpirli.

  108. Tunica di Fuoco

    Dimore: Palazzo dell'Aria, Castello di
    Hyrule nelle tenebre.
    Sono specialisti negli attacchi magici
    con il fuoco. Cerca di prevedere dove
    compariranno per colpirli.

  109. Tunica di Ghiaccio

    Dimore: Palazzo dell'Aria, Castello di
    Hyrule nelle tenebre.
    Sono specialisti negli attacchi magici
    con l'acqua. Cerca di prevedere dove
    compariranno per colpirli con il fuoco,
    al quale sono sensibili.

  110. Uisp

    Dimora: labirinti.
    Fluttuano nell'aria.
    Non ti feriscono, ma possono impedire
    temporaneamente alla tua spada di
    funzionare.

  111. Octorok

    Dimora: qua e là.
    Ce ne sono di rossi e di blu.
    Appaiono in tutti i giochi della serie.
    Sputano rocce, fai attenzione.

  112. Ocktorok dorato

    Dimora: sconosciuta.
    Oktorok dorato che pare sia uno
    spettro. Si vocifera che anche le rocce
    che sputa siano d'oro, ma non c'è
    niente di certo...

  113. Tektite dorato

    Dimora: sconosciuta.
    Tektite dorato che pare sia uno
    spettro. I movimenti sono quelli soliti
    dei Tektite, ma questo è molto forte
    sia in attacco che in difesa.

  114. Rope dorato

    Dimora: sconosciuta.
    Rope dorato che pare sia uno
    spettro. Più violento degli altri,
    ti salta addosso non appena ti vede.

  115. Kroli&Takkuri

    Dimora: qua e là.
    Quello nero è Kroli.
    Attenzione a Takkuri: se gli urti
    contro ti fa disperdere Rupie.

  116. Lakitu

    Dimora: oltre le nuvole.
    Ce ne sono tanti in cielo. Non si
    muovono ma lanciano palle infuocate.
    Risucchia la nuvoletta su cui stanno
    con la Giara magica.

  117. Stalfos

    Dimora: labirinti.
    Quelli blu saltano, quelli rossi
    lanciano ossa. Fai risucchiare la loro
    testa dalla Giara magica: troveranno
    qualcos'altro da mettersi...

  118. Zoro Zoro

    Dimora: qua e là.
    Vengono fuori sollevando erba o rocce.
    Se ti prendono ti immobilizzano.
    Fai lavorare la spada!

  119. Chu Chu

    Dimora: qua e là.
    Ce ne sono di svariati colori.
    Ognuno ha la sua specialità, ma sono
    tutti attaccabili dagli oggetti volanti
    che hai a disposizione.

  120. Tektite

    Dimore: Monte Fez, altre.
    Fanno dei salti altissimi per spostarsi.
    Imprevedibili nei movimenti. Farai bene
    ad attaccarli quando sono a terra.

  121. Trabocchetto

    Dimora: qua e là.
    Trabocchetti dotati di lame affilate.
    Si avventano sugli intrusi.
    Alcuni seguono percorsi precisi.

  122. Leever

    Dimore: Monte Fez, Palude Colbacco.
    Si spostano scavando tunnel, non
    puoi prevedere dove spunteranno.
    Resta vigile e usa lo Scudo mentre
    avanzi.

  123. Imos

    Dimore: Tempietto della Foresta, altre.
    Vermi che si muovono a zig zag. Taglia
    loro il naso, si arrabbieranno e
    correranno come forsennati. Il punto
    debole è nascosto nella coda.

  124. Chu Chu Spina

    Dimora: qua e là.
    Sono dei Chu Chu che tirano fuori degli
    aculei quando si sentono in pericolo.
    Compaiono in gruppo. Eliminali tutti
    con una Bomba.

  125. Grande Octorok

    Dimora: Castello di Hyrule
    nelle tenebre.
    Ha un buon equilibrio tra il potere
    d'attacco e quello di difesa.
    È il più forte dei Titanus.
    Ti sbarra il passo quando cerchi di
    fermare la cerimonia di Vaati.

  126. Gyorg lui/lei

    Dimora: Palazzo dell'Aria.
    La femmina è più grande del maschio.
    Si avventano sugli avventurieri giunti
    al Palazzo in cerca dell'Elemento.

  127. Grande Goron

    Goron leggendario più grande di una
    montagna. È talmente grande che
    nessuno lo ha mai visto per intero!

  128. Grande Chu Chu verde

    Dimora: Tempietto della Foresta.
    È solo un normale Chu Chu.
    È la prova vivente che un nemico
    da niente può diventare pericoloso
    quando si è in taglia Minish!

  129. Gleeok

    Dimora: Grotta del Fuoco.
    Drago del Monte Fez.
    Sta nascosto sotto la lava,
    e il fuoco che esce dalla sua
    bocca brucia qualunque cosa.

  130. Ois

    Dimora: Palazzo dell'Aria.
    Divinità creata dal Popolo del Vento per
    per proteggere il Palazzo dagli intrusi.
    Resistente e indistruttibile da fuori.

  131. Grande Chu Chu blu

    Dimora: Tempio delle Gocce.
    Chu Chu normale che diventa temibile
    quando sei in taglia Minish. Ma facendo
    attenzione alle sue scariche elettriche
    puoi avere ragione di lui.

  132. Zelda&Link

    Dimora: Tempio delle Gocce.
    La potenza dell'Elemento Goccia lo
    aveva congelato. È rimasto ibernato
    tanto tempo che ora è affamatissimo
    e fagocita tutto ciò che vede.

  133. Egeyo Minish

    Vaati in forma Minish, prima della
    trasformazione in Essere Malefico.
    Era affascinato dal lato oscuro del
    cuore degli esseri umani.

  134. Cavaliere Nero

    Vaati nella sua forma malefica,
    ottenuta con il cappuccio che Egeyo
    aveva fabbricato. Vuole diventare più
    forte di tutti e cerca la Forza.

  135. Vaati Spirito Maligno

    Vaati in forma di Signore del Male,
    dopo aver acquisito la Forza.
    I suoi sortilegi e i raggi che emana
    dal suo occhio sono molto potenti.

  136. Vaati trasformato

    Signore del Male Vaati che ha subìto
    un'ulteriore trasformazione.
    Non gli è rimasto niente dell'aspetto
    originale, e ora può essere sconfitto
    solo dalla Quadrispada.

  137. Vaati trasfigurato

    Ultima trasfromazione di Vaati.
    Un concentrato di malvagità.
    Ha solo un pensiero: eliminare
    Link! Per sconfiggerlo
    bisogna usare la Quadrispada sul
    suo punto debole.

  138. Buca delle lettere rossa molto strana,
    in grado di fare la Fusione. Girano voci
    che ci sia dentro qualcuno...