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Livret d'instructions d'Oracle of Ages GBC
Pour The Legend of Zelda: Oracle of Ages sur Game Boy Color.
Chaque panneau résume une partie du livret fourni avec le jeu et en cite une ligne, avec la page. Le livret anglais n'a pas été publié en français, donc les citations sont traduites de l'anglais. Les numéros de page sont les mêmes dans les livrets anglais et japonais.
La Triforce envoie Link en Labrynna. Dans une forêt, il aide Impa, entourée de monstres, et elle l'emmène voir Nayru, l'Oracle des âges, qui chante au bord d'un lac.
Veran sort du corps d'Impa et prend possession de Nayru. Avec le pouvoir de l'Oracle, elle remonte dans le passé pour changer l'histoire, et le temps se dérègle en Labrynna.
Le pouvoir de l'Oracle des âges est à moi ! Je peux voyager dans le temps à ma guise !
Nayru, l'Oracle des âges, garde le cours du temps par ses chants. Ralph est son ami et veut la protéger. Veran, la Sorcière des Ombres, convoite le pouvoir de Nayru, et la Reine Ambi, qui règne sur la Labrynna du passé, fait bâtir une tour. La princesse Zelda apparaît aussi.
L'Arbre Bojo protège la Labrynna, et dans le passé Link l'aide quand il n'est encore qu'une jeune pousse. Impa, la nourrice de Zelda, a été attaquée par des monstres et se comporte bizarrement depuis. Maple, une apprentie sorcière, vole sur son balai et percute Link.
Vasu évalue les anneaux, et un jeune couple vit à Cité Lynna. Le dernier ennemi de la liste est le Grand Moblin.
Le Grand Moblin s'est mis à harceler les Gorons dans l'espoir de s'emparer de tous leurs précieux Choux Péteurs.
La croix directionnelle déplace Link dans huit directions, et les boutons A et B utilisent les objets qui leur sont attribués. START ouvre les sous-écrans. SELECT montre la carte, qui n'affiche que les lieux déjà visités, ou le plan du donjon quand Link est dans un donjon.
Appuyer sur les quatre boutons à la fois relance le jeu.
Vous pouvez aussi relancer le jeu sans sauvegarder en appuyant en même temps sur les boutons A, B, START et SELECT.
Il y a trois fichiers. Un nouveau fichier prend un nom de cinq lettres au plus, et la vitesse des messages va de 1, la plus lente, à 5, la plus rapide.
Le nombre affiché sur chaque fichier compte ses game over.
L'écran de sélection des fichiers montre aussi combien de vies vous avez utilisées.
Copier un fichier sur un autre efface celui qui était là, et un fichier effacé ne peut pas être récupéré.
Parties liéesリンクシステムについて
Oracle of Seasons et Oracle of Ages se lient par de courts mots de passe qu'un jeu donne et que l'autre reçoit. Pour lier, il faut un fichier qui a déjà terminé l'autre jeu.
Une partie liée garde le nom de fichier d'origine.
Vous ne pouvez pas choisir de nom de fichier quand vous commencez une partie liée.
D'autres mots de passe obtenus en chemin améliorent des objets ou font passer des anneaux d'un jeu à l'autre.
Sauvegarde et Game Overセーブとゲームオーバー
START et SELECT ensemble ouvrent l'écran de sauvegarde, avec trois choix : continuer sans sauvegarder, sauvegarder et continuer, ou sauvegarder et quitter.
Quand les coeurs sont épuisés, la partie est finie, mais on peut encore sauvegarder.
Même si vous n'avez plus d'énergie vitale (coeurs), vous pouvez encore sauvegarder votre progression.
Il y a trois sous-écrans. Celui des Essences du Temps montre aussi combien de Quarts de Coeur Link possède.
La carte montre soit le présent, soit le passé. Elle indique les donjons, les villages et les arbres à graines, où les Graines Vent peuvent emmener Link.
Actions de Linkプレイヤーのアクション
Six actions ne demandent aucun objet : marcher, parler ou examiner, ouvrir les coffres, pousser, sauter d'un rebord et grimper.
Vous n'avez besoin d'aucun objet pour les six actions de base ci-dessous.
Les objets en ajoutent d'autres : le Bracelet Force soulève et lance, la Plume de Roc fait sauter, les Graines Pégase font courir Link, et les Palmes de Zora lui permettent de nager.
Objetsアイテムについて
La Harpe des Âges fait voyager Link dans le temps grâce à trois chants. Le Chant des Échos éveille les Portails du Temps endormis, le Chant des Flux le ramène du passé au présent, et le Chant des Âges lui permet d'aller dans les deux sens presque partout.
En jouant les trois chants sur la Harpe des Âges, vous pouvez voyager entre le passé et le présent.
La Poche à Graines contient cinq sortes de graines. Les Graines Braises allument des feux, les Graines Mystère donnent des indices, les Graines Parfum attirent les monstres, les Graines Pégase donnent de la vitesse ou arrêtent les ennemis, et les Graines Vent soufflent les ennemis ou emmènent Link vers un arbre à graines. Les graines tirées au Lance-Graines rebondissent sur les murs.
Le Grappin échange sa place avec un objet ou certains ennemis, et la Canne Somaria crée un bloc que Link peut porter, lancer et pousser. Le livret présente aussi le Bracelet Force, la Plume de Roc, la Pelle, les Bombes et la flûte du compagnon. Parmi les objets de quête, il y a les Palmes de Zora, la Potion magique, la Noix de Tuni et la Montre Poe.
Anneaux指輪について
Link trouve des anneaux en chemin, mais ne peut pas en porter un avant que Vasu l'ait évalué.
Un anneau doit être évalué avant que vous puissiez le porter.
Un anneau n'agit que tant que Link le porte. Les anneaux se rangent dans la Boîte à Anneaux, et certains sont très rares.
Donjonsダンジョンについて
Dans un donjon, le nombre de clés remplace les rubis. Chaque donjon contient une carte, une boussole, une clé du boss et l'une des huit Essences du Temps.
Huit Essences du Temps aux pouvoirs particuliers sont cachées à travers la Labrynna. Il y a une essence dans chaque donjon.
Link commence avec trois coeurs. On trouve des coeurs dans les boutiques, dans l'herbe et sous les pots. Une petite fée rend six coeurs, et une grande fée dans sa fontaine les rend tous.
Chaque Coeur ajoute un coeur à la jauge. Les boss en gardent, et quatre Quarts de Coeur en forment un de plus. La Potion Magique remplit toute la jauge.
Les boss des donjons gardent des Coeurs, mais vous pouvez aussi en obtenir en réunissant quatre Quarts de Coeur.
Trois animaux peuvent aider Link : Ricky le kangourou donne des coups de poing, Dimitri nage, et Moosh vole avec Link sur le dos et balaie tout avec son gros derrière.
Link n'obtient qu'une seule flûte de compagnon, et laquelle dépend de ce qu'il fait. Dans des lieux comme les donjons, le compagnon peut ne pas l'entendre.
Vous ne pouvez obtenir qu'une seule flûte pour appeler un compagnon. La flûte que vous obtenez dépend de la façon dont vous menez votre quête.
Ce qui se passe dans le passé peut changer le présent, et certains lieux sont différents selon l'époque. Quand le chemin est bloqué à une époque, essayez l'autre.
Il arrivera que des actions et des événements du passé aient un effet direct sur le présent. Cherchez dans le passé la solution aux problèmes du présent.
Les chants donnent leur pouvoir aux Portails du Temps. Quand la musique change et qu'une ombre passe, Maple va arriver. Les Graines Gasha se plantent dans la terre meuble, et ce qui en pousse est une surprise.